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职业教育论文-浅议动画专业《Flash动画》教学与课程建设重点.doc

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职业教育论文-浅议动画专业《Flash动画》教学与课程建设重点.doc

职业教育论文浅议动画专业Flash动画教学与课程建设重点摘要本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路。关键词技法兼容并行合作角色先行一、Flash是动画专业产学研一体化实验的重要平台Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、AfterEffects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结合,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。随着Flash软件制作能力的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、实践中都将Flash动画作为重要专业主干课程来发展。Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的无纸动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办前期制作到后期合成全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发成本,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展能力。运用范围覆盖诸多领域如电视广告、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、手机动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。二、F1ash动画在教学实践与课程建设中的客观制约因素本文的重点在于Flash动画作为动画学院重要专业课程的建设、发展的重点和需要解决的问题进行一系列的探讨。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研实践中学生及教师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个1时间、物质成本一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度能够达到每天一秒已经是相当不错的速度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。因此动画片制作时间长是制约动画教育发展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,提高制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。相对于无纸动画而言,传统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比较高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。2合作模式相对于时间、物质成本较容易得到重视的情况,合作模式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多教师把动画公司、美影厂的流水线分工模式直接作为学生创作中合作中的理想模式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画项目往往都是这种运作模式的自身缺陷而造成的问题。企业界之所以使用流水线分工合作模式,显然是因为这样的运作模式更有效率,但认为在学生教学实验中采用这样的模式也会同样的有效率,就生搬硬套了。基础教学中的动画片创作毕竟不同予动画片生产,教学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为基本单位而非团队。首先是合作意愿的问题,流水线运作模式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有导演编剧原画设计这样较为核心、高级的分工,也有中间画后期特效这样的大工作量的低级分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作项目在立项之初,其项目组成员就因争夺导演编剧人设等较为核心的分工,中间画后期合成等分工无人问津而导致项目早早搁浅。在教学过程中经常出现一强多弱合作成功几率还大一些,强强联合合作模式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其是剧本创作、角色设计这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作能力是否能够完成、制作周期是否延长,各人自扫门前雪造成整体效果上的缺失。因此,在动画教学实验环节一味的将流水线式的合作方法作为理想模式,是容易产生三个和尚没水吃式的尴尬。其次是技法兼容性、创作手法的问题,假如项目组成员个人采用的手法、创作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一个可能性的问题。当下的教育对于学生个性培养的重要性,已经为社会各界所关注。加上学生成绩考评体系的基本单位是个人而不是团队。因此在实际教学中,学生对于技法的差异性兴趣更大,跟乐于追求与众不同的面貌。却很少考虑与他人的兼容性,合作可能新等实际技术问题。最后笔者认为本科教学对于毕业生的要求是宽口径、厚基础。单一的将教学流水线式的拆解。将学生的专业能力局限在某一分工上也是不符合本科教学规律的。三、Flash动画在教学实践与课程建设中的课程建设重点1一整套完整的技法探索由任课老师来探索并探索一套成熟的技法,并由全体学生逐步充实完善。这样能大大缩短学生在制作上的精力。一套成熟的技法,能够显著的提高制作效率,降低时间成本。而且能够强化整体面貌,从而形成风格上的识别性。因此我们必须有自己的技法,而不是从一开始就鼓励学生一个人一个面貌。个性必须建立在共性的基础上。学生要发挥个性必须建立在这套技法基础上,这套技法必须要有一定的兼容性、识别性。要方便与其他同学的合作。必须以学院为单位形成一个自身的动画片风格面貌,在这个基础上,才能有更进一步的发展。Flash动画技法的突破口与其他通用平台软件的整合探索。Flash动画平台的自身主要缺陷在于位图处理及后期合成。不过随着Flash动画制作软件与Adobe旗下其他制作平台结合的日益紧密。促进了flash动画风格面貌的发展。2各种成本下的技法兼容性从产业化运作的角度来讲,Flash动画制作价格有一万元一分钟的,也有一百元一分钟的。作为一个将产学研一体化作为建设目标的动画专业,不可能每个动画用一套班子。所以Flash动画技法至少要高中低都要兼顾,并且成熟、兼容。Flash动画先天有着向无纸化制作发展的优势。可以完成从原画、动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到音效编辑、动画片合成等全过程。Flash动画缩短制作周期、简化制作条件降低了基础平台的门槛。而且随着Adobe旗下各个制作软件的不断整合,Flash在高端动画平台上的制作能力不断加强。3项目团队合作方式合作不分工的并行模式的探索从长时间的课程基础教学实践经验来看,流水线式的分工合作模式在动画专业本科课堂基础教学中有着诸多的弊端。改变串型流水线合作分工模式作为Flash动画合作的唯一模式,采用多种合作模式的探索与尝试是Flash动画课程的一个重点。从上表中我们不难看出,将串行变为并行,将分工合作变为不分工合作。这样的好处在基础教学总显而易见,每个项目组成员,都参与了动画片创作的全过程。真正做到了人人有责。对于培养学生的综合素养是非常有成效的。同样也是为了进一步的深入学习明确了定位。这样在毕业创作阶段之前就形成了一些较为固定的制作团队。4角色先行是并行合作的重要基础区别于教学常用的剧本先行模式上图是浙江传媒学院动画学院Flash动画课程的结题作业京魂,采用的就是并行的合作不分工模式创作的。创作的出发点是两名学生各自设计包干扮演上图左的与上图右的各一名角色,协同创作剧本、分镜直至后期合成等一系列制作环节,取得了良好的成绩。从制作技法来看,使用Flash矢量技术制作角色及动作,并协调运动。用Photoshop及Painter绘制场景及道具等并分层导人,其中还有一部分道具使用了三维动画技术,并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects进行最终特效制作与合成。因此,Flash动画课程建设的重点,应该围绕整套技法完善、合作模式探索两个重点来展开。充分利用周边平台,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,不断提高教学科研水平,从而形成课程自身的风格和面貌。

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