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文档简介

I.前言1II.游戏开发是实践而非科学2A.成功是偶然的3B.成功是有规律的31.例举一些成功的RPG:32.例举一些成功的回合游戏:33.例举一些成功的休闲游戏:4III.策划应有的思维4A.成功无法复制4B.续作必败51.采用全新的表现方式?52.系统的重构与资源的堆叠?53.品牌化、系列化?5C.结束冷战6D.真正的创新思维6E.游戏开发不需要超前消费6IV.策划的工艺7A.痛打单机派7B.流程的建立81.正确的方法可以复制82.不担心员工的流失93.流程的内容94.为何一定要文档?9C.资料的储备10D.新项目的泥潭10V.策划的管理10A.要霸道不要王道11B.要普通法不要民法12C.大浪淘沙12I. 前言上周6(09-02-07)第一次听玉柱哥的策划培训会,感触颇深。坦白的说比我以前听过的绝大多数的其他老总、项目经理、主策讲的都要好,条理清楚并且有理有据。95%以上都是我非常认同的,余下5%就是我不太认同的和想要补充的。95%的那部分就不再复述了,免得有谄媚之嫌,我主要想谈谈5%的部分。并且在此也结合自己几年来的工作经历、从中得到的教训和思考,提出一些游戏开发的新思维,希望能得到指正并改变一些旧观念。“有1000个观众,就有1000个哈姆雷特”,对于做游戏的理解也是如此。因为我个人能接触到的信息、案例、数据毕竟有限,所以我的观念可能比较偏激、幼稚并有着各种疏漏,但抱着抛砖引玉的出发点我尽量都写出来。虽然我进公司时间不长,但我也会谈谈自己眼中的巨人的问题以及改进方法,因为在这样一个新兴行业里大家遇到的问题其实都很相似。我想,一个普通员工直接向最高管理层提出此类建议不应被视作狂妄,正如绘制山峦的人需要在平原上进行考察、而描绘平原则必须攀上高峰进行观察一样;深深了解员工心理的应该是老总们,而深深洞察老总们的想法的应该是员工。从古至今,向帝王、领袖和据高位者敬献的,总是这些人最喜爱之物宝马、兵器、美女、金玉、锦绣等。而我认为,最宝贵最有价值的应是我们对于历史和前人研究所得到的知识。除非我们认为未来发展是没有规律的、是完全随机的、我们只能坐以待毙,否则历史和前人的经验教训就是我们行动的向导。我从个人这有限的游戏从业经历中总结出的一点东西,就是我写此文的主要内容所在。进巨人之前,我有2点非常佩服玉柱哥,不过这2点似乎都没有很好的坚持,它带来的问题我会在后面说明:一 成立之初选择做2D游戏:这是一切成功的基础,在大部分玩家机器上流畅的运行和多开胜过任何玩法、系统、宣传和推广二 赚到钱后没有大开项目:大多数公司赚到钱后即开始盲目扩充、大开项目,天真的认为10款里应该可能成功1款,或10款的收入加起来顶得上一款大作,其中大多数项目在2、3年后处于动荡和蹒跚之中II. 游戏开发是实践而非科学这是我最先想要强调的新思维。也是需要贯彻到每个部门的第一个认识游戏开发和企业管理一样,是一种实践而非科学。什么是科学?简单的说,数字化重现真实世界的自然现象及相关现象的规律,并可用实验来证明的才能称之为科学。只要在相同的条件下进行实验,所得出的结论一定也是相同的,甚至数学因为充斥着大量的理论而没有实验去实证也使现代人认为数学家不能算是科学家。科学要求“逼近真理且尽可能的不自相矛盾”,这个“矛盾”指的就是逻辑上的矛盾,这句话其实包含了无数的假设、探索、求证与推导。那么游戏开发呢?稍加分析就会发现,游戏开发不但极难进行相同条件下的重复,甚至在相近条件下进行重复的结果都很难取得同样的结果。这些相近条件大致包括:开发人员(团队或公司)、技术基础(引擎、编辑器、代码习惯等)、设计案(主要指策划的文档)、表现力(美术风格、2D或3D的制作水平、特效等)、包装与宣传、推广与销售,也就是说即使这些条件都相同连策划案都一字不改,只是使用同样的引擎和框架重写代码做出来的游戏都不会是一模一样的,它们所能取得的收益的差别则更大。而上述这几个条件任意改变1项以上,比如变动开发人员、技术基础或设计案,我们就几乎无法确知游戏是否能顺利开发、需要投入多少人力物力和时间、是否能如设计案描述的那样实现,以及最终是否能创造很好的收益。换句话说,我们无法预估从立项到上市过程中可能遇到的各种问题,也不知道游戏最终到底会变成什么样子,我们对开发的结果几乎是完全无知的!每一款游戏的开发都是一次从头实践,只有坚持初期的目标并辅以相当的热情和执着才能成功的完成一款游戏。邓小平曾说“社会主义到今天,仍是一种实践。”我想对于游戏开发也应是这样一种态度。如果认识到游戏开发是一种实践,就带出了2个结果A. 成功是偶然的仅在17173上的游戏专区已有600多个,算上Web Game估计已超过700。那么,随便例举20个网游,这个应该不难。再例举20个成功的、在线达到过10W以上游戏,应该勉强可以凑够。再例举20个维持3年以上持续到现在的成功网游,大多数人最多凑出10个来。再缩小上一个的范围,要求必须国内原创开发出来的,估计答案只有1个:一巴掌,5个以内。由此可见,原创游戏成功是极少的,并不是因为这些游戏在开发之初没有考虑用户和市场,而是因为实际的用户和市场和他们想象的根本不同。就算玉柱哥最开始做征途时,也不可能保证这游戏能适应当时的玩家和市场的需求;而且现在回头去看,也不能够清楚的描述当时的玩家和市场的需求到底是什么,到现在又变化了多少还剩下多少。虽然员工手册上开篇就讲征途迎合了当时的需求而创造了巨大的效益,这其实是由结论去推已知,事实上在培训会上玉柱哥自己也坦承当时不知道什么玩点好所以把能想到的有趣的东西都塞了进去。因为没人清楚的知道此刻以后,玩家和市场需要什么样的游戏、什么样的游戏能火,什么样的游戏肯定能赚钱;所以我们才需要研究其他成功的游戏包括当下的和过往的去学习他们成功的地方,原因就是下面这条:B. 成功是有规律的任何一项实践活动虽然每次进程都不同,但其中总可发现一些规律,遵循这些规律可以提高我们开发的效率和稳定性、易用性,并避免那些可能导致失败的设计。我认为,规律不一定能告诉我们什么是对的毕竟这世界上没人能告诉你怎样做一定能赚钱但可以告诉我们什么是有问题的、应避免的。1. 例举一些成功的RPG:观察龙族、千年、传奇、奇迹、天堂2、传奇3,我们可以发现这些游戏都具有几个共同点一 上手简单:象传奇这样出生后直接就可以提刀杀鸡的可以说是简单的极至了,大多数玩家都可以立即投入战斗和练级的过程中去二 画面优秀:早期千年、传奇相较当时的单机游戏而言画面不算优秀,但对许多刚接触游戏的网游玩家来说已是十分精细,到天堂2时期韩国网游的画面已达到甚至超越了日本、欧美的单机游戏的水准三 强调合作与对抗:韩式网游从早期模仿UO、D2的组队和PK规则到设计了自己的公会、公会战、攻城战等系统,这些游戏一开始就将玩家合作与对抗作为游戏后期的重点并将其他系统都围绕这个进行设计可以看出,很好的学习和继承了这些韩式游戏,尤其是传奇的国产游戏都取得了不错的成绩,如传奇世界、征途等。2. 例举一些成功的回合游戏:观察石器、魔力,这2款日式游戏的共同点如下一 Q版卡通风格,色彩鲜艳二 围绕宠物系统有大量的捕捉、收集、养成、战斗、交换等要素三 有着严谨的回合制战斗规则和技能生克体系学习了这些游戏的国产游戏,如大话2、梦幻甚至梦幻的衍生物问道都取得了不错的成绩。3. 例举一些成功的休闲游戏:观察泡泡堂、劲舞团、街头篮球、跑跑卡丁车,这些游戏的共同点简单归纳如下一 Q版风格或卡通渲染,画面可爱二 虽然题材不同,但在各自的领域里都很专业,比如卡丁车的漂移、AU里舞步同歌曲节拍的契合、FS里篮球规则和技术动作的表现等三 Avatar系统的成功,这几个游戏的Avatar系统都非常好的切合了游戏主要玩法系统但是,严格的说学习它们的国产游戏还没一个成功的,无论是完美的热舞派对、腾讯的QQ飞车或我以前的5街区。这点也是我思考最多的问题应如何学习它们的设计?这些游戏成功的本质是什么?其实模仿传奇、魔力的也有很多不成功的例子,如果只是简单照搬系统堆砌玩法就能成功,我们根本就不需要这些策划培训会了。所以接下来,我要谈谈策划方面的新思维。III. 策划应有的思维下面要说的其实是我认为的“策划应有的思维”,前面也说过这些想法很可能不正确,如果确实如此则请不要见怪。从我接触的大多策划来看,我觉得策划主要的问题是游戏玩得太少尤其是国产的、原创的网游。这既有他们的单机情结的原因,也有工作压力的原因;但若不能多接触这些国产网游并同其他公司的开发者和玩家进行交流的话,旧有的思维是难以扭转的。无论玉柱哥感觉巨人的策划是短板、或其他公司的策划的问题,其核心问题其实都是一个转变思维的问题,我还会在策划的工艺流程部分再谈谈我的一些看法。A. 成功无法复制上面已说过,成功其实都是偶然的,事前其实没有多少人明确知道哪款游戏会火而哪款会挂掉。即使现在有人说XX游戏一定会火,那也更多的是他个人的爱好和直觉,并不能找出许多能够说服人的理由来佐证;至于能火多久,为何突然间人数上升或下降,更是无法断言。而一个很有趣的现象是,很多网络上推崇备至的游戏很快就挂了或仅仅维持着自己的1亩3分地,比如EQ、魔剑、大航海时代、树世界、星际OL、星战前夜、信长野望等等。国内自己开发的结局也差不多,盛大除了热血传奇和传奇世界外,其他的开发都不怎样,要不然也不会有征途了;而征途的成功,也并未带来巨人的成功;网易的大话2和梦幻的成功也没有恩泽大唐豪侠和天下2;完美的赤壁、口袋西游、热舞派对相对于武林诛仙等也是越发缩水;天晴的魔域、机战、投名状更是一条明显的下降曲线。说这么多,无非是想说明成功是无法复制的。一款游戏的成功不能带来后续产品的成功,因为之前的成功其实都是运气好、不小心触及到了行业本质。对于策划来说,游戏对外测试后才是真正检验想法的时候,也就是玉柱哥所说的“2次策划”的开始。重要的不是当下游戏成功与否,而是自己的设计是否能被玩家所接受,如果不能,那么原因是什么?只有明确这一点才能有效的逐一改进,使游戏最终获得成功。即使是做过多款产品的策划也是一样,因为每一款游戏都是一次实践。B. 续作必败其实网游是做不完的,总有新功能、新内容、新活动可做。即使不象暴雪那样一次推出一个2G的资料片,只要有开发人员维护也总可保证它的生命力,这就是我们自己做开发商相较于纯粹的代理商的最大优势。一款游戏仍有着比较旺盛的生命力时推出续作究竟想要解决什么问题呢?我想不外乎这几点:1. 采用全新的表现方式?这是一种典型的单机派思维,因为单机游戏都在经历2D3D的转变,所以我们的网游也应经历这样的转变。先是追求3D化,然后是更高分辨率、更精细的贴图、更绚丽的光影效果和更真实的物理效果,或者还有卡通渲染之类的。这种思维下的游戏几乎无一例外的遭到失败:天下2、魔力2、RO2、传奇3D、万王之王2、各种3D的回合策略游戏也包括玉柱哥的巨人。一 巨人的画面表现力不但不及其他3D的45度固定视角游戏,比如MU,甚至不及他的前辈征途。为何要采用不成熟的3D来表现呢?我想这里一定有决策上的失误和单机派的想当然的思想在其中。二 玉柱哥自己也坦承,画面效果其实只是过3关中的第1关,它根本不是游戏竞争的本质问题。在现阶段采用不成熟的新技术只能造就出不稳定的产品,同时也要看到,国内所有开发商可能只有完美例外没有1家是自主研发3D引擎成功的,也没有1家是第1款3D网游就能获得成功的。三 在我看来,自主研发3D引擎是一个绝对赔本的买卖,可能只有所谓的西部大开发能与之相比。投入100块,回报还不到1块钱,还不如拿开源的引擎代码拼凑或收买有3D引擎的公司的程序员。2. 系统的重构与资源的堆叠?另一种单机派思维,主要来源于日式RPG的FANS,认为如果续作的系统与前作区别不大,那么似乎没有必要出续作,既然是续作那就应与前作有很大的不同。可太多的不同又不知玩家是否满意,于是又把前作的一些子系统甚至一些其他游戏里不相关的系统放进来,以为这样的重构与堆叠能吸引不同类型的玩家。当然,结局也是失败的。一 老版的天下2就是一个典型的不知所云的续作,既没有天下1的形、也没有WOW的神。开发人员设计了大量的职业、技能、门派、场景、任务杂乱的组合在一起,但最后我们能记住的只剩下它的画面。二 巨人虽然不算正统续作,但也犯了许多类似的错误。空当接龙、连连看、接电路、劲舞团等玩法的加入是承袭了征途的“大游戏平台”的思路,使得巨人的系统比征途还要庞大。包括玉柱哥谈到的游泳的问题,其实设计这些玩法的本意是什么、如何结合游戏的核心系统和收费点、如何贯穿游戏始终都不太清楚。三 我认为,续作应是对前作受欢迎的系统的深化改造,假如我们将WOW的每个资料片看为1个续作,就不难发现暴雪对于副本、技能(天赋)、PVP(战场&竞技场)的深化改造,至于新增的地图、种族、职业、装备造型等其实都只是围绕这3个核心的表面量化。3. 品牌化、系列化?我想这个话题,玉柱哥一定比我懂得多了。所以我只班门弄斧的说下其实品牌的建立是产品成功的结果,而不是原因。许多人弄不清楚这一点,以为推出了一系列的续作就可以建立起品牌,或是以为使用之前产品的名称就能使新产品直接获得一定的优势,这些简单的思维都是有问题的。就以网易为例,天下2、大话3都不算成功,何况天下1根本算不得是一种成功,它不能带给天下2多少先天优势;万王1即使有成功也不能帮助万王2;另1方面梦幻的主策带团队投奔金山后做的梦想世界也远不能达到梦幻的高度;天晴的幻灵游侠3则更是乏人问津。一 这也说明,目前国产网游无论游戏产品还是游戏制作人都没有形成真正的品牌,玩家群体并不认同这些“品牌”,他们的续作的成功更是无从谈起。二 这3个错误的出发点我都引用了天下2做反面教材,回炉重做就是它的当然结局。这样的学费对任何公司而言都是沉重的。我个人不看好任何的续作,比如金山的剑网3。C. 结束冷战我们大家都知道真实历史上的冷战,这是2战后美苏在意识形态、科技、经济等领域开始的全面对抗,直到德国重新统一、东欧巨变、苏联解体后才告结束。冷战时期有1个特点,就是冷战双方不断投入研究更尖端、更大量的兵器。从载人火箭到洲际导弹、从核弹到氢弹、从坦克到武装直升机、从喷气飞机到核潜艇这场旷日持久的比拼最终以苏联经济被拖垮而结束。反映到游戏界的冷战思维,就是你有10个系统,我就要有20个系统;你有4个职业,我就要有8个职业;你有什么,我就要在量上压过你。这种强调更高一级的冷战思维是行不通的死胡同,它只会导致开发和运营的难度以及成本成倍的增加,而收益却变得越来越微利化;它可能在一段时间内使竞争对手无法超越你,但很快会促使那些较小较灵活的厂商崛起。相信玉柱哥也注意到,征途的成功促使世面上诞生了大批学习征途的免费游戏。这些游戏总体收益虽不能与征途相比,但相较他们的成本而言他们的利润率已是非常的高,而且他们都在蚕食着征途的市场。仅以我个人知道的而言,上海金酷的新魔界应该就是一个例子。所以,要结束冷战,首先要用减法来思考,去掉那些累赘的系统、精简设计、首先考虑如何突出最核心的系统而不是如何添加所有“可能好玩”的系统。设计这些系统时就对比其他类似的游戏来探究如何更加优化更突出乐趣和增值服务。D. 真正的创新思维长期以来总有人强调国产游戏要创新,创新才能有突破才能与国外竞争。但我以为一直高喊创新的人,其实是最没有创新精神的人;只有看不到现在的需求又不知道如何改进现有游戏的人才会一味追求创新。游戏做到现在,除非技术上产生了突破还有什么系统是别人没做过的呢?暴雪、微软、任天堂的成功并不是靠创新;传奇、梦幻、征途的成功也不是靠创新,因为真正的创新=模仿+改良。模仿别人成功的地方再加以不断的改良,最终超越被模仿的原型,这就是创新。哪怕只超越1点点,那也意味着成功和生存。现在还存在于这地球上的物种,并不是因为它们真正适应了环境或进化到了一个相当完善的高度,而只是因为它们比那些竞争对手稍强一些。人们以前以为红松鼠完美的适应了英国的阔叶林环境,后来证明灰松鼠的适应能力更强;熊猫的“拇指”并不适合握竹子,因为那是由腕骨进化来的;鲨鱼没有鳔只能靠不断游泳和憋气来维持浮力;哺乳动物的双向肺远不如鸟类的单向肺有效率;脊椎动物的眼睛都有盲点,尽管有缺陷但它们活下来了。虽然没人能断言什么样的玩法系统一定受玩家欢迎一定能赚钱,但可以肯定玩家花了钱的就是他们比较喜欢的,至少不是令他们厌恶的;就如同我们都不知道自己最喜欢的衣服是哪一件,但我们买的衣服总不会是我们反感的。以此出发,我们就直接研究畅销服装的共性加以改良后移植进我们的游戏中,在玩家口味彻底改变前快速推向市场并继续改进,直到它真正成为我们自己的成功的东西。做市场的快速反应者,而不去做不切实际的创新者。E. 游戏开发不需要超前消费孔子有个学生名子贡,鲁国人,家境殷实。其时鲁国有一条法律:谁把在其他6国为奴的鲁国人赎出来后可到鲁国国库领取相同数量的钱。子贡赎出了同胞而拒绝了领钱,他本以为孔子会表扬他,谁知孔子却批评他:“端木赐,你破坏了一条好法律,从此鲁国没人再愿意赎自己同胞了。”这是为什么呢?因为子贡竖立了一个道德高标,这个道德高标常人难以企及,使得只有他才是道德的,而其他同样做好事的人就显得不那么道德,如此一来谁愿意做了好事还被指责不如子贡的呢?鲁国的这条法律立意极好,本来可以使任何人都不受损失的做1件好事;而道德高标一旦设立,就等于宣判所有达不到这个高标的人为不道德者。既然已经不道德,那就正好做些坏事,“人不为己,天诛地灭”、“利己必损人”、“损人不利己”等思想就这样诞生了。事实上,道德应以大多数人所能做到的程度为准,就如同游戏要以大多数普通玩家觉得好玩为准。真正的道德和游戏应是人们生活的必需品,就象水和饭一样,吃一辈子也不会腻。道德和游戏一样不需要超前消费,一种道德即使100年后人人都能做到,若现代大多数人做不到,那就是伪道德。就如同我们不能苛责古人的忠君、三从四德、裹小脚和宦官制度,因为对他们来说那就是有道德的。同样的,我们也不要去幻想若干年后网游市场、引擎技术、玩家口味、玩家机器配置、游戏业界等可能有什么变化再来做开发;因为无论是看上去多么美的游戏,只要现在大多数玩家都不能接受,那它就不是一款好游戏!所以,哪怕若干年后国内玩家真的都高素质了都追求史诗、大作、精品那也不能说明我们现在的一些商业化做法就是错的,因为它就符合了现在玩家的需求和消费观念。因为市场成功的游戏不见得是款好游戏,但市场不成功的游戏一定不会是款好游戏。网游作为一种娱乐它永远是服务于当下人群的,抓不住现在的玩家又何谈抓未来不可知的市场。IV. 策划的工艺如果玉柱哥和其他人士看到了这里,我要先说明后面的内容可能言辞会比较激烈,但都是我的切身体会。我其实不太认同对事不对人的思想,因为事情都是人干的,若这个人的能力和思想没有进步那事情只会重复失败。玉柱哥对失败应该有许多切身的体会,我们不应站在历史的巨轮上不断重复过去的悲剧。A. 痛打单机派单机派策划是网游开发中一支最可怕的捣乱力量。顾名思义,这些策划有着强烈的单机至上主义和网游批判精神;他们要么根本不玩网游要么只玩国外的网游大作如FF11、WOW、EQ等并且对国产的、免费的网游有着强烈抵触情绪和道德优越感。在上海这样的外包工作室和外资单机游戏公司较多的地方,这些策划也非常普遍,大致有如下特点:一 迷信国外的名厂大作、史诗精品。认为做游戏就一定要向这些大作看齐。二 非常推崇所谓的史诗剧情和任务;喜欢强调世界观、故事背景、NPC性格、任务简报、技能装备道具怪物的典故等;喜欢在游戏中推广他们个人的价值观和道德取向。三 爱引用国外单机游戏市场的案例和数据来评价国内网游市场,同时也很喜欢引用这些单机公司包括他们在国内的分公司的制度和模式来指导国内网游的开发。四 鄙视国产网游尤其是比较山寨化的网游,也鄙视国产网游的玩家尤其是在免费网游中消费较大的玩家。五 若曾在外包公司或外资公司工作过,则非常推崇这些公司的游戏设计方式和工作方式,并力求将自己经历过的单机游戏中自我感觉良好的部分克隆到网游中。六 不能结合现有技术条件设计而一味追求单机游戏中复杂的模型和骨骼动画、高精度的贴图、大世界和大场景、光影效果、物理效果、AI等。七 标榜策划中的“创意”“灵感”部分,并只以自己玩游戏的感受作为论据,口头禅是“我觉得”、“我认为玩家会”、“我感觉”等等。追求所谓自由或完全创新的设计,其实无非是从自己玩过的一点游戏中寻找冷饭。八 占领一个道德制高点来批判大多数网游、尤其是免费网游的开发者;拒绝承认自己的游戏不被玩家接受并认为这是玩家的素质或欣赏水平的问题;不断为游戏设计没有用的系统并忽视玩家需要的新功能和改良。单机派策划几乎在各个公司都存在一些,单机派策划一起交流时有明显的“共振”现象互相吹捧创意并吹嘘自己以前玩过的单机游戏。这些策划最主要的问题是不了解也不愿了解现有的网游和玩家,他们坚信他们的设定一定是优秀的、有趣的,并幻想这些设定能获得收益。当事与愿违时,他们不按市场规律改进反而继续加入其他的单机设定,并认为失败是因为公司老板的干预过多使他不能自由的进行策划所致。以我个人的工作经历来看,单机派策划的思维是很难扭转的。如果只是单机玩家出身那还好;如果之前在外包或外资公司工作过,那么这种“搞定自己这个单子就OK”的外包思维会继续生效。基本上,想劝说他们作为普通玩家去玩国内网游并消费是不可能的。这真的是一个意识形态的问题。说得极端点,我认为单机派策划决不可用,公司不是学校没有义务去劝导他们转变思维,在招聘和用人时就不能选择这些人。B. 流程的建立我们常常是心中有了一个冲动或被叫去做一件事情,然后无数次的重复这件事把它变成一个习惯,许许多多的习惯形成一个习俗,许许多多的习俗才能形成文化,而许许多多的文化沉淀下来才能形成制度。养成习惯只要1个月,而文化制度需要上百年才能完成。建立流程的目的也是为了形成一个制度,另一个目的则是为了分解工序。只有分解了工序,才能对每一个步骤进行优化改良,从而提升最终产品的品质并削减成本。缺乏流程的一个典型现象就是同项目组内的成员都不了解彼此的工作,也无法进行替换和提供支持。征途开项目后老成员一抽走立刻就捉襟见肘,巨人老人走掉来新人后就青黄不接,这都是缺乏流程的必然结果。巨人的问题比较严重就是因为走的都是老策划,新策划根本不能完全理解前面的设定,只能边猜边做边改。怎样建立流程?假设一个大厨做菜非常好吃,如同公司里有一个制作人能带领团队做出比较不错的产品,一旦这个大厨/制作人走了我们就傻眼了,因为剩下的人都不知道他具体是如何做的。因此要分解大厨的工序,以鱼香肉丝为例,我们用20个人代表大厨的每一道工序第1个人切葱花;第2个人切肉丝;第3个人往锅里倒一勺油;直到第19个人往锅里倒5滴酱油;第20个人拿铲子炒3下。于是一盘鱼香肉丝就诞生了。它一定很难吃,没关系,我们反复改进每一道工序,比如第3个人少倒点油、第20个人炒4下。经过这样反复的实验,最终一定能诞生一盘很不错的鱼香肉丝。它跟大厨的手艺仍有距离,但它有2个无可比拟的优势:1. 正确的方法可以复制建立了这样的工序后,正确的策划方法就可以传承给每一个策划成员,刚毕业的学生也没问题。无论在上海还是重庆开餐馆,都可以炒出品质几乎一样的鱼香肉丝。而要这道菜更好吃,我们就继续针对具体工序进行改良,并可以减少整个工序的人数以提高效率和缩减成本。用类似的方法无论蛋炒饭还是满汉全席都可以流程化,事实上,只有当大部分策划都熟悉了工序流程提升了能力,我们才可能做满汉全席。2. 不担心员工的流失无论一个人是被抽调到其他项目还是离开公司,都不会使项目蒙受太大的损失或偏离了方向。同时每个员工都不可能泄露过多的项目信息,因为他只负责整个工序里的一小部分,这也是我不看好外包、外资公司的单机派策划的原因他们没有接触过整个工序流程,不了解一个游戏大部分的功能模块是如何互相关联和衔接的。普通员工尽可以离开,新人很快就能接替你的位置,其实我们都只是芸芸众生里的一员。3. 流程的内容虽然策划的分工各不相同,但有些流程是大致相同的。我把我的想法说下:一 前期策划:无论决定新开一个项目、或设计一套核心规则、或只是一个子系统,都应从前期策划开始。这个阶段主要是要明确设计的意图、需求、大体的实现难度和实现方法;自己单独思考、与同事交流、询问上级都可以。二 描述框架:先写一份简单的功能描述,功能实现后应达到什么样的效果?与哪些其他功能相关?可能带来哪些问题?程序实现的逻辑和流程大致是怎样的?功能的操作步骤应如何?此部分不一定要书面化,但一定要有个清楚的概念。三 文档撰写:我本人非常强调文档的格式、详细程度以及易读性。须知文档是写来要给程序、美术和其他策划看的,必须要能指导他们的开发才行。索引、表格、流程图和更改记录都是必要的,我本人以文档写完后交给程序可直接做出我理想中的东西为最高目标。四 提交制作:通常在文档初步完成后就可交给相关制作人员,并在制作过程中继续完善。通常对文档的讲解、同程序和美术的反复交流都是必不可少的,但制作中的改动都应体现在文档里。而决不是说可以不用写文档,原因我稍后再谈。五 指导测试:任何功能系统的实现都是一个逐渐逼近的过程,通过若干个版本的改进使设计意图得到最大程度的实现。策划在这里应是测试人员的指导者,而不是自己去测试;因为自己测试往往也只关注自己的功能,而忽略了它可能对其他功能造成影响从而引出新BUG。同时测试人员的感受就可看作第一手的玩家反馈,因为他们在测试前对此功能是完全无知的,他们就代表着一部分的终端用户。4. 为何一定要文档?因为撰写文档本来就是个拆解工序的工作,通过阅读别人的文档才能全面了解功能的细节和隐藏的问题。没有文档或文档没有同步更新就意味着最新的版本信息只存在在相关责任人的脑袋里,而这是很不保险的一旦他生病、出差、离职、调走了或干脆忘了,就没人知道那东西到底是什么样子了。而接手他工作的人若也不看不写文档,那就意味的更新的改动都是口头交流的结果这是最可怕的,没人能用同样的字句反复描述一件事情,一个口误就可能浪费数小时乃至数天的工作。为了避免这个误差又只能拼命加班力求在记忆模糊前把它做出来,这又会带来其他忙中出错的可能,由此进入一个恶性循环。要打破它,惟有整理好所有的文档记录才行。不但策划要写文档,程序也同样要写文档,甚至一个再简单的功能都要分给2个程序员来实现,1人1半。因为只有这样,负责后半的程序员为了读懂代码才必须先看文档,前1个程序员也必须把自己的代码逻辑完全写在文档里,这样使得任何一个程序员都了解他人的工作并能在需要时替代他。不写文档、口头交流就是征途、巨人策划弱的一个根源,只要看看巨人这边策划的乱象就能明白我所说的。征途为何没有这么乱?因为征途里的老策划、老程序毕竟比较多,彼此间有一定的默契,而且游戏运营了这么久框架也很死了。若撤换其中一部分策划或程序,乱象就会立刻显现,而且最后的结果就是嗓门最大的人居然成了策划负责人。产品的前途是决不会美妙的。C. 资料的储备公司应当设立专门的资料库收集各种游戏的资料。包括单机或网游的视频、截图、原画、图标、界面、特效、模型、贴图、引擎技术、外挂(用以研究消息机制的漏洞)、访谈、攻略、收费方式、失败原因等,并组织QA或测试部门的人对其他网游进行评测或收集他人的评测。我在公司里没有发现这样的资料收集,只有一个冷冷清清的内部论坛,这与玉柱哥的强调沟通的思维是抵触的。若沟通只存在于同一部门内部就不能称其为沟通,因为存在着等级制度的沟通明显会受到公司理念“说到做到,做不到不说”的影响,这样的沟通效率不会高。前面已说过,不需要拍脑袋的创新。借鉴他人的成功最好的途径就是平时做好功课,否则大家就只能等玉柱哥再开一次策划会把自己最近玩游戏的感受说出来,这样一来做最高决策的人反而变成了最基层的游戏测试员。我想玉柱哥即使有很多时间玩游戏也不应做这样的事,因为策划、QA、测试的压力消失了,而“没有压力就没有价值”。另一个好处是让即使是新人,也能很快了解哪些创意曾提出过、结果无论、失败或成功的大概原因是什么。这样的新手帮助是很有益的,他们不会把精力放在构思一些早已被证明为此路不通的游戏设计上,并很快地接受公司的理念。D. 新项目的泥潭进巨人后发觉其实已开了许多的新项目,究其原因,除了前面说过的续作必败那几点外,是否还期待着锻炼团队、扩大产品线、赌一个精品、打造一个平台、积累制作各种游戏的经验等目的呢?容我大胆的说句,这些想法都有问题。首先,没有1个公司敢说他的钱是花不完的;其次,只有作出一个成功产品,或说有着完整项目经历的制作人、主策划才能锻炼出一个团队;再次,盲目扩大产品线都是失败的,看看盛大、9C、9U乃至完美莫不如此,拳头产品还是那几个老游戏,最典型的例子就是天晴;然后,赌一个精品的结局就是天下2、奇迹世界、王者世界乃至永恒之塔,因为我认为永恒之塔必败,现阶段WOW不会倒也没有其他大型全3D MMORPG的市场,尤其是韩国货。请玉柱哥自问,征途是精品吗?它在制作初期被认为是精品吗?是什么使它最终成为了真正的精品呢?再后,许多人把DNF、寻仙、穿越火线的成功归结为QQ平台的成功,试问QQ这2年来用户能增长多少,为什么2年前穿越火线并不成功?甚至在现在,QQ音速、QQ飞车、QQ绚舞、QQ幻想等依然不算成功。最后,积累经验。其实每个公司都有自己擅长的类型,完美就是依托他们的引擎继续做3D MMO,同理可证天晴;网易继续做古典文化题材其实就是西游题材。他们能做到的程度其实就是以他们的技术和老板的思维所能达到的程度。征途靠自己的“征途模式”成功,其实更多是靠玉柱哥自己对MMORPG游戏的市场、玩家心理的把握,这才是本质。不是换个游戏类型都能套用的。因此,我的建议是关闭冗余的项目和一些可能新开的项目包括研究院的,虽然我本人就在研究院。但我要说的是,全是东拼西凑的人员无论数量或磨合都不够,做个想象中能符合玉柱哥理念的游戏是不可能的。我个人虽然对于具体做什么项目并不挑剔,但希望一定要把项目成功做上市而不是就做些试探性的DEMO。因此,把人员合并到更有前景的项目中去,选择有成功产品或完整项目经历从立项到上市的人的新项目。我也想作出一些鼓励:征途和巨人的问题没想象中那么可怕,是可以改好的。V. 策划的管理对玉柱哥和其他看到这里的人而言,我可能已写了太多废话。对于管理方面的其他见解可能会让你们感觉太过幼稚或理想化,所以我想了想还是不再写了。下面只谈谈我对策划管理的一点看法。有人认为策划们应该经常进行激辩和大会,我不这样认为。因为网游是个年轻的行业、开发也是不断的实践,缺乏经验的策划的大会常会出现“共振”和抬杠,变成漫无边际的吹嘘和我的游戏史的签售会。讨论一个简单的小功能最终也会变成一个庞大的新系统。你会发现,他们在会上最常说的就是“我认为玩家会”和“我以前玩过XX游戏的OO系统不错”。这种会议不能达到玉柱哥强调的沟通的目的,因为你是无法用逻辑同想象来讨论的,最后胜出的一定是个精力旺盛的幻想家。所以,有效率的策划会只由核心策划+项目管理者+公司管理者参与讨论,把核心的东西确定后再讲解给外围的策划这些连、排级的指挥官去制订具体方案。既然大家对游戏的理解和做游戏的经验各不相同,那在一个项目里就用一种思想约束起来,这就是我要说的A. 要霸道不要王道霸道与王道之争始自唐太宗时期。唐太宗登基后,朝廷官员提出2种治国理念:一 霸道。主张严刑峻法。因为自魏晋起中原地区就纷争不断;加之北方游牧民族的骚扰、隋朝时各地的民变与起义,使得相当一部分官员认为治理国家首先要有严厉的法律和强大的皇权,尤其是惩治作乱的人民和割据的士族。须知科举制度是在隋才刚开始的,这个时候士族仍拥有很强的政治影响力。二 王道。主张轻徭薄赋。与霸道派官员的看法不同,王道派认为天下纷争的主因是统治者的腐败和混乱,应首先约束皇权并使用宽松的法律和政策让百姓休养生息,心怀仁义就能治理好国家。王道派的首要倡导者就是魏征。现在我们知道,李世民采取了王道路线并带来中国封建历史上最开明的一个时期:“贞观之治”。但我们更要看到,所有强大的皇朝,无论秦、汉、元、明、清事实上都是霸道路线,王道并非不好,而是我们做不到。包括李世民自己后期也无法逾越帝国制度与王道路线的冲突,被手下大臣们制肘,连立太子都无法按自己意愿行事,也埋下了安史之乱的种子。游戏策划水平不高是个普遍现象,对游戏的理解、做游戏的理想、本身的策划能力与工作能力、热情与对策划工作的态度、个人的价值观和知识观念本就千差万别,如想造就一个比较自由的、各抒己见的环境又最终达成共识并激发出好的灵感,还要让大家都满意,坦白说就是不可能的。而且历史无数次证明集合许多人意愿最终诞生的方案一定是个折衷的、妥协的方案;因为只要是改革就一定有争议、只要是特色就一定有质疑,在当下的环境中霸道才是最有效率的。玉柱哥自己也一定否定过无数的奇怪创意并提出过要求坚决执行的,哪怕他人都不能理解的命令,比如走免费路线、卖各种各样的道具、弱化故事背景和任务说明等等。这些命令肯定有对有错,但只有坚定的执行了这些命令才能验证其对错,为以后的决策留下依据。另外,李世民能够采取王道是有条件的,除非我们自问已具备了这些条件,否则王道路线带来的更多是效率与公平的丧失:一 李世民出身于一个政治世家,他父亲李渊是隋炀帝的表兄弟,他母亲和他妻子都是北周的官垄贵族。二 李渊在太原起兵反隋就有李世民的谋略,那时他大哥三弟还在太原老家,可见他是因工作能力强而一直跟在父亲身边的。三 李世民自幼习武、精于骑射、临阵果断,玄武门之变时就是他首先一箭射死自己的太子大哥,而他的3弟当时紧张的拉不开弓。四 李世民会打仗、有谋略,曾率3500骑兵守虎牢关拦截窦建德的号称10W大军,并擒获窦建德又打败了王世充一举收复了山东和山西,这就是历史上有名的“围城打援”。五 李世民胸怀宽广、善于用人。玄武门之变时杀死他3弟的尉迟敬德就是他的旧敌刘武周的部下;而魏征曾是他太子哥哥的头号谋士,是东宫最有水平的人,也曾是力主除掉李世民的人。六 李世民通过政治和军事的磨练,培养了一个非常能干又忠诚的干部队伍,象房玄龄、杜如晦、长孙无忌、秦叔宝、程咬金等,其中许多人都曾是他的敌人。在他历次政治、军事斗争中内部从来没有人背叛过。七 李世民能够为部下争取权益,每次出征都要亲自上阵,在军事系统中威望极高。玄武门之变后将太子宫中所有珍宝都赏给了尉迟敬德,使他一时间成为天下最富有的人。八 李世民对于杀死兄弟逼退父亲有负罪感,使他不断督促自己要成为一个明君。B. 要普通法不要民法同其他策划合作或管理其他策划时,我经常感觉纯网游玩家来做策划,或者是没玩过游戏的学生来做策划都比单机玩家做策划更好。大概表现如下:一 学生在工作时不会带有过多的个人主观意见,能够很快的接受

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