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新闻传播学论文-电子游戏拓展的群体分化与边缘地带.doc

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新闻传播学论文-电子游戏拓展的群体分化与边缘地带.doc

新闻传播学论文电子游戏拓展的群体分化与边缘地带摘要在高度发达的科技时代,游戏不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化现象,并提出这种游戏与媒介交织的大众狂欢所引发的新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。关键词电子游戏狂欢大众媒介群体分化约翰赫伊津哈和弗里德里希格奥尔格容格尔在游戏的人(1938年)和玩游戏(1959年)这两本书中指出,游戏(Game)是指没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。而现代无限发展的科技使得电子游戏逐渐取代了传统的游戏(如跳舞、堆雪人、踢毽子、玩沙包等),在全球范围内兴盛起来。电子游戏按照游戏程序设计可以分为单机游戏和网络游戏两类。单机游戏是指长度固定、容量固定,有一些分支剧情,结局开放但实际上只是机械地重复某一行为的游戏而以互联网为载体、多人参与的、情节靠每一位玩家推动、设计师只负责为玩家提供一个活动的场地的游戏被称为网络游戏。网络游戏按照运行平台进行分类,可以分为PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏、交互电视(iTV)网络游戏等按照内容架构进行分类,网络游戏可以分为角色扮演类(MMORPG)、策略类或战略类(MMOSLG)、动作类(MMOACT)、冒险类(MMOAVG)、模拟类游戏(MMOSG)、棋牌休闲类、运动类(MMOSPT)、赛车类(MMORCG)等。从理论上讲,如果技术有保证且能够吸引到足够多的玩家的话,网络游戏就有能力在玩家之间产生出足够复杂的互动,变幻出足够丰富的故事,使之趋近于现实的生活世界。电子游戏与大众媒介的结合不可否认,科技的发展带来的社会变革是巨大的,自从美国未来学家A托夫勒在1980年正式提出著名的第三次浪潮以来,人们已普遍注意到科技以及计算机、网络等媒介技术的迅猛发展以及由此带来的人们文化生活及观念的改变。我们知道,自从人类古老时代起一直流传至今的游戏,也许是人的一种本能。在高度发达的科技时代,游戏将不可避免地穿上科技的外衣,并渗透到人们的观念当中,影响人们生活的各个方面。当前,电子游戏拓展了电影的发展空间,电影越来越游戏化而游戏借助电视连续剧的叙事特征,又使得游戏越来越电视剧化。电影品质的游戏画面和音效是游戏的重要卖点之一,而用电子游戏的理念、画面和音效合成的电影,将是游戏产业另一个发展模式。如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,把现实中无法实现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。电影导演们发现了它的独特规律和能力,通过剪辑产生时空的跳跃,用远景、近景、特写甚至环绕一周等变换交替的景别来表达或强化某种意识。如黑客帝国中崔妮蒂空中跃起360度旋转的镜头、莫菲斯与尼奥在虚拟场景中自如打斗的镜头再如罗拉快跑中游戏人物形象的罗拉的死而复生和重新的20分钟的攻关。电影游戏化的同时,游戏也更影视化。游戏更加趋于成为一种艺术形式,例如欧美早期萌芽的代表作黑岛的辐射系列,它讲述了一个发生在全球核战后的故事,制作精美。剧本中人物对话精彩、人物性格鲜明。随后的辐射2,博得之门系列更加重了游戏艺术化特征。而异域惊魂曲则将这个趋势发展到了一个波峰,它讲述了一个生与死的故事,精美程度超过了辐射系列。在该作品中,善恶不再被绝对化,它带给人的不仅仅是一次娱乐,它让人深深地思考,玩者感觉象是看了一部经典的电影。同时,游戏连续剧则带给玩家更多揣测和期待的乐趣。传统的电视连续剧总是有很多集或者系列,电视频道每天放映一集或几集,总会留给受众一个不断揣测剧情的时间去参与故事的讲述并填空。与传统的电视连续剧不同的是,游戏连续剧在秉承这种优势的同时,玩家可以通过自己在游戏中的行为影响情节的走向,不同的玩家能够创造出不同的故事。只要内容有趣,观众愿意,疑问和期待本身就会给玩家带来乐趣。比如QuanticDream公司制作的一部游戏连续剧华氏(Fahrenheit),这部连续剧讲述的是两名侦探协手破案的过程,每一集独立成章,但风格和叙事模式都有比较固定的套路,只是游戏中的人物、地点、线索可能会随着情节的发展而发生彻底的改变。这样,无论玩家是否玩过前面的内容,任意进入其中一集后都能轻松地融入进去。不难看出,游戏与电影、电视的交织正变得越来越紧密。电子游戏为电影、电视提供了新的拍摄视角和制作理念电影和电视也为电子游戏拓展了新的意义空间。影视化的游戏与游戏化的影视互相促进,共同为游戏业的繁荣奠定了基础。游戏化的电影也带来了不同于传统的观影体验,坐在影院的观众可以遥控选择自己中意的结局以及结局的结局欣赏电影。这就要求电影制作者尽一切能事想象一切可能的情节发展情况并将它搬上银幕以适应不同的观众要求。如此,电影情节的设计过程就是一个游戏的过程,而游戏本身的情节被拍成电视连续剧,这种可能也即将成为现实。不可避免地,游戏与大众媒介的结合大大地拓展了游戏的传播范围、增加了玩家数量,这将使游戏渗透人们生活的各个方面,并使大众一起参与到这种空前的狂欢之中。网络游戏虚拟世界中大众的狂欢从1969年第一款真正意义上的网络游戏太空大战(SPACEWAR)研发至今的三十多年中,游戏依托网络获得了极大的发展。网络游戏由刚开始时的无法模拟持续发展的世界、机器重启后游戏的相关信息丢失、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行发展为如今的规模庞大的大型网络游戏(MMOG)网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了大的统一的游戏网络。每年,网络游戏玩家的数量随着上网人数的增加而增加,尤其是20世纪90年代以来网络技术的空前发展和网络用户人数的直线上升使得游戏真正成为大众向共通的意义空间延伸的介质。网络游戏为实时的大众狂欢提供了条件。胡伊青加在人,游戏者中说,游戏(GAME)是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的。其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而又伴有一种紧张的、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。电子游戏提供的娱乐活动与传统的娱乐活动最大的不同是它打破了传统娱乐活动的个体性和不可重复性,它使众多的彼此或认识、或陌生的玩家在相同的时间参与相同的游戏,尽管他们处在不同的甚至相隔很远的地理位置它使玩家们可以不用顾及各自的社会角色与身份,忘情地游戏、交流,尽管他们在现实的生活中是如何地不平等或不自由。它提供了一个与现实世界完全不同的、可以做不同于日常生活中的事的虚拟世界。在这个世界里,热衷于信息娱乐、沉迷于信息紊流之中的人们同样体验到了一种个别性消解的狂欢状态。在这种无我的狂欢中,个人整个地化解成了信息的符号的存在。它用符号化、隐语化了的社会关系取代了实在的相互联系与冲突。比如作为在线游戏的重要分支之一的MUD游戏,即俗称的泥巴(多用户网络游戏,MUD是英文MULTIUSERDUNGEON的缩写),不受时间、人数、环境的限制,在模拟的社会中,可以群居,也可以独处可以创造,也可以破坏可以四处探险,也可以闭门修炼在MUD中所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个现实中的人在操作。网络游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的纬度,玩者并不直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这一特点往往使玩者产生控制游戏而非传统意义上的玩游戏的感觉,玩的过程中经历着种种恐怖或者尴尬,但都不是本人真实的面对。在电子游戏的虚拟世界中,玩家杀人可以不犯罪反而得到奖赏和种种其它好处,也可以被人杀死而再生,总之是按照游戏的召唤和诱惑去取得更高的分数。例如魔法门英雄无敌4中,总共有11种起始职业,这些职业决定了英雄对游戏中主要能力的掌握。随着等级和某些技能的精通程度的提高,英雄可以成为37种高级职业之一。胜利者可以选择如何处理对手的英雄,一个选择是当场处死。但对手可以找回死去英雄的尸体并在城镇中将他们复活。玩家通过游戏获得了传统游戏无法带来的肉体上的快感与忘我的狂欢以及心理压力的释放。这是电子游戏之所以兴盛的重要原因之一。游戏的设计者(或者电影、电视的编导)只是设计游戏或节目的程序,玩家或观众,即现实中的人的行为很大程度上影响着故事情节的发展。显而易见,在游戏与大众传媒提供的这个虚拟世界的背后,是大众的狂欢。狂欢式的生活是脱离了常规的生活,在某种程度上是翻了个的生活,是反面的生活。正因为它的非常规性,使得它受到现代人的青睐。人们带着不同的面具模仿着现实中不易达到的不同的角色。在许多重要的事情上,我们是模仿禽兽,作禽兽的小学生的,从蜘蛛我们学会了织布和缝补从燕子学会了造房子从天鹅和黄莺等歌唱的鸟学会了唱歌。五花八门的电子游戏其实都是对各种生存活动中的竞争行为的模仿,无论这种模仿是智力的、肉体的或物质条件上的较量。例如游戏工业大亨II中,玩家可以扮演企业家白手起家,通过资金运营、企业规划、管理员工等等一系列仿真的自身的努力来完成现实世界无法实现的梦想。而目前流行的另一种类型的游戏则是充满了杀戮和血腥的,这是另一种脱离了常规生活的扮演。古罗马人不需要幻觉。对他们来说,拼死角斗所满足的嗜血的渴望是一件实实在在的事,因为每个人不是角斗士就是现场的观众。当代人越来越失去了过去的人们所拥有的那种野兽的实在性血淋淋的杀戮、赤裸裸的占有、不可与逾越的亲疏尊卑等级等等,这些都被现代文明否定了。当代人喜欢体验恐惧,因为在这种心理状态下,人可以暂时地摆脱麻木不仁的精神状态,重新激发起对自身处境的感觉,特别是安全感。也许,这就是电子游戏之所以兴盛的原因。狂欢式的生活和艺术活动都是对心灵自由的追求。正是因为游戏提供给人们现实世界无法实现的自由、平等、任意、忘我的体验,所以才会有越来越多的人卷入其中。以网络游戏为例,网络游戏已成为各大网站不可或缺的一个组成部分,美国在线(AOL)和雅虎(YAHOO)等门户网站纷纷开通相关的网络游戏频道,玩家付费后即可在这些频道内与其他玩家一起游戏。而网络游戏的中国市场也是巨大的。根据国际数据公司IDCCHINA2002年12月16日的中国网络游戏产业研究报告,我国目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。我国2002年互联网用户数达到了4411.8万,比2001年增长47.6。其中网络游戏用户数达到了807.4万,比2001年增长103.1。虽然未来几年预测网络游戏市场增长率不会持续如此大幅度增长,但总的游戏人数还是一个庞大的数字(见下表)。200120022003200420052006中国网络游戏用户数(万)397.5807.41495.32347.73310.24490.6中国网络游戏付费用户数(万)168.1401.3767.11190.31631.92227.3网络游戏用户数增长速度103.185.257.0

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