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基于android环境的老虎机游戏 论文.doc

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基于android环境的老虎机游戏 论文.doc

ANDROID老虎机游戏课程设计论文1引言ANDROID是基于LINUX开放性内核的操作系统,是GOOGLE公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。早期由原名为“ANDROID”的公司开发,谷歌在2005年收购“ANDROIDINC”后,继续进行对ANDROID系统开发运营,它采用了软件堆层的架构,主要分为三部分。底层LINUX内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以JAVA编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统ANDROID已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,ANDROID系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张。在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机俗称耗子机、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动比如打靶、篮球的游戏机也相继出现在娱乐场。从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。在这两个大的背景下,综合本学期的学习,开发一款基于ANDROID环境的老虎机游戏,熟练掌握ANDROID应用开发。本文以ANDROID老虎机游戏开发过程为背景,全文分为目录、需求分析、总体设计、详细设计,以及系统的实现等全过程。在程序设计与调试上采用了自上而下,逐步细化,逐步完善的原则。采用结构化的功能模块设计游戏功能,可读性好,易于扩充。基本功能全面,系统可读性好,易于维护、更新,安全性好。ANDROID老虎机游戏课程设计论文21需求分析11游戏描述在ANDROID环境下开发一款老虎机游戏。游戏实现简单的投币,押注,退币等操作。首先启动游戏以后,会有一个界面,界面分成了两个部分,一个是游戏区,一个是操作区,游戏区有12张图片,12张水果图片,当游戏开始时,游戏区会有一个方块转动,最后会停下,按照停的位置以及在该位置的图片的押注情况给与奖励。操作区有13个按钮,一个开始按钮,用来命令系统游戏开始,一个是投币按钮,当然是用来投币,如果系统中没有金币余额,或者说还没有投币,游戏是不能进行的。相应的有退币和退出按钮,分别对应退出金币和退出游戏功能,另外9个水果的选项,点击它们,代表对它们进行押注,一次投一注。有了押注后游戏就可以开始了。12功能分析投注功能每次投入一个硬币,相应的会增加10个金币,用来押注。退币功能玩家不想继续游戏时,可以选择退币,金币硬币101,也就是说退出来的硬币的数目跟金币的比值是110,如40个金币,相应的会退40/104个硬币。游戏开始当有押注时,便可以执行游戏开始命令。退出功能当硬币已经退出了以后,可以选择退出按钮,退出游戏。押注功能有9个选项用来给玩家进行选择。13进度安排根据游戏的需求分析,可以对开发过程进行如下安排,第一阶段对整个游戏界面进行设计,也就是布局,第二阶段对游戏功能进行完善,第三阶段对游戏软件进行测试,并扩展。在这个过程中,时刻做到用需求来规范设计行为。14开发环境软件JDK16;ECLIPSEGANYMEDE35;ANDROIDSDK22;ADT097;ANDROID老虎机游戏课程设计论文3WINDOWSXP;硬件INTELRCORETM2DUOCPUE7500293GHZ;Z93GHZ,196GB的内存物理地址扩展ANDROID老虎机游戏课程设计论文42总体设计21任务与目标设计实现思路,构建整体框架,完成设计模型。22设计思路分析此款游戏是个单机游戏,移植到基于ANDROID平台的手机上,首先应该具有稳定性,能够保障玩家在玩的过程中不会出现意外的BUG,另外比较重要的就是界面的美观性,要把界面做的美观,这是玩家使用此款游戏的一个大的吸引点。界面要根据平台的整体大小进行设计,让布局比较合理,在空间感官上比较良好。23游戏结构设计231总模块设计首先进行总模块的设计,按照之前的需求分析,可以把这个游戏分成两大块,转盘区和操作区,由此可得总模块设计(图21)。图21游戏总模块结构图ANDROID老虎机游戏课程设计论文5232子模块设计有了总模块结构之后,可对子模块进行设计,按照总模块图,游戏设计包含了两个大的部分,一个是转盘区,一个是操作区。转盘区模块设计图如图22所示。图22转盘区模块结构其中背景模块,我是用了一张图片做为整个游戏界面的背景,并配有背景音乐,让玩家能够在欣赏到优美的画面的同时,体验到紧张的游戏气氛,让玩家能够更兴奋,能够玩的更开心。而转盘布局,因为是基于ANDROID平台,所以我特别的利用了这个平台的优势,我是将事先准备好的图片通过编码的形式,把图片通过线程,不断地画在整个游戏界面上。背景相对于转盘布局来说还是比较容易的,在做转盘布局的时候,我开始是以一种定性的思维,就是想通过MAINXML这种形式把每个图片画出来,从理论上,我已经突破了技术难关,但是在设计完后面,发现这样不行,然后改用线程,不断的通过线程把图片一张张画出来。在画图片的时候,就要计算图片的大小,长短以及宽度,要把图片精确的放到指定的位置,而不应该与其他的图片发生重合,或者画出了边界。进行了初步的构架,整个框架应该如图23所示。ANDROID老虎机游戏课程设计论文6图23转盘区模块结构图通过上面的分析,转盘区的基本模式结构已经出来了,下面就是操作区的设计,操作区就是玩家进行操作的部分。操作区是实现功能的区域。首先应该有一个投注按钮,另外要有开始按钮,对应的应该有退币和退出的按钮。有了这四个按钮,就能过实现基本的功能了,接下来就是要让游戏能够进行,下面就应该押注,因为我选的一共是8个水果图片,所以对应的有8个按钮来对应进行押注。ANDROID老虎机游戏课程设计论文724游戏流程图老虎机的游戏流程如图24。图24游戏流程图投注退币开始退出押注游戏结束ANDROID老虎机游戏课程设计论文825界面设计通过上面的分析,得出如图25的界面。图25游戏界面ANDROID老虎机游戏课程设计论文93详细设计经过上面的需求分析,以及总体设计过程,把游戏分成两大块,一个是转盘区,一个是操作区。下面从这两块对设计进行详细分析。31转盘区设计转盘区的设计主要是对背景和转盘布局进行设计。首先从相对比较复杂的转盘布局来说,我的设计思路是通过线程不断的把12张图片画在游戏画布上面,要实现这个不难。首先定义了12个BITMAP变量,分别为IMAGE0、IMAGE1、IMAGE2等12个。然后定义了3个INT型的变量,分别是STARTX、STARTY、IMAGESIZE,其中STARTX、STARTY用来标记画图片时的横坐标和纵坐标。而IMAGESIZE表示图片的大小,也是用来画图片时要用到。变量定义完了然后就开始实现。在GAMEVIEW(CONTEXTCONTEXT)中把图片资源全部赋给我定义了的12个BITMAP变量。通过IMAGE0BITMAPDRAWABLEGETRESOURCESGETDRAWABLERDRAWABLEIMAGE0GETBITMAP这条语句实现赋值。这样子就把图片资源顺利的导入到了定义的变量中了,下面就是要利用线程,把这个资源画出来。下面的语句是用来画图片的,把图片按照图23的结构画出来CANVASDRAWBITMAPIMAGE0,STARTX,STARTY,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE1,STARTXIMAGESIZE,STARTY,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE2,STARTXIMAGESIZE2,STARTY,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE3,STARTXIMAGESIZE3,STARTY,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE11,STARTX,STARTYIMAGESIZE,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE4,STARTXIMAGESIZE3,STARTYIMAGESIZE,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE10,STARTX,STARTYIMAGESIZE2,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE5,STARTXIMAGESIZE3,STARTYIMAGESIZE2,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE9,STARTX,STARTYIMAGESIZE3,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE8,STARTXIMAGESIZE,STARTYIMAGESIZE3,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE7,STARTXIMAGESIZE2,STARTYIMAGESIZE3,MPAINT;CANVASDRAWBITMAPIMAGE6,STARTXIMAGESIZE3,STARTYIMAGESIZE3,MPAINT;通过线程调用了相应的函数以后,实现了把转盘区的图片画出来,效果图如31所示。

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