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文档简介

计算机动画制作,内容,第一章 flash动画基础知识 第二章 工具箱及面板 第三章 元件、实例和库 第四章 层的使用 第五章 帧的使用和动画的创建 第六章 actionscript,综合实例,实例一:爱尔兰婚纱 实例二:小卡车TV广告 实例三:小雪人 实例四:折扇与蜜蜂 实例五:菊花台MTV,计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面 。 计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。,现在国内主要的动画制作技术分为两大块:一部分是Flash动画。另一部分是三维动画制作。,Flash 功能特点,Flash以其独特的特点并广泛用于网络动画设计和多媒体创作领域中。 特点: 采用矢量技术制作动画,可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。 采用流式播放技术,可以边下载边播放,降低了对网络带宽的要求,减少了网页浏览的等待时间。 使用关键帧和元件使动画在打开网页很短时间内播放。 把音乐、动画、声效等交互方式融合在一起创作出动画效果。 通过Action和FS Command可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。 并通过 Dreamweaver可直接嵌入网页的任一位置,非常方便。,学习方法,实践 听课 上机,考试成绩,平时成绩 (上机、考勤) 期末考试:上机作业(5次)、 最终成绩=平时成绩*40%+期末考试*60%,选用教材,王宁 魏利平编著,中文版Flash 8实用教程,电子工业出版社,2007 参考书: 1 肖刚主编.Flash游戏编程教程.清华大学出版社.2009 2 章精设主编.Flash ActionScript 2.0编程范例导航.清华大学出版社.2006 3 张雪峰主编.Flash 8中文版使用教程.电子工业出版社.2008,第01章 Flash动画的基础知识及基本操作,1.1 教学目标 掌握知识:通过本章的学习,读者应了解动画的基础知识、Flash动画的基础知识,以及Flash的工作界面组成。 重点学习:在本章重点讲解了计算机动画与传统动画的比较、Flash动画的特点,以及自定义Flash面板布局的操作方法。重点讲解了创建文档、保存文档以及更改Flash 8工作环境和自定义快捷键方案的操作方法。,1.2 理论指导,动画的基础知识 初识Flash动画 Flash 8的工作界面,1.2.1 动画的基础知识,对于动画大家一定不会陌生,如经典的国内动画“大闹天宫”和“哪吒闹海”,国外的“米老鼠与唐老鸭”、“蜡笔小新”、“变形金刚”等都给大家留下了深刻的印象。动画是一种老少皆宜的视觉表现形式。其具有悠久的历史渊源,在我国民间的走马灯和皮影戏,可以算作是动画的一种雏形形式之一。真正意义的动画,是在电影出现以后逐渐发展起来的。 计算机动画与传统动画 计算机动画发展的现状,1.2.1 动画的基础知识-传统动画和计算机动画,传统动画片的生产过程 传统动画片的生产过程主要包括如下的几方面: 一、脚本及动画设计:脚本是叙述一个故事的文字提要及详细的文学剧本,根据该剧本要设计出反映动画片大致概貌的各个片断,也即分镜头剧本。然后,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩等进行设计,并根据分镜头剧本将场景的前景和背景统一考虑,设计出手稿图及相应的对话和声音。 二、关键帧的设计:关键帧也称为原画,它一般表达某动作的极限位置、一个角色的特征或其它的重要内容,这是动画的创作过程。 三、中间帧生成:中间帧是位于关键帧之间的过渡画,可能有若干张。在关键帧之间可能还会插入一些更详细的动作幅度较小的关键帧,称为小原画,以便于中间帧的生成。有了中间画,动作就流畅自然多了。 四、描线上色:动画初稿通常都是铅笔稿图,将这些稿图进行测试检查以后就要用手工将其轮廓描在透明胶片上,并仔细地描上墨、涂上颜料。动画片中的每一帧画面通常都是由许多张透明胶片叠合而成的,每张胶片上都有一些不同对象或对象的某一部分,相当于一张静态图像中的不同图层。 五、检查、拍摄:在拍摄前将各镜头的动作质量再检查一遍,然后动画摄影师把动画系列依次拍摄记录到电影胶片上。十分钟的电影动画片,大约需要一万张图画。 六、后期制作:有了拍摄好的动画胶片以后,还要对其进行编辑、剪接、配音、字幕等后期制作,才能最后完成一部动画片。,计算机动画:是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样 。,1.2.1 动画的基础知识-计算机动画发展现状,就目前计算机动画的现状来看,计算机动画仅仅是辅助动画,是一个训练有素的动画师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态变化起来。 完全由计算机产生的动画只存于命令文件式或算法控制的动画中。尽管计算机产生动画的技术愈来愈先进,但动画师还不能被程序代替,就像作家不能被文字处理器代替一样。计算机动画才是真正自动生成的动画。,1.2.2 初识Flash动画,Flash是目前非常流行的二维动画制作软件之一,它是矢量图编辑和动画创作的专业软件,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层的交互动作有机的、灵活的结合在一起,以创建美观、新奇、交互性强的动态网页效果。 对于大多数Flash爱好者来说,动画制作可能是其学习Flash的原始动力。使用Flash创建的动画表现形式可以是多种多样的,设计者可以尽情的在动画中表现自己丰富、夸张的想象力。 Flash动画的发展与展望,Flash动画的发展与展望,1、简单FLASH动画期。 2、复杂FLASH动画期。 3、大型FLASH动画期。 大型FLASH动画就是那些综合应用FLASH及其相关联的软件,全面地表达了一种明确主题或者完成了一项完整的商业功能的多个意念主题的组合。 大型FLASH动画综合了多种技术与技巧,整合了多种编程语言(包括前台的HTML/JAVASCRIPT、后台的PHP/ASP/CGI等),是多种图像处理工具的结晶(包括3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD、PHOTOSHOP等)。这种大型的应用由一两个人根本不可能完成,团队制做将在这种复杂的应用中表现出强大的生命力。,FLASH制做的趋势将向三个方向发展: 一是纯动画短片的制做; 二是交互式的商业应用; 三是既有动画短片,又有交互内容的综合应用。,1.2.3 Flash 8的工作界面,成功安装Flash 8后,单击“开始”按钮,选择“程序” | Macromedia | Macromedia Flash 8命令,打开默认工作界面。在该工作界面中,包括菜单栏、“绘图”工具栏、“时间轴”面板、舞台、“属性”面板及面板集等界面元素。下面我们将详细介绍每个界面元素的特点和作用。 开始页面 菜单栏 “绘图”工具栏 “时间轴”面板 舞台 “属性”面板 面板集,用户启动Flash 8时,首先显示的是一个“开始”页面。该页面将常用的任务都集中放在一起,供用户随时调用。使用该页面,用户可以方便的打开最近创建的Flash文档,创建一个新文档或项目文件,或者选择从任意一个模板创建Flash文档等等。 如果用户想在打开Flash的同时直接进入工作界面,可以启用“开始”页面下方的“不再显示此对话框”复选框即可。,Flash 8的菜单栏中共有10个下拉菜单,即“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“窗口”和“帮助”菜单。用户在使用菜单命令时,应注意以下几点。 菜单命令呈现灰色:表示该菜单命令在当前状态下不能使用。 菜单命令后标有黑色小三角按钮符号:表示该菜单命令下还有级联菜单。 菜单命令后标有快捷键:表示该菜单命令,也可以通过所标识的快捷键来执行。 菜单命令后标有省略符号:表示执行该菜单命令,会打开一个对话框。,在默认情况下,“绘图”工具栏位于Flash 8工作界面的左侧,其中包括10多种工具。用户可以选择“窗口”|“工具”命令来显示和隐藏该工具栏。 在Flash 8中,“绘图”工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需在“绘图”工具栏上按下鼠标,即可在非功能区并拖动改变其放置位置。,“时间轴”用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与电影胶片一样,Flash影片也将时间长度分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。,在Flash 8中,舞台就是设计者进行动画创作的区域,设计者可以在其中直接勾画插图,也可以在舞台中导入需要的插图、媒体文件等。用户可以选择“修改”|“文档”命令,打开 “文档属性”对话框。在该对话框中,用户可以改变舞台的尺寸大小。设置完成后,单击“确定”按钮确定即可。,“属性”面板根据用户当前所选工具及进行操作的不同动态进行改变。用户可以通过“属性”面板中显示的参数选项的设置,实现工具功能的效果创建和调整。,面板集是Flash面板的管理功能,它将所有面板都嵌入到了一个面板集中。通过面板集,用户可以对工作界面的面板布局进行重新组合,以适应不同用户的工作需要。 “库”面板 “公用库”面板 “变形”面板 “混色器”面板 “信息”面板 “对齐”面板 “组件”和“组件检查器”面板 “动作”面板 “影片浏览器”面板,1.3 理论指导,创建Flash文档 Flash动画制作的操作步骤 设置Flash 8的工作环境,1.3.1 创建Flash文档,当在Flash 8中进行动画制作时,可以创建新文档以进行全新的动画制作,也可以打开以前已经完成的保存在计算机中的文档进行修改和加工。 创建文档 打开文档 复制当前文档窗口 设置文档属性 保存文档,在Flash 8中,用户创建文档的方式有多种,下面就分别介绍几个常见的创建方式。 使用菜单命令创建文档 使用按钮创建文档 使用模板创建文档,用户想要打开已经创建的flash文档,可以选择“文件”|“打开”命令,打开“打开”对话框。在该对话框中,选择所需打开文件的名称、格式以及文件所在位置。设置完成后,单击“打开”按钮确定即可。,用户在Flash中可以复制当前文档窗口,以防止操作事物作备份使用。想要复制当前文档窗口,首先需选择复制的文档选项卡,然后选择“窗口”|“直接复制窗口”命令,即可复制当前文档窗口。,在Flash 8中,用户选择打开的文档,再选择“修改”|“文档”命令,打开“文档属性”对话框。然后通过该对话框,可以修改当前选择的Flash文档的属性。,Flash文档在创建或者处理完成后,都需进行保存操作。如果用户所要保存的Flash文档是第一次保存,那么选择“文件”|“保存”命令后会打开“另存为”对话框。在该对话框中,用户可以设置所需保存的图像文件参数属性。设置完成后,单击“保存”按钮确定即可。如果用户保存的是已经存档的Flash文档,那么选择“存储”命令后会不打开“另存为”对话框直接进行保存操作。,1.3.2 设置Flash 8的工作环境,在使用Flash 8制作动画时,用户可以设置文档的工作环境,如文档的常规应用程序操作、编辑操作和剪贴板操作等参数选项的设置,以及自定义Flash 8的快捷键等等。通过这些参数选项的设置,用户可以大大提高工作的效率。 设置工作环境 设置快捷键,网格、标尺和辅助线 Flash 可以显示网格、标尺和辅助线,以帮助精确地绘制和放置对象。 标尺:标尺显示在文档的左边缘和上边缘。 显示或隐藏标尺:选择【视图】-【标尺】。 标尺度量单位的修改:可以更改标尺的度量单位,选择【修改】-【文档】-【标尺单位】,从对话框的“标尺单位“菜单中选择一个适当的单位。 网格:在文档中显示网格时,将在场景的插图之后显示一系列的交叉直线。 显示或隐藏绘画网格: 选择【视图】-【网格】-【显示网格】。 使用辅助线:显示标尺后,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。您可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线。,1.3.3 Flash动画制作的操作步骤,Flash动画的制作需要经过很多制作环节的处理,每个环节都相当重要。如果处理或制作不好,会直接影响到动画的视觉品质。下面简要介绍制作Flash动画的操作步骤,以便于用户对动画制作流程的了解。 策划动画 搜集素材 制作动画 调试动画 测试动画 发布动画,在制作动画之前,首先需要确定动画制作的策划方案。这样可以避免以后可能花费几倍甚至十几倍的时间去调整动画。策划动画制作应明确以下问题 。 动画制作的媒体对象 动画制作的目的 动画制作的风格 动画制作效果的主要表现形式 确定动画制作的目的后,可以开始初步策划整个动画,其内容主要包括以下几个方面。 动画的剧情 动画的各个画面切换方式 动画的素材对象,1 策划动画,初步的策划动画之后,用户可以开始着手搜集动画中所要用到的素材。搜集素材对于制作动画来说,不但可以节省工作时间,而且有利于根据策划统一风格。搜集素材时,应注意以下几点。 搜集素材需要有针对性和目的性地。 搜集素材的风格一致性。如果所需制作的动画风格是写实的,那么搜集的素材应为位图图像为主;如果所需制作的动画风格是卡通的,那么搜集的素材应为矢量图形

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