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中国移动游戏产业报告

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中国移动游戏产业报告

1迅速发展的移动游戏产业当前,移动游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动业界的广泛关注,如何利用移动游戏拉动ARPU值上升成为各大运营商关注的焦点。日本和韩国的运营商从2000年开始就把游戏视为推动移动数据业务发展的主要动力,所以日韩的运营商和移动游戏提供商在这一领域已经积累了丰富的经验而欧美运营商在经历了一番对杀手级应用的探索之后,最终把目标也锁定在移动游戏身上,2002年它们普遍跟进,相继开通了基于下载的移动游戏服务。在运营商的引导下,全球移动游戏市场进入了新的发展阶段,但是移动游戏产业该如何发展,未来究竟是怎样,我们从全球移动游戏市场的发展中能够吸取怎样的经验和教训是本文的重点所在。一、全球移动游戏市场发展历程全球移动游戏市场的发展最早可以追溯到1997年Nokia推出的手机内置游戏贪吃蛇(Snake),随着移动游戏的进一步发展,从内置游戏到WAP类的微浏览器游戏、再到短信游戏,最后到现在以J2ME和BREW为代表的基于下载类的游戏,移动游戏经历了由简单到复杂,移动游戏市场也经历了由冷变热的过程,这里时间上的分界点是在2002年。l从地域上看,移动游戏虽发端于欧洲,但是欧洲运营商并没有很好的把握移动游戏市场发展的脉络,因此错失了移动游戏市场发展的先机而日韩运营商之所以能够做到后来者居2上,因为它们较早认识到移动游戏的价值,并且创造了一个有利于移动游戏发展的环境,包括适于数据传输的网络、高性能的终端、以及与游戏提供商之间优良的合作模式,这些都是日韩运营商能够占领世界移动游戏市场主要份额的关键。l从游戏的类型上看,日韩运营商也是领先于欧美运营商的。欧洲运营商最早推出的是基于WAP的游戏,但在用户端,通过WAP玩游戏是缓慢和痛苦的,黑白的屏幕、低分辨率的手机使游戏的可玩性大打折扣。而且由于当时无法把语音流量和数据流量区分开,WAP的使用费用十分高昂。因此即使是来自创新公司如nGame,JAMDAT,Iomo,Kiloo,HandyGames,AirGames和TriggerDuck优秀的内容,消费者还是离WAP游戏越来越远。相反由于短信的日渐流行,短信游戏在欧洲异军突起,例如在英国最著名的游戏就是短信游戏百万富翁。与欧美运营商相比,日本和韩国的运营商能够从用户的角度着想,因此移动娱乐应用很早就它们关注的焦点,例如DoCoMo的imode游戏(可以和WAP游戏对等)的运作就很成功,随后在2001年初它又推出了iappli游戏(基于Java下载的移动游戏),比欧洲至少提前一年左右的时间,因此从游戏类型上看日本和韩国的移动游戏市场已经处于更高的发展层次上。l从移动游戏的运营模式上看,日韩运营商比欧美运营商更为成熟。这主要表现在移动游戏内容制造业方面,在日韩已经涌现了众多实力强劲的移动游戏内容提供商,如日本CYBIRD和韩国Com2Us,而传统的游戏厂商如世嘉和索尼在一开始就3加入了移动游戏内容提供商的行列。相比之下,欧洲的移动游戏提供商实力较弱,就是实力庞大的传统游戏发行商也不敢轻易涉足移动游戏领域。这里关键在于日韩的移动游戏模式使游戏厂商能够真正盈利,而欧洲的移动游戏模式并不能使游戏厂商获得应有的报酬,这证明日韩的移动游戏模式更加成熟和优秀。2002年以后的移动游戏市场日渐活跃起来,而且不仅仅再局限于日韩地区了,欧美,乃至全世界的移动运营商都行动起来,从而有效的推动了移动游戏市场的进一步发育。例如英国的O2于2002开始在欧洲开始提供的J2ME游戏,服务范围覆盖英国、爱尔兰、荷兰和德国。从2002年秋天开始,从Nextel到SprintPCS,移动游戏也引起了美国移动运营商空前关注。SprintPCS在2002年7月推出品牌Vision,有20种游戏。Nextel在2002年9月推出BoostMobile的预付费服务,其中也包括一系列为吸引青少年而设计的游戏。到今年(2003年),移动游戏产生的效益已经显现。在今年4月的晚些时候,美国VerizonWireless宣称用户下载了850万个移动娱乐应用,有320万部手机(占市场的10)拥有下载移动内容的能力。今年5月,SprintPCS宣称从2002年8月开始已经销售了近200万个单玩家和多玩家的动游戏。今年6月,西班牙运营商TelefonicaMoviles西班牙宣布通过其移动门户MoviStaremocion已经销售基于下载的移动游戏超过14万个。该门户一年前开始提供下载类游戏,目前已经储备了有100多款游戏。TelefonicaMoviles已经和大量的游戏提供商签定了协议,包括Taito,Sega,THQ,Hudson,InFusio,ifone,Gameloft,Namco,Bandai和DigitalBridges。除了移动运营商,移动游戏提供商也获得了积极的发展。在今年44月,JAMDAT宣布有5款游戏通过Verizon的网络已经销售了超过10万份拷贝。今年7月,INFUSIO在进入移动游戏市场两年以后,最近公布了其运营的相关数据。INFUSIO目前在全世界拥335万注册用户,其中有110万是非常活跃的用户(每月至少购买一条游戏),每月游戏的下载量累计达70万次。从2001年7月以来,INFUSIO关于使用率的数字每月都在以15的速度在递增。下载游戏以后,INFUSIO还允许用户使用SMS上传游戏纪录,以及向其它玩家挑战。这就给INFUSIO的运营商用户带来了大量的收益,目前移动游戏者产生的文本信息达到3520万条。尽管移动游戏市场在如火如荼的迅速发展,但移动游戏市场的总体规模与家用游戏市场相比相去甚远,还处于发展的初级阶段。据ResearchRoom的统计,2002年全球移动游戏市场的规模是6亿美元。而全球家用视频游戏市场在2002年已经达到了200亿美元的规模,是移动游戏市场规模的33.3倍。二、移动游戏核心推动力量分析尽管移动游戏和家用视频游戏还存在很大的差距,但是移动游戏的发展周期已大大缩短。如果以1997年作为移动游戏的诞生日,到现在仅仅才7年的时间,而移动游戏的制作水平和可玩性已经达到了80年代家用视频游戏的水平。也就是说,移动游戏在短短的5年时间里就复制了家用视频游戏几十年的发展历程,从这个角度看,不能不引起人们的深思,究竟是何因素在推动移动游戏以如此快的速度发展。5l运营商的投入实际上运营商在移动游戏的发展中扮演了最关键的角色,这和运营商占有的先天优势分不开的。首先运营商拥有对移动网络的绝对控制权,因此运营商保持着对网络资源的垄断其次运营商拥有有效的计费渠道,这是移动游戏内容提供商所不具备的,当运营商向游戏提供商开放这一渠道,游戏提供商就能够实现盈利,否则游戏提供商很难利用移动游戏生存第三,移动游戏需要有相应的应用平台(短信平台、Java平台、BREW平台等)来支撑,而移动游戏提供商很难依靠自己的力量来构建这些移动应用的平台。运营商在移动游戏领域的先天优势把运营商推倒了移动游戏市场启动者的位置上,因此如果运营商不投入,没有制定如何进一步发展移动游戏的相关策略,那相关移动游戏市场就很难被启动起来。欧洲就属于这样的情况,由于运营商在一开始并没有意识到移动游戏的巨大潜力,因此从平台建设到策略的制定都落后于移动游戏发展的脚步。从2002年开始,世界各大主要移动运营商已基本达成共识,移动游戏可以被作为移动数据业务的关键应用来发展,因此纷纷加大了对于移动游戏的投入,这是移动游戏市场得以迅速启动的真正原因。l网络的升级网络是移动游戏的载体,特别对于那些基于浏览器类的游戏和移动在线游戏而言,网络的带宽和速率直接影响到游戏的质量。前面提到欧洲利用早期的GSM网络提供WAP服务,速度很慢,因此这样的游戏是很难吸引游戏者的。而日本的imode游戏则不同,虽然imode同样是依赖于低速率的PDC网络,但是NTTDoCoMo将PDC网络改造成基于分组的网络,因此使网络的性能得到提高,更适于移动游戏的开展。在此情况下,涌现出了不少imode的游戏精品,有一款赛车6的游戏还被和记电讯引入了香港的移动市场。现在欧洲各运营商普遍建设起了GPRS网络,并且还在向3G演进,随着网络功能的日渐完善,移动游戏的应用环境也逐渐成熟了起来,另一方面网络的升级促使移动运营商希望找到一种能够产生大数据流量的应用,而这些因素对移动游戏市场的发展都产生了推动作用。l移动游戏技术的发展移动游戏技术的发展使更高级移动游戏的出现成为了可能,目前除了人们所熟知的SUN推出的J2ME和高通的BREW,还有三种主要的移动游戏平台,ExEn、WGE和Mophun。WGE是由TTPCom开发的软件移动游戏引擎,使用的是C编程语言,使游戏的执行速度加快。ExecutionEngine(简称ExEn)是由InFusio在J2ME游戏开发中针对J2ME的局限性开发出来的。在图像处理方面,它能轻易战胜J2ME。ExEn是第一款在欧洲大量使用的游戏下载引擎。Mophun是由Synergenix推出的移动游戏技术,虽然该技术在1999年底就开始发展,但是直到2002年12月,Mophun的市场推广才取得了一定的成绩。SonyEricsson今年3月发布的新手机T610、T310和T300就带有Mophun引擎。据独立的测试机构检测显示,Mophun终端可以达到60MIPS(每秒百万条指令),而J2ME只能达到400KIPS。l终端的演进移动终端是移动游戏的载体,因此移动终端的性能直接关系到用户的游戏感受。目前移动终端基本都朝着支持多媒体方向发展,能够支持图片、视像、音乐等内容。这主要得益于手机贴模、封装、显示屏技术、CPU处理速度、内存等技术的发展,移动终端在功能、外观款式等方面发生了巨大的变化,而且成本下降速度很快。终端的发展为移动游戏的发展创造了很好的条件,特别是彩屏手机的普及,使移7动游戏对用户的吸引力上升了一个层次。日本和韩国的移动游戏之所以火爆,较早引入彩屏手机是重要的原因之一。为了进一步发掘移动游戏的潜力,手机厂商已经积极行动起来,纷纷投入精力研发适于移动游戏的终端,其中最具代表性的当数Nokia、SonyEricsson和摩托罗拉。特别是Nokia,其NGage的诞生宣告了专用移动游戏终端的诞生。NGage一改以往手机不适于游戏的传统看法,其性能与任天堂的GameBoy不相上下。Nokia已经宣布在今年10月7日发售这款产品,预计零售价为299美元。除了Nokia,在今年6月ATELABResearchGroup也公布了专用移动游戏手机Chameleon的设计细节,该手机有两种操作方式,纵向的类似手机和横向类似掌机的方式。Chameleon拥有传统的手机键盘,还有控制键该手机的外形还保有所有移动手机的特征。从手机转变到游戏设备模式很简单,把手机逆时针转90度。ATELABResearchGroup已经就Chameleon的设计申请了专利,并正在寻求商业上的合作机会。l娱乐厂商的加盟娱乐厂商的加盟是移动游戏市场持续发展的必备条件。运营商虽然垄断了网络的资源,但是运营商没有在游戏市场经营的经验,因此它们需要借助娱乐厂商的力量来打开移动游戏市场的大门。以NTTDoCoMo为例,在建立imode的初期就开始与大型的娱乐业巨头接触,包括世嘉、日本AOL、迪斯尼和索尼等。从分工上看,NTTDoCoMo在移动游戏服务提供的过程中扮演的是技术及平台提供、网络提供、内容聚集的角色,而游戏内容提供商则扮演了游戏开发、发行和运营的角色。二者分工明确,互利互惠。因此在2001年初世界上移动游戏的主流还停留在WAP游戏和短信游戏的水平时,NTTDoCoMo就已经进入到Java下载游戏的时代,其主要的游戏提供商包括Sega、8Hudson、Namco和Taito。娱乐厂商加盟移动游戏是移动游戏市场繁荣的标志,随着移动游戏市场的发展,目前全世界已经涌现出了很多游戏提供商进入了移动游戏市场,较为知名的新兴移动游戏厂商有Com2uS、nGame、GamesKitchen、Picofun、Springtoys、HandyGames、Mr.Goodliving、DigitalBridges、Infogrames、InFusio、JAMDAT、Gameplay等。电脑游戏和视频游戏发行商进入移动游戏市场的有SegaMobile和THQWireless,另外ElectronicArts、Activision、MicrosoftStudios和Atari为移动游戏开放了版权。它们的出现极大地丰富了移动游戏内容的资源,推动移动游戏市场向更高的层次发展。目前的移动游戏行业与80年代传统游戏行业的情况有点类似游戏提供商并不少,但是从总体上看还是缺乏上规模的移动游戏公司。这从一个侧面说明移动游戏产业是一个新兴的产业。三、移动游戏发展趋势分析移动游戏产业是一个处于飞速发展的产业,从2002年开始当移动游戏成为业界的热点,今后移动游戏会如何发展自然成为人们争论的话题,下面以目前移动市场出现的情况作出分析和判断。l移动游戏市场规模急速膨胀首先该判断来源于各大咨询公司的预测,Strategy的分析师预测到2008年移动游戏市场将达到70亿美元的规模。InformaMediaGroup说移动游戏市场在游戏市场(超过300亿美元)中的比重在2006年将达到11.7。而最近7月ResearchRoom最新的研究显示,移动游戏市场会从2002年5.61亿美元增长到2007年的413亿美元(参9见表1和表2)。虽然各家公司的预测数据不尽相同,但都显示了业界对移动游戏市场的信心。其次,该判断还来源于目前零零散散获得的有关一些运营商和游戏提供商公布的在移动游戏领域经营的数据,如前面已经能够提到过的VerizonWireless、SprintPCS、TelefonicaMoviles、JAMDAT和INFUSIO等。这些公司在移动游戏市场取得的成绩一方面给人留下了深刻的印象,另一方面也说明移动游戏市场在迅速发展。表1全球移动游戏市场收入(10亿美元)200220032004200520062007购买游戏收入0.10.41.84.59.816.6游戏流量收入0.51.22.95.512.124.7移动游戏总收入0.61.54.710.121.941.3来源TheResearchRoom,2003表2全球移动游戏用户(百万)200220032004200520062007微浏览器游戏23.129.544.756.354.451.3SMS/MMS游戏41.755.464.870.173.376.1Java/BREW游戏3.820.643.376.8110.8146.8专用移动游戏手机00.22.86.217.632.8来源TheResearchRoom,2003l移动游戏技术多足鼎立前面已经详细的介绍了移动游戏技术,除了J2ME和BREW外,还有ExEn、WGE和Mophun、GVM等。目前J2ME获得了移动运营商和终端制造商的广泛支持,已经成为了世界游戏产业事实的主流技术标

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