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中国移动游戏产业报告

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中国移动游戏产业报告

1 迅速发展的移动游戏产业 当前,移动游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动业界的广 泛关注,如何利用移动游戏拉动 ARPU 值上升成为各大运营商关注的 焦点。日本和韩国的运营商从 2000 年开始就把游戏视为推动移动数 据业务发展的主要动力,所以日韩的运营商和移动游戏提供商在这一 领域已经积累了丰富的经验;而欧美运营商在经历了一番对杀手级应 用的探索之后,最终把目标也锁定在移动游戏身上, 2002 年它们普 遍跟进,相继开通了基于下载的移动游戏服务。在运营商的引导下, 全球移动游戏市场进入了新的发展阶段,但是移动游戏产业该如何发 展 ,未来究竟是怎样,我们从全球移动游戏市场的发展中能够吸取怎 样的经验和教训是本文的重点所在。 一、 全球移动游戏市场发展历程 全球移动游戏市场的发展最早可以追溯到 1997 年 Nokia 推出的 手机内置游戏贪吃蛇( Snake ),随着移动游戏的进一步发展,从内置 游戏到 WAP 类的微浏览器游戏、再到短信游戏,最后到现在以 J2ME 和 BREW 为代表的基于下载类的游戏,移动游戏经历了由简单到复杂, 移动游戏市场也经历了由冷变热的过程,这里时间上的分界点是在 2002 年。 l 从地域上看,移动游戏虽发端于欧洲,但是欧洲运营商并没 有很好的把 握移动游戏市场发展的脉络,因此错失了移动游 戏市场发展的先机;而日韩运营商之所以能够做到后来者居 2 上,因为它们较早认识到移动游戏的价值,并且创造了一个 有利于移动游戏发展的环境,包括适于数据传输的网络、高 性能的终端、以及与游戏提供商之间优良的合作模式,这些 都是日韩运营商能够占领世界移动游戏市场主要份额的关 键。 l 从游戏的类型上看,日韩运营商也是领先于欧美运营商的。 欧洲运营商最早推出的是基于 WAP 的游戏,但 在用户端,通 过 WAP 玩游戏是缓慢和痛苦的,黑白的屏幕、低分辨率的手 机使游戏的可玩性大打折扣。而且由于当时无法把语 音流量 和数据流量区分开, WAP 的使用费用十分高昂。因此即使是来 自创新公司如 nGame, JAMDAT, Iomo, Kiloo, HandyGames, AirGames 和 Trigger Duck 优秀的内容,消费者还是离 WAP 游 戏越来越远。相反由于短信的日渐流行,短信游戏在欧洲异 军突起,例如在英国最著名的游戏就是短信游戏

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