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从NBA 2K13篮球游戏,浅谈自己的观点系 别: 艺 术 系专业名称:动画游戏美术学生姓名:黄凌霄学号:01091324指导教师姓名、职称:牛敏 讲师 完成日期 2013 年 4 月 8日吉林大学珠海学院本科毕业论文开题报告 选 题 从NBA 2K13篮球游戏,浅谈自己的观点院 系艺 术 系专 业动 画 游 戏 美 术 设 计学生姓名黄 凌 霄指导教师 牛 敏本选题的意义及国内外发展状况:对比各国动画风格和动画角色的风格存在的差异性。通过这个课题的研究世界各国的动画呈现出百花齐放的多样风格这种现象。从而了解动画在世界各国反映的社会心理和现状,经济产业化发展的情况。一个国家或民族的性格和心理状况一定会在创作出来的动画作品中得到折射和体现。研究内容: 研究各国动画的风格的特点,比较各国动画角色设计的差异性,从文化背景和商业角度这个两个不同方面来分析东西方动画角色存在差异的原因,提出如何改进和发展中国动画的方法。研究方法、手段及步骤:采用书籍或上互联网查询的方式收集所需资料,并根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲,提出问题,根据所收集资料,综合自己的观点扩展论述,最后成文。参考文献1 中国论文网/ 美动画角色造型差异性/1/view-237430.htm2 百度百科/动画/view/7262.htm3 中国论文资料库 日本动画角色设计的民族特性剖析/a/wenshizhe/wenhua/2867.html4 百度百科/日本文化/view/41040.htm5 百度文库/浅析欧美动画角色特点/view/65427e3a0912a2161479292f.html6 百度文库/基于民族性格的日、美动画风格之比/view/9f29d1fa770bf78a6529540b.htm从NBA 2K13篮球游戏,浅谈自己的观点 摘 要 随着人类社会文明的诞生和发展,传统的动画艺术也随之得以创新和不断发展。动画影视事业随着时代的发展受到了不少人的青睐,并且拥有了一批特定的观众。但是由于民族文化背景的差异,地域环境区别,审美观念的不同,科学技术发展程度等因素,使得中西方动画角色存在较大的差异性。本文通过介绍动画风格的相关知识,主要围绕对比研究东西方动画角色风格的差异性这个话题浅谈了一下笔者的看法。希望对热衷于动画的广大爱好者和从事于这方面的相关工作人员有所帮助。 关键词:东西方动画;差异;文化;审美 ;Animated character style differences AbstractAlong with the birth and development of human civilization, traditional art also will be born and growing. Animated film performance as a people, family specific ancient culture and the art of film and television career, with the development of the times has been a lot of people of all ages, and has a number of specific audiences. However, due to differences in national culture, the aesthetic ideas of the different level of development of science and technology of varying factors, Western animated characters there are many points of difference. In this paper, through the knowledge of the intro animation style, around the comparative study of the differences of the East-West animated character style on this topic talking about the authors view. Help hope love animation wide audience and engage staff in this regard.KEY WORDS: animation of the East and the West; difference; culture; aesthetic; East and West animated characters; different style; history and culture; Journey to the West;目 录前言11篮球游戏能在市场中立足的原因1 1.1游戏文化背景故事1 1.2游戏的宣传和推广2 1.3游戏的真实性和流畅性2 1.4游戏操控性2 1.5游戏的界面和模式2 1.6 游戏音效运用和背景音乐2 1.7 游戏引用KINECT 的语音识别系统22篮球游戏的提升空间1 2.1游戏的操控手感1 2.2对战模式2结论5参考文献6致谢7前言 在全球经济的推动发展中,游戏市场也成为了发展经济的大产业之一。随着游戏制作技术不断的提升,游戏的故事内容更加丰富,宣传和推广的手段越来越多样化,得到了越来越多人的青睐。而NBA 2K13篮球游戏凭借着游戏文化背景故事、宣传和推广、真实性、流畅性、操控手感、游戏的界面和模式、背景音乐与音效运用、KINECT的语音识别系统的引用等优势成功的打入游戏市场,并且成为了游戏市场中的佼佼者,也赢得了大量的忠实爱好者,成为了游戏市场和玩家的宠儿。NBA 2K13是一款TV平台上的3D篮球游戏,发布于2012年10月,是NBA 2K13系列篮球游戏已经正式发行的第十四款游戏作品,随着EA系列作品NBA Live的退出,2K Sports的NBA 2K也荣登篮球游戏霸主之位。NBA 2K13这款篮球游戏不仅仅在PC和XBOX 360平台发行,还在ps3、iphone、iPad、IPod touch、Android和Kindle平台中发布,让大量的粉丝有机会更加轻松的通过移动应用程序使用任何一个平台来体验自己喜欢的篮球游戏NBA 2K13。1 篮球游戏能在市场中立足的原因 为什么说NBA 2K13这款篮球游戏能够在游戏市场中有立足之地,能够赢得大量的忠实粉丝,成为游戏市场的宠儿,从以下几个角度来分析。1.1 游戏文化背景故事 游戏分为了单机游戏和网络游戏,每款游戏都存在文化背景故事,而每款游戏存在的文化背景故事都与众不同。文化背景故事往往都是游戏公司赋予游戏本身一种情节,大多数借用散文、民间小说、神话传说,历史文化,现代文化,生活故事等等题材来虚构游戏人物角色性格特征和整款游戏的风格走向。而NBA 2K13能够如此迅速的打入游戏市场,本游戏的文化背景故事发挥了巨大的作用。与大多游戏的文化背景故事不同,NBA 2K13这款篮球游戏是根据美国第一大职业篮球赛事(简称NBA)和美国街头篮球球文化这两个当代能够影响世界篮球发展的运动作为文化背景故事来创作设计和发展市场。作为这款游戏的文化背景故事NBA和美国街头篮球球文化是现代最为流行的篮球运动,世界影响力巨大,而关注这两项篮球运动的粉丝数量不计其数,为NBA 2K13篮球游戏打入世界游戏市场起到非常关键的作用。喜欢这两项运动的爱好者都会抱着爱屋及乌的心理去试玩这款游戏和关注这款游戏的发展,从这些现象表明NBA 2K13这款篮球游戏就占据了很大的市场优势,可想而知这款游戏在未来市场的发展中会引起越来越多人的关注和喜爱。1.2 游戏的宣传和推广 每部游戏想在竞争激烈的市场中占据一席之地是离不开游戏的宣传和推广,随着游戏的宣传和推广的手段越来越多样化,宣传片的制作拍摄和相关明星代言成为游戏宣传和推广最为主流和发挥重要效应的两个部分。NBA 2K13这款篮球游戏在这两个方面占据了天时地利,宣传片花费巨大金额请来了游戏文化背景所表现的篮球联盟里NBA大牌球星的登场亮相。本次拍摄宣传片出场的NBA球星是当代NBA最具有代表性的球员科比布莱恩特(Kobe Bryant)和2009状元布雷克格里芬(Blake Griffin)、2008年状元德里克罗斯(Derrick Rose)这两位新生代巨星,而游戏NBA 2K13的封面也是由三名新生代巨星,2007年的榜眼NBA新科得分王凯文杜兰特(Kevin Durant)、2009年的状元新科扣篮王布雷克格里芬(Blake Griffin)和2008年的状元新科最佳球员(MVP)德里克罗斯(Derrick Rose)作为代言人一起出现在游戏封面当中。这些球星有着非常巨大的市场影响力,在宣传片和游戏封面当中的出现使得这款对市场的吸引力大大提升,引发了篮球迷的狂热追逐,成为了这款游戏能在市场立足的关键所在。1.3 游戏的真实性和流畅性必须承认游戏的文化背景和宣传推广在游戏中起到的作用是无可替代的,但是作为游戏玩家最希望看到的还是品质优异的游戏。而NBA 2K13这款篮球游戏是建基于其游玩性质和外貌元素上来设计完成的,该游戏的设计在明星球员的表情、动态以及个人风格的表现上,投放比以往更多的关注和心力,受到众多纯粹的篮球爱好者所拥戴和青睐。游戏的真实性和流畅性的设计体现在了每个球员、裁判、观众的肢体动作和面部神态的变化上。新的物理撞引擎将会使球员在展示投篮、传接球、碰撞、移动、扣篮、进攻、防守、篮板、习惯动作等等游戏的真实,都和你看到现实中的NBA球员一模一样。观众席上的观众为主队加油呐喊的神态表情表现的生动形象,更加炫耀的回放,如果球员穿的是Nike的球鞋,在回放的时候还能看到球员跳起的高度等数据。最让人回味无穷的是NBA所有球员走出场地的动作都顺畅更自然,在篮球比赛中巨星都会展示不同的招牌动作,热身中在球框上悬挂的动作和进球后特写镜头展示标志性的面部表情等。在这么真实和流畅的游戏面前自然会吸引更多的游戏玩家和市场关注,为打入市场增添了雄厚的优势。1.4 游戏的操控性 假如游戏的文化背景故事、宣传推广、真实性和流畅性是一部戏的主角,而作为游戏的操控性就无可厚非成为这部戏的最佳配角。游戏的文化背景内容再丰富、宣传推广的手段再多样化、真实性和流畅性的技术再完善,也只能打入市场发展和吸引更多玩家的关注。当一款新游戏打入市场之后要维持游戏的持续发展就必须要靠游戏的操控性,而负责 NBA 2K13这款篮球游戏操控设计和处理的工程师已经引入NBA LIVE里面的震动回馈和动作移动,操作性更舒适和简单化。在游戏2K13里右摇杆键位已经可以在投篮,传球还有其他动作里面使用了,你可以边走边做假动作了,只要你看到进攻球员有空位有机会,就可以按下相应的键位A和x把球传出去完成空中接力,也可以在快攻一条龙的情况下砸板自抛自扣,游戏玩家可以根据自己喜欢的要求去操控出更多以前NBA 2K几个游戏版本所不能操控出的完美动作。而且操控游戏的摄影视角存在多样化,游戏玩家可以根据一般的广播镜头、体育馆视野、禁区参考镜头、球员锁定镜头、包厢视野、2k视野、单打镜头、动态镜头、侧场镜头、切入镜头、下方特写镜头、新闻报道、线传摄影机等等选项来选择自己喜欢的操控角度进行玩耍。舒适的视野和简单的操控手感非常适合各阶层的玩家,吸引更多年龄段的玩家关注,深获广大玩家的青睐和认同,为这款篮球游戏的在市场中持续发展打下了非常重要的基础。1.5 游戏的界面和模式1.6 游戏的音效运用和背景音乐1.7 游戏引用KINECT的语音识别系统随着微软公司推出了全新的 XBO X360 游戏平台,提供给了用户独特的娱乐体验,众多游戏厂商也为这个平台生产了很多真对性的游戏。而NBA 2K13这款篮球游戏就是其中一款,这款游戏还在XBO X360平台中引用了KINECT的语音识别系统。KINECT的语音识别系统它是一种3D体感摄影机(开发代号“Project Natal”),同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家通过这项技术在游戏中不需要使用任何控制器,就可以依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动,可辨认声音和接受命令,让游戏更加具有互动性。在这款游戏中 KINECT操控可以用在叫暂停,换球员,叫球员配合等地方,球员名字的声音识别还是挺准的,比如你看见某某球员累了,你可以说“换下 某某球员 ”就可以了。如此简单的操作还可以用在球员比赛的过程中,你可以在游戏中喊一句:做一个科比的招牌扣篮、突破或者跳投,KINECT系统就自动识别然后球员就会按照你的指令去做了。在游戏的时候要注意控制自己的嘴巴了,KINECT系统运行中如果你毫不在意的情况下对着麦克风随便咒骂了一句,那么裁判可能会吹一个技术犯规,这使得游戏玩家可以更文明的体验这款游戏所带来的互动性和真实性。3 东西方动画角色风格存在的差异 随着世界动画产业的迅速发展,动画角色设计渐渐被提升到商业运作的高度,角色不仅是动画产业中最重要的元素,更是整一部动画片中的灵魂,也是提高经济效益最为重要的一部分。随着制作技术的发展进步和艺术潮流的演变趋势,世界各国的动画呈现出百花齐放的多样风格。从而满足了各年龄阶段和不同层次人群的需求。 中国动画角色造型在现阶段主要以完美健康的形象出现,角色能起到教育的作用,有一定的政治性,缺乏娱乐性。而且剧情的对象注重于少年儿童,很难引起成年人的关注。曾经也出现过一些非常经典的作品,如大家最为熟悉的早期动画片大闹天宫(1961-1964)。动画片大闹天宫在把握了原著精髓的同时,又能够根据儿童的欣赏心理来进行情节的编排和形象的刻画。因此,整部影片色彩浓重,造型奇异,场面雄伟壮丽,形象特征鲜明,情节跌宕有致,具有独特的艺术色彩,这也是大闹天宫堪称中国动画片不朽之作的主要原由。但因为本作品的角色造型过与完美,注重教育性,缺乏了商业运作,制约了动画产业化发展,错过中国动画发展的黄金时期。但近几年随着喜洋洋这部动画影片的诞生,让我们再一次看到了中国动画片的希望。虽然这部动画的角色设计手法、编剧和欧美日本动画还是有一定的差距,但在角色性格设计上,能看出中国人善良、宽容、勇敢、含蓄的特征和可爱活泼的角色形象、欢快愉悦的内容、具有明显中华文化特色,再一次看到具有中国特定风格的传统民间动画风格设计方法和表现技法。通过市场运作进入产业化,能够再一次掀起喜爱中国动画片的浪潮,喜洋洋这部动画影片的诞生功不可没,具有划时代的意义。 日本动画角色主要以写实、细腻、唯美、阴柔、精巧的风格呈现出多样化。题材内容也比较广泛,思维方式相对活跃。其次由于日本的地域、民族、资源、生活习性的影响,使日本成为具有追求唯美、细腻、拼搏的民族性格特色国家,对动画角色造型设计非常严格,造就了日本动画角色的主流风格,使角色丰满、可爱。日本是属于非常善于学习与吸纳外族文化的民族国家,所以动漫人物角色的造型都是具有欧美特征,从人物整体形象到局部头发的颜色丰富多彩千变万化。日本的动画造型设计多数以二维手绘技术为主,极具人性化的角色设计,个性化十足,形象生动丰满可爱。日本动画家宫崎骏先生的动画风格是具有代表性的,其人物角色设计线条简洁明快,并不复杂,简约朴实,贴近生活。动画角色色调的运用比较轻松、简洁非常具有本民族文化的特色。用色彩强烈对比来表现角色的质感和处理光源的变化,还借用自然环境色来烘托人物角色与场景环境的变化,色彩的运用准确而到位,清新浪漫的风格让人心旷神怡,使得动画角色也与大自然融为一体,让人百看不厌,爱不释手,回味无穷。 随着maya与3d max制作技术越来越成熟,欧美角色造型设计普遍都是以三维技术为主,对角色的真实性,动作连贯性和流畅性更为追求。在欧美动画中性格结合于造型之中,特点非常鲜明,偏好将角色的情感寄托在一些动物,家具,玩具,交通工具的身上,通过这些可爱的动物们和一些不会动的东西的夸张表演设计成动画角色,将快乐、开放、团结、勇敢、幽默、敢爱敢恨的性格用肢体语言表现得淋漓尽致,具有强烈刺激的视觉效果。这就是欧美动画在角色中非常喜欢运用的方式,让原本不会动的东西看起来更加真实和有意思。 总之,我认为在一部动画片中,角色不止一个,而不同角色之间的区别就在于角色本身的形象特点和角色的性格特点。而角色肢体语言的变化就显的非常重要和关键,角色肢体语言的风格与整个片子是息息相关的。片子风格是夸张的,那你角色的肢体语言也一定是夸张的。比如我们从小看到大的经典动画片猫和老鼠,从片中Tom和Jerry的肢体语言中很容易就可以看得出欧美动画作品中角色肢体语言的特点。每一部成功的欧美动画片中的角色都有属于自己肢体语言动作,能让观众不论在什么时候只要看见这个肢体动作就能想起与其相对应的角色。有特点的肢体语言能够有助于表现动画片的风格和角色的内心情感。另外,动画片最难到达的境界就是进入观者的内心世界,角色肢体行动无形之中拉近了观众和角色之间的心理距离,使观众带入到角色的心理世界。这种东西恰恰是只能意会,不能言传的。所以说有着丰富的肢体语言是欧美动画角色的典型特点,也是最能感染人的地方。4 动画角色风格之所以存在差异的原因 世界各国的动画角色风格设计的差异性,由于文化背景和商业角度这两个原因而导致。4.1 文化背景不同 中国是有着五千年悠久历史文化的大国,政治性强,创新力不足,剧本狭隘。创作的特色就是汲取中国民间文化精髓,多数动画题材都采用神话传说,民间故事,小说演义等比较传统古板。经过多年的发展至今,中国动画形成了具有中国文化特色的艺术。日本民族不是多民族的国家,具有共同的生活习性。况且日本又是岛国,地域狭小,地理环境恶劣,资源上匮乏。从种族和文化上讲,日本是世界各国中民族共性最强的国家。日本人非常努力寻求个体与整体的融合,推动日本人形成了内敛、注重团体的民族性格:日本人的适应性强,他们将外来先进的东西拿来融会贯通,转化成属于典型的日本特色的文化。当现代欧洲进入帝国主义时代,文化的高度扩张在日本文化里膨胀起来,使日本的适应意识得到增强,此时正为“欧化”。 就从这一点来看,日本的很多动画都多少带有神话幻想色彩,不同于中国动画之寓言神话的慢条斯理,日本的科幻动画来得更野性、霸道、充满活力而又带点成人偏向。美国是世界上经济和技术最发达的国家之一,是一个移民社会。由于血缘的混合和文化思想的交融带来的是新的活力、青春和丰富的想象力。美国是个多元化的国家,它没有本土文化,没有悠久的文化底蕴,它的文化呈现出多样性、综合性和现代性的特点,是整合了欧洲和世界其他国家的文化,使得美国社会形成开放观念,使他们乐于接受新鲜事物,积极进取,勇于接受放弃和失败。这些特点在美国动画片的角色设计中表现得尤其明显。美国人属于性格外向的民族,他们追求的是一种自由奔放、个性张扬、勇于表现的思想。美国对动画的投资和技术的重视,随着动画技术的发展美国也成为动画大国,在世界动画影视中处于领先地位。 4.2 商业角度不同美国和日本的动画已经进入产业化,快速的占领了市场。在市场发展中主要考虑是高中生和低年级学生的精神需求,所以,他们非常希望动画能够在现实世界中满足他们不能得到满足的各种幻想。如视觉,听觉的各种各样的幻想情节或人物动画角色,使其能够达到了精神上的支持和享受,这正是美国和日本动画能够抓住的重要机遇从而得到发展。在这些方面,中国相对较弱,全方面投入显得不足,重视的程度不够,没有规范市场,人为地制约了中国动画的发展。中国动画更注重的是青少年和儿童的教育意义和教育价值,在孩子们面前,无论故事内容情节如何,叙事结构或画面都不会有太深入的追求,所以中国动画成为儿童的专利,更多的老年人和大龄人的市场都受欧美和日本动画市场的占领。虽然近年来作为一个副产品的中国动画市场已开始发展,动画产量在逐渐增长,发展潜力提升,市场需求量大。但在技术和其他方面还与美国和日本之间还存在着很大的距离,仍无法摆脱的低年龄市场的束缚,所以还要加大力度规范市场,更好的去培养动画人才,发展动画业,使我国的动画风格更加多姿多彩,使我国的动画业能够更上一个新的台阶。结论 动画艺术是从十九世纪才初具雏形的,经过一百多年的艰难发展从而走向成熟

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