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文档简介

2010创业策划书梦之旅电子商务之新型广告游戏策划书疯DO蜗居团队名称:梦之旅 团队成员:田丽茹 王婷 陈燕 贾晓斌 周正龙指导老师:高义老师疯DO蜗居摘要:随着互联网的不断发展、不断成熟,互联网已摆脱了单一的网站性质,更多的是一种高效率、高技术含量的管理方法和手段。于是,现代的各类游戏都普遍通过互联网的应用引进技术和观念,丰富操作手段,提高游戏管理效率和质量水平。也是基于互联网的诸多优势,我们创建了一款新型的励志小游戏,并将广告信息巧妙的加入到游戏中去,使玩者在满足娱乐的同时,获得广告的信息。同时本着产品专业化、游戏特色化、服务多样化,创造个性化游戏服务的宗旨,全方位地反映现代市场定性与定量的变化,并在一定程度上为我国未来经济发展的趋势及模式提供参考。另一方面,我们设计的游戏疯DO蜗居提供一些个性、智能化的休闲娱乐享受,与真实生活联系,插入一定的生活理财规划计划和房屋的相关介绍等服务。从游戏开发,不断操作进行完善、更新,对网民群进行一定的广告宣传,到与相关网站做交接,提高游戏价值性,提升游戏的注意力经济,以及建立一定的反馈信息系统的整个发展过程中,游戏始终提倡“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”,因此,游戏内部加入了大量有求必应的广告,实现一款先不请自来后有求必应的双层广告大战游戏。而且,本款小游戏以节制为重,以人为本,结合游戏的励志性、挑战性和刺激性,综合分析了市场现状,市场竞争及目标市场分析游戏市场的可行性,以穿插游戏细则为主线,客观分析了游戏战术,不断更新游戏的功能,完善产品形象,最终实现游戏“把风险留给我们,把方便留给网民”的特色。让网民从心里感觉到不是浪费时间,而是在学习、了解信息。具体而言,本项目的整个过程可细分为三个阶段:项目前期、项目中期、项目后期。项目前期:对这款游戏的适用性,可行性,市场竞争性做分析,包括融资、管理、维护机制的确定;然后就是借东风!当然这股东风不只一股,它包括项目的投资方,广告的加盟商,广告产品的生产商,以及项目的开发技术支持方。还有不可或缺的知名网站协作者。通过这些人的加盟,加之我们提供的思想,将这款新型游戏制作出来。项目中期:游戏的更新与更大规模的推广,这项任务主要依靠加盟商的帮助以及游戏趣味性的提高。并且将广告更多跟好的加入到游戏中。通过游戏的推广提高效益并与更多的商家合作。项目的后期:游戏的更深层的维护与升级乃至转型。在达到一定的效益的时候,开始挖掘它的替代游戏产品。但游戏的宗旨不会改变,而是做大量的市场调查,结合实际来指导理论,将理论运用到实际中去。真正的实现多赢,不断把蛋糕做好,做大,做强。当然,整个策划运行中不可能向我们想象的这么顺利,可能前期就会遇到障碍。所以在项目实施过程中我们会从实际中查找更多更全面的数据、理论支持。并且会在前期考虑一些可能出现的问题,提前准备好解决的方案。也只有以患为利,方可立于不败之地。目录一、创业背景及创业项目3二、游戏的分析32.1、游戏经营宗旨及目标32.2、游戏简介42.3、运营方式52.4、游戏亮点52.5、游戏盈利62.6、游戏管理6三、市场分析93.1、市场介绍93.2、市场竞争93.3、目标市场103.4、互联网对游戏市场分析103.5、游戏的可行性分析11四、动态竞争分析124.1、游戏竞争优势的分析124.2、小型游戏的造势竞争124.3、小型游戏顺势竞争13五、游戏产品与服务145.1、游戏产品与服务规划145.2、游戏细则及东风之举15七、游戏的实施规划177.1、特色个性的项目177.2、新型游戏的推广187.3、游戏品牌的建设197.4、360度反馈法197.5、沟通的过程19八、风险分析208.1、外部风险208.2、内部风险208.3、应对策略20九、资金需求及筹措方法219.1、财务报告219.2、财务分析21一、创业背景及创业项目背景:互联网走到今天,经历了高潮和低谷,让许许多多为之奋斗的人们兴奋过,也沮丧过。几年前,当失去耐心的人开始疾呼互联网是泡沫,大家不要陷进去的时候,中国互联网仍然我行我素,走着自己该走的路。专家们对于互联网游戏将有90%关门的预言如今也不攻自破。这些风风雨雨让许多真正了解互联网的人终于看明白了一点:互联网本身并不能创造产值,它是一个服务性行业。透过泡沫看本质,可以让我们明白很多,互联网不是神话,而是实实在在的一个媒体、一种工具、一条途径。认清了这些,我们就发现,原来互联网真的很有用,如果你懂得利用的话。传统游戏同互联网联姻,借助互联网展示游戏形象,发布产品信息,做好以游戏打广告战已经成为业界的共识,成为现代游戏发展中一个不可或缺的步骤;互联网为游戏服务,渗透到游戏的生产、销售、管理当中去,这也成为互联网发展的重要模式之一。让我们看看游戏利用互联网之道的美好局面:游戏占领互联网这一第四媒体的宣传阵地,利用它面向全球展示了游戏的形象、品牌、文化和产品;首先,网络缩短了时空的距离,大大加快了信息的传递使得社会的各种资源得以共享。其次,网络创造出了更多的机会,可以有效地提高传统产业的生产效率,有力地拉动消费需求,从而促进经济增长。推动生产力进步。第三,网络也为各个层次的文化交流提供了良好的平台。正是基于互联网的这些发展历程,网民的娱乐方式也应运而生。网络小游戏成为了主要的娱乐形式。这就为网络小游戏的发展提供了契机。为小游戏的进一步发展提供了时机。而且,互联网不仅仅是网站,更是一种高效高技术含量的管理方法和手段。游戏通过互联网的应用引进技术和观念,丰富操作手段,倡导互动沟通和透明竞争,提高游戏管理效率和质量水平;游戏通过互联网寻求产品的销售新渠道,寻求更多的商业机会。对于这些,我们相信,如果能很好的利用互联网,互联网必将助游戏一臂之力。项目:开发一种励志的中小型Flash游戏,首先,通过现在的一般“不请自来”广告战让广大网民对游戏取得一定的认同,然后,进一步从游戏过程中对各个细节各个游戏等级发展一种“有求必应”的广告大战,并逐步建立其“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”的广告信息数据平台。且不断寻找合作伙伴,扩大市场,诚待合作伙伴,尊重同业者,追求多赢。把风险留给我们,把方便留给网民,让他们通过玩游戏的过程去深入了解市场的各类信息,从中学习到一些理财及规划自己未来的知识等等。二、游戏的分析2.1、游戏经营宗旨及目标宗旨:产品专业化、游戏特色化、服务多样化,创造个性化游戏服务。使产品智能化,达到视觉、听觉、感觉三觉一体的服务性效果。进一步提高人们的注意力,把握好现代人们的时效观念,更好地让网民从游戏中了解到真实信息,而不是感觉浪费时间,体现到整个过程的价值性。同时,决不打“不请自来”的广告战,要求达到“人无我有,人有我新,人新我优”长远战略意识。目标:通过小游戏模拟感受真实生活乃至未来生活的规划场景,从而反映市场定性与定量的变化,提高人们对市场的了解程度,同时也为商家提供网民们未来的消费心理、消费方式、消费走势。这样就可以对症下药,建立起一个打广告战的信息数据平台,并反映我国未来经济发展的趋势及模式,也可起到一定的价值参考。2.2、游戏简介游戏名称:疯DO蜗居业务范围:通过小型游戏为广大网民提供个性、智能化的休闲娱乐享受,并了解市场信息。包括在游戏过程中的各种特色服务,游戏视觉、听觉的新奇,与真实生活联系,并提供一定的生活理财规划计划和房屋的相关介绍等服务。组织机构:财务部:A反映和监督游戏的资金运用,分析、核算游戏财务状况和财务成果,提高资金的使用效益,不断改善经济管理。B负责开发、更新、管理游戏工资、各项奖金的计提以及发放工作。网民部:A负责管理与统计网民的信息,管理各种后期服务。B计划游戏方案,推广“个性化”游戏。C记录网民数据,建立顾客档案,不定时的向有档案记录的游客提供最新游戏方案。策划部:A游戏各种活动策划和参与实施。B游戏对内对外各种合同、协议的起草。C通过各种渠道收集与游戏有关的信息资料,并整理。D游戏网站的管理,维护,更新乃至与各种网站合作的战略规划。管理部:A通过各种渠道和媒体,推广游戏最新游戏方案,扩大游戏影响力。B更新游戏内部的各种服务,提高游戏对广告的推广作用,提升广告本身的价值性。C. 管理整个游戏内部的结构,保证其市场发展,提高游戏与广告的注意力经济效果。业务部:A负责联系网络工具、安排游戏的具体业务活动及长期战略、战术的具体实施过程。B完成游戏的交办的其他工作,配合其他部门。C培训游戏新进入员工。D与其他游戏或网站的合作,为游戏寻找合作伙伴。2.3、运营方式提高游戏价值性,提升游戏的注意力经济游戏开发,不断操作,先进行完善 、更新 进行最初的广告宣传广借东风建立一定的反馈信息系统实现与时俱进、与时消息与时分享的价值游戏内部加入大量有求必应的广告游戏过程中又加入一些励志、理财的规划对于特殊热衷的游戏网民可以根据游戏等级增送礼品实现一款不请自来后有求必应的双层广告大战游戏,以节制为重,让网民感觉到不是浪费时间,而是在学习、了解信息2.4、游戏亮点A、综合现代人心理需求。年青一代为了能够买上房子起早晚归,省吃俭用,房子是网民的终极目标,我们开发这款小游戏,能够吸引网民,让网民来体验一下自己建成房子的过程,就好像是自己经过不断地努力工作,最终会得到自己想要的房子,这对网民来说不仅是一种压力的释放,更是一种励志,告诉网民只要坚持不懈,网民的梦想一定可以成功的。相信这种有意义的东西一定会吸引很多人的。B、这款游戏蕴含着一种励志性的东西。现代人很多人都是很珍惜时间的,就是放松,娱乐,网民也不愿选择那些没有意义,只是娱乐的游戏,网民觉得那是浪费时间,而我们这种带有一种励志性的游戏,很适合广大网民的心理需求,不过我们也不是到处张贴着励志的字眼,这也就失去了游戏的意义,我们只是在游戏的过程中逐渐渗入,当然对那些只追求玩游戏的人我们同样有吸引处,这就是我们的亮点三。C、这款游戏具有挑战和刺激性。随着社会的发展,现代人越来越追求挑战与刺激,所以在建造房子的过程中我们采用闯关卡的模式,来吸引玩游戏的人,网民喜欢挑战的精神让网民喜欢上这款游戏。四、这款游戏操作简单。在游戏的设置过程中,我们采用简单明了的操作,不需要很多的技术操作来玩这款游戏,这样适用面光,而且游戏的入门就很简单,不需要花大量的时间,否则对那些时间较少的人,网民就会觉得他浪费时间了,而选择其他网民能更容易更快掌握的游戏。D、这款游戏给人整体观感优美。在现实生活中,我们建造房子的那些器材看起来都是很机械化的,给我们的感觉不是那么美观,尤其是我们爱美的女性,对那些东西总是避而远之,但在这款游戏中,我们把那些东西的形状抽象化,使材料变的更加的可爱,色彩设置的尽量漂亮,让它们整体上看起来是很舒适的,这样更满足玩游戏人的心理特点。有利于游戏的推广。 E、借用现在有价值性的电视蜗居来吸引广告网民的眼球的好奇心,特别是当代的大学生,一大学生为首要目标,进一步打开全国市场。2.5、游戏盈利 由于游戏开发中系统设计的内容作为游戏的核心,是商品的价值体现,也是大众的娱乐点,可以区别于其他游戏。游戏的系统设计方案针对着“娱乐”的性质制作,只要具有娱乐性,浏览游玩量,潜在的也就具有商品价值了。 游戏的利润价值通过盈利模式来体现,主要的盈利模式有房屋建造原材料收费,统一安全管理,增值服务等。 推广市场时,收费的本质一样但形式可以多样化,除了使系统设计工作强调建造风格的创新外,也还须注意盈利模式的适当搭配,什么材料、风格等要免费,什么材料、风格等可以收费,收费也可以通过不同形式来收取。 游戏推广中,可以获取数据资源供于研究。 如一:游戏论坛。论坛发帖量几乎与在线人数呈一定比例,那就可以通过发帖量经验判断,也可以设计出更好的经营模式类型,房屋建造材料、管理需求等,提高游戏玩家的数量。也可以由此反映给房地产开发商,给予设计需求资源,设计出更多买房者的意愿购房风格。 如二:广告宣传。游戏的玩家在等待房屋材料申请或进入主页在线时,可以浏览各式样的广告,这时候可以跟商家联系投放广告,产生盈利。房屋建造等级达到一定时期,可以让玩家自己选择不同品牌的原材料进行设计建造。 归根结底,游戏的盈利建立在游戏推广上,我们的系统设计基于个性化,人性化,对玩家的硬件设施要求不高,操作简单便利,游戏目的明确,设计出符合大众口味的标准设计,借鉴优秀产品,调动并提高玩家的积极性。2.6、游戏管理管理战略思想优良科学管理的前提是确定和贯彻正确先进的管理思想。我们将采取以人为本,重视团队合作精神的管理思想。重视个人的发展,尊重个人价值,各职能部门相互协调合作,求得游戏的整体发展,实现1+12的效果。同时充分采用一些对应措施,以提高游戏本身的可行性,最大限度地降低风险,保证游戏在这激烈的市场竞争中立于不败之地。管理战略决策可以说,一切项目都是围绕管理目标进行的,而目标的选取要靠决策,没有决策,就没有目标,管理活动就没有目的性;木错误,管理就会受挫。所以,决策是管理的核心。而对于一般意义上的决策,都贯穿了管理的全过程,即计划、组织、领导、控制。这里我们就不展开,而只针对一些特殊的决策。1、 迂直之策对于这种新型的小游戏,要想成功地步入市场,采取一些必要的措施是必要的,还要求自己有一套高效、灵敏、准确的信息系统,以便于及时反映产品的开发及推广过程中的一些不足之处,同时及时获取网民对此的反馈,从而及时作出应变,这样就可以做到以迂为直,以迂化直。其一是说在认识上要能够明白表面和实际的不同,能够区分表面的迂直和实质的迂直,能看到迂中所藏着的直。其二说的是善于在复杂的局面中,正确地进行选择,将那些似迂实直的路径挑选出来,有时甚至有意识地利用迂中之直,达到出其不意的战略效果。其三说的是善于根据实际情况和形势及时进行战略调整,始终保持最佳决策,尤其在迂中找到直,使迂转化为直,而不能按部就班,因循守旧。其四说的是后人发,先人至,获取市场主动权,以降低风险成本、时间成本、乃至人力、物力、财力的成本。如下图的关系:空间时间行动长期目标分合问题近期目标目标迂直2、 利患之策由于这种产品的技术含量不是很高,生产周期和生命周期都较短(3年),因此,很容易被其他网站或企业模仿或跟进。这就要求产品企业有一套快速、果断的决策机制,或者快速进入,同时迅速通过规模化等手段建立行业壁垒,阻止入侵者。所以,要有患利观念,其一是患中有利,要求有正确的态度,恰当的认识,寻找一些有利的因素,使患中之利破壳而出,迅速发展。其二是患中求利,患不是绝对的,置身于患,处变不惊,沉重冷静,耐心等待,认真准备,积极寻找,细致积累,使患中所蕴含的利逐步生长壮大起来。故要求有良好的心理品质和承受力,积极主动地采取行动,不断而连续地应对各种变化。其三是患利互变,患中有利,利中有患,要求清醒地应对,及时地调整,使利得以保持,使患化而为利。其四是以患为利,在清醒,自觉的基础上,有时更需要有意识地置身于患,使患本身发挥出独特的利的作用。3、 先为不可胜之策要知道,任何的出奇制胜都是存在着一定风险的,所以,像这类创造性的游戏产品,一是无市场,二是无可信度,三是无品牌,四是无完善而健全的内部管理系统,要想降低风险,要想奇胜,唯有先通过守势战略检查自身的问题和漏洞,并及时加以纠正与弥补,使自己先位于不败之地,然后再去寻找对手的弱点,打动进攻战略。也就是说,其最好的战略是防御战略,就是要勇于攻击自己。其中的道理很简单,因为攻击自己就会使自己成为一个动态的目标,以推动产品的改善,让自己先于对手发现自身存在的问题和漏洞,从而把握到主动权,赢得更多的时间成本和机会成本。4、 对比选优之策由于这类产品都是相对陌生的,故要求快速准确地把产品的相关信息传递给广大网民。并进行对比选优的原则,尽量满足网民的心理需求。所以在对比选优时,要在对方案进行审核与评估过程中,采用多样化的思维方式,从各个角度去审视方案的得失利害。最后从经济合算、技术合理、时效显著等方面考虑,遴选出便于操作的产品,以方便提供网民的使用。5、 攻心为上之策对于现代的商业竞争而言,其成功的秘密不是如何击败竞争对手,而是怎样最大限度地满足广大消费者的消费需求,心理需求,从而达到真正意义上的攻心占领,进一步统领市场。可以说,现代商战攻心术主要表现在以下几个方面:商品内涵攻心、销售攻心、服务攻心、做广告攻心、商品包装攻心、制定价格攻心等。所以,对本产品而言,同样需要攻心术以谋发展,具体如下:其一,在产品本身特色上攻心。用以展示自己的相对优势,运用优势充分产品的实用价值、新奇之处、智能化操作,而且使用方便、讨网民的欢心、具有一定意义上的励志性质。其二,正确、灵活地采取战略措施,从一定程度上反映产品的信用价值、市场信息的信誉价值、互联网的无形资产等。其三,善于寻找网民的盲点,攻其盲点,同时找到在竞争市场中的盲点,找出契合点。根据现代多数商家的经验,要选择好的方向及目标,须符合以下三个原则:A、资源能力的优势 B、市场顾客所希望的产品 C、竞争者在竞争行为中的弱点第一条说的是自己的强点第二条说的是商场的卖点第三条说的是市场竞争中的空缺部位 如下图所示: 契合点三、市场分析3.1、市场介绍报告显示,截至2008年6月底,中国网民人数达2.53亿,首次大幅超过美国跃居世界第一位,随着以网民为主的校园网民的成长,高校上网率已达95%以上。 近年来,游戏逐渐成为广大网民休息娱乐的热点,同时在游戏细分市场上目前还缺少专业的具有新奇的与时俱进的游戏。2000年3月份开始,在电子商务热潮下,游戏网站作为模式清晰的IPC,其发展前景一度被广泛关注,所以,游戏网站一时成为投资热点。3.2、市场竞争 国内游戏市场空间很大,在短短七八年时间内,就有300多个是专门的游戏网站。在国内我们将主要或潜在竞争对手分为三类:第一类: 依托传统的游戏而建立起来的游戏分销商,如各大商场的智能游戏机等;第二类:新兴的游戏信息搜索,如从互联网上可以随意搜索各类游戏等;第三类:其他游戏产品系列,如暴风休闲游戏中心等。竞争者分析:第一类的传统游戏分销商在传统业务人才、供应商关系等方面具备一定的优势,但其在互联网上实现服务网络方面明显存在问题,缺乏广阔的无形市场,而且对于在线游戏的转变过程困难比较大。第二类网站搜索游戏的前途似乎跟其本土化过程相联系,这类搜索引擎的游戏商业化模式在中国的开展似乎是困难重重。 第三类和游戏搜索引擎本身不参与实质性的游戏产品的交易,避免了在服务网络和产品体系方面的巨大投资,但这对他们同样是个劣势:对服务流程和网民服务没有任何控制力,其服务商如果无法保证服务质量或者及时处理网民投诉会给这类搜索引擎带来声誉和品牌上的不良影响。3.3、目标市场游戏内容的受众只要是年轻人,但从长远来看,游戏受众基数不断增加,年龄在50岁以下的网民都是我们可能的访问者。如果游戏能顺利起步的话,开站半年内,通过游戏附带服务项目借助于知名网站上的宣传,同时加以一定的推广活动,总访问人数可过数十万,一年后可达百万。在网站浏览量的稳定情况下,广告收入也会不断上升,而且与一般游戏不同的是,广告为双层模式。3.4、互联网对游戏市场分析互联网给全世界带来了非同寻常的机遇。人类经历了农业社会、工业社会,当前正在迈进信息社会。信息作为继材料、能源之后的又一重要战略资源,它的有效开发和充分利用,已经成为社会和经济发展的重要推动力和取得经济发展的重要生产要素,它正在改变着人们的生产方式、工作方式、生活方式和学习方式。1)互联网创造了新的市场竞争环境互联网以其大容量、高速度的信息传递方式迅速渗透到社会经济的各个环节,逐步成为新一轮经济的基础。它对社会经济的许多方面产生了深刻的影响,就中小型游戏而言,互联网创造了新的市场竞争环境。(1)全球化的大市场作为覆盖全球的开放型网络,互联网把每一种商业经营活动从其所在的地理范围内解放出来,突破了传统市场的地域限制,形成全球化的大市场。在这个虚拟的市场中,地理概念已经无法限制某个游戏的发展方向和市场规模,网民和游戏都将摆脱地域界限的束缚,可以“足不出户”地进行娱乐活动。(2)市场资源的优化配置互联网上的信息种类繁多、数量极大,而且增长速度惊人,使这个新兴的虚拟市场拥有着十分丰富的市场资源。并且由于网络信息的共享性,中小型游戏能与大型游戏一样接触各类市场信息,可以更加方便地通过交流与协商达成各种交易,从而使市场资源配置不再受到传统的门户限制,真正能为全社会所共享,达到优化资源配置的目的。(3)直接透明的市场结构互联网将众多的游戏和网民纳入其网络系统后,利用信息共享和及时通讯,最大限度地减少它们之间的中间环节,实现信息透明,从而构造出一个直接透明的市场结构。在这个市场结构中,众多的商品供给信息和需求信息都将在网上公开,中间商被消灭,极大地缩短了游戏与网民之间的距离,使游戏之间的竞争成为直接面对网民的透明竞争。(4)多极化的市场竞争机制 随着互联网的触角遍及全球的每一个角落,各类游戏不论规模大小,都能在世界市场上同台竞技。一般来说,大型游戏的组织结构相对臃肿,如果不能及时把握瞬息万变的市场信息,就可能来不及调整产品结构而蒙受损失。相反的,一些有创意、善于发现机会的小游戏只要寻找到开发利用互联网的恰当方式,就能迅速发展壮大,成为大型游戏。最明显的例子是QQ农场游戏系列。QQ农场的成功很大一部分是由于它的市场竞争机制。我们所推出的这款小型的游戏也具有很好的市场竞争机制:1) 游戏的加载简单且实现智能化,容易进入,给人一种听觉、视觉等的不同享受。2) 界面功能简单,可操作性强;加之充分利用现在一些知名网站的客户群,可以充分发挥出自己的市场优势。3) 趣味性上,模拟建房,根据不同的构思构建心中属于自己的房子本身就是一种趣味。再加上,在游戏中真实性地会受到一些自然灾害的影响,使之更加的贴近实际又更加的有趣味。4) 互动性上,本小型游戏也在建筑房屋的一定时期基于成果的表现,给予一定的奖励。此外还有人性的需求满足等等。使这小型游戏的方便操作其实就像是为这款游戏的推广提供了优越的市场优势。可见,互联网能够避免少数游戏垄断市场,形成多极化的市场竞争机制。2)巨大的互联网市场在目前的美国,最热门的网站有两种:B2B的网站和回答问题的网站。可见,互联网的应用前景应该说是非常广阔的,除网络娱乐外,还有电子商务、网络教育、网络医疗、网络出版等等。在方案具体实施上要突出一个“快”字,快鱼吃慢鱼,大鱼吃小鱼,争取尽快实现规模经营和网络化,一个房地产品牌自然而然也就树立起来了。3)互联网络的功能互联网络的功能使网络游戏可以向扩大型游戏的视野,重新界定市场范围,缩短与网民的距离,改变市场竞争形态。因此,在网络环境下,游戏规模的大小,资金的雄厚实力从某种意义上已不在是游戏成功的关键要素,游戏都站在一条起跑线上,通过网页走向世界展示自己的产品。网民较之以往也有了更多的主动性,面对着数以十万计的网址有了更广泛的选择。为此,网络营销能否成功的关键是如何跨越地域、文化、时空差距,再造顾客关系,发掘网络顾客、吸引顾客、留住顾客,了解顾客的愿望以及利用个人互动服务与顾客维持关系,及游戏如何建立自己的顾客网络,如何巩固自己的顾客网络。同时,提供免费信息服务是吸引顾客最直接与最有效的手段。并利用网络游戏把握市场动态、时尚变化趋势,及时调整游戏发展及策略。3.5、游戏的可行性分析 网民动机强烈游戏作为一种现代休闲服务品,他们的娱乐性及价值性都较高,所以网民动机十分强烈。据调查显示,被调查者中80.8的人对游戏兴趣浓烈,14.2的人回答可有可无,只有5的人表示反对,可见游戏已是网民最为喜爱的休闲方式之一。 人们闲暇时间较多我国公民除了有法定的节假日外,还有传统的寒暑假,大约有172天假期,约占全年的47。因此,人们有非常充裕的时间把游戏作为一种休闲娱乐活动,并且在游戏时间的选择上有很大的自由度。对游戏的可支配收入日益增多 以往由于网民的消费水平较低,游戏可获经济效益较低,造成网民游戏市场不受重视。现今,人们经济状况得到了很大改善,人们已经初具出游的经济条件。据新华网报道,游戏已是网民娱乐休闲的热点,其消费也大大提高,如现在网民一年的游戏费用最高达到1000元以上,最低的也在100元左右。四、动态竞争分析正是由于互联网提供的时机,游戏的便利也为游戏者提供了玩游戏的时间。而且还可以通过游戏充分地了解一些相关的市场信息。可以说,互联网通过很好的天时、地利、人和等有利的因素成就了小型游戏的市场,同时满足了它的对象。包括儿童,学生,工作一族,甚至是老人。然而,有市场必有竞争,所以对于这种有很强适用性的游戏来说, 其直接竞争者、间接竞争者、及未来竞争者都会影响自身的发展。4.1、游戏竞争优势的分析互联网能够有效弥补中小型游戏的不足,和大型游戏相比,中小型游戏明显存在着不足,比如:市场狭窄、信息不灵和资金缺乏等。然而,随着网络时代的到来,这些缺陷将在很大程度上得到弥补。因此,经济学家认为,互联网使中小型游戏得以与大型游戏在同一起跑线上竞技。(1)扩大市场,获得新的商业机会互联网延伸到那里,市场就能扩展到那里。利用互联网做生意,中小型游戏能够摆脱原有狭小生存空间的限制,将市场扩展到过去依靠人员推销或广告推销所不能有效到达的地方。而且中小型游戏凭借便捷而廉价的网络信息服务,可以频繁地接触国内外的潜在网民,向他们介绍自己的产品、服务和游戏文化,或及时地答复网民的咨询,从而发现更多的目标群,获得新的商业机会。(2)共享信息,实现公平竞争互联网为中小型游戏赢得了与大型游戏相抗衡的可能性。通过互联网的信息资源共享,中小型游戏获得对现代游戏至关重要而又以常规方式无力收集的市场信息,比如本行业的发展情况;各个竞争游戏的产品特征与竞争战略;产品的最新市场需求动态等等。这样,中小型游戏能够更加及时地了解全行业的竞争态势,从而进行正确的游戏战略定位。所以说,互联网为中小型游戏提供了较为平等的竞争机会,使行业竞争更加透明和公正。事实上,一些中小型游戏正是充分利用了互联网所提供的公平竞争机会而迅速发展成为利润相当可观的大游戏。(3)降低成本,提高产品竞争力资金缺乏是制约中小型游戏发展的重要因素,然而,如果中小型游戏充分利用互联网通讯工具,就能有效地降低成本,提高资金的利用率。4.2、小型游戏的造势竞争俗话说,“船小好调头”,中小型游戏正是拥有经营灵活、市场适应性强的竞争优势。然而,由于信息不灵、市场狭窄等缺陷,其竞争优势难以发挥。互联网作为强大的信息通讯工具,为发挥中小型游戏的竞争优势创造了优良条件,提高了它的竞争力水平。(1)有利于决策快速灵活中小型游戏组织机构简单,内部管理人员少,内部信息传递敏捷,使它易于协调,并在短期内能迅速作出决策,机动灵活地处理问题。上网后,中小型游戏得以与大型游戏一同共享市场资源,获得至关重要的经营决策信息,而且以其快速灵活的决策优势,能够比大型游戏更快地根据市场需求变化转变经营方针,调节产品结构,开拓新的市场。(2)更容易采用新技术在通常情况下,大型游戏是行业中技术的领头人,中小型游戏由于资金缺乏而无力开发新技术。然而,互联网建立的信息高速公路,使中小型游戏能够方便地查阅各类科研的研究成果,还可以与同行游戏进行技术交流,从而获得行业中最新的应用型技术。并且因为中小型游戏的规模小、投资少、生产设备简单,所以它更容易转产,能够更快地应用合适的科研成果和先进的技术工艺,进行产品改良,不断地推出网民品种来满足日益变化的市场需求。(3)适合发展个性化营销这是个消费时尚的年代,网民越来越追求个性化、情感化的产品,而不再满足于一般的大众化产品。互联网以其及时互动的特点,使中小型游戏善于对市场变化作出快速反应,能够按照网民的要求,进行小批量试制,生产出与众不同的产品,满足网民个人的口味,实行个性化营销。这样,网民将会成为中小型游戏的忠实顾客,中小型游戏也能更加有效地占领目标市场,在网络中树立“中小型游戏”的“大形象”。4.3、小型游戏顺势竞争(1)了解竞争者状况,可通过直接访问竞争者网页,了解它的新产品、价格、服务等信息;也可通过阅读与竞争者有关的新闻组、通信组上的内容,了解网民对竞争者产品、服务的评价,同时还能即时了解到网民对本游戏的评价,或与竞争者的对比情况。(2)了解本行业的发展。通过网上新闻服务商提供的信息及专题新闻组、通信组中讨论的内容,敏感的游戏制作商能够捕捉到本行业的发展趋势。(3)实现与网站的联合。网上游戏的信息可能会引起世界各地合作商、中间商、代理商的兴趣,他们通过市场分析可能会认为你的产品有市场前景,因而他们会主动跟你联系,想成为你的中间商等,这样你就和世界各地区的游戏建立了联系,类似的其他合作关系也可通过网络建立起来。五、游戏产品与服务5.1、游戏产品与服务规划这款小型游戏的追求主要以简单,刺激,有趣为主。始终将开放性放在了第一位置,总体上游戏没有限定严格的规则,而只加入了丰富的创作素材,为玩家的虚拟时间建立提供了便利条件。游戏中,玩家可以按照自己的意愿推动游戏世界的发展,并将发展成果与生活在同一世界的其他玩家所分享。例如,玩家可以在游戏中建造一座别墅,可以卖掉,也可以拍卖,出租等,实现与好友互动,自己制定房价,与现实紧密结合。同时,游戏也提供一些服务包括游戏过程中提供选择性的各类流行音乐,小型的信息供应平台,好友自助的游戏向导以及游戏中介代理服务。同时依据当前网民对游戏的更新需求,我们还提供自助游戏装备,单人游戏闯关活动,联谊游戏闯关活动,交友游戏活动等特色服务,为了方便网民及让网民在游戏之后留下美好回忆,推出了一些特殊的钻石奖、最佳游戏风云人物奖和最坚实的房屋奖等活动,以吸引广大网民的青睐。 提供选择性的流行音乐面向广大网民的短途经典游戏路线中,提供各种流行音乐、古典音乐、经典老歌等游戏休闲娱乐业务。当网民在游戏之余听听自己喜爱的音乐即可随时点击播放,我们可以设计一系列在不同游戏路线上不同风格的音乐播放器,从而在不同玩家游戏里展示不同的视听觉盛宴,我们按照网民不同的等级进行具体的安排。显然,这种小型游戏非常符合网民现代享受生活的特点与需求,同时又可以将分散的网民游戏配套资源有秩序和组织的结合起来,形成一个立足互联网的地域性游戏服务体系,为日益增多的网民提供专业且具特色的服务。小型的信息供应平台为开拓网民对本游戏的认知程度,在小游戏中还特意地提供了集中的网络平台和宣传组织服务,乃至相关游戏材料的需求信息指导服务。便于各个网民在游戏活动中尽快了解信息,尽快步入游戏的励志性板块,同时,提高也了游戏过程的完整性,体会到“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”的新奇特点。而且还可以进行对本小游戏的评论、更新建议、质询信息等等好友自助的游戏向导A. 自助游戏装备自助游戏装备为那些刚刚步入游戏的新手们提供最初的游戏装备,为游戏爱好者提供游戏向导,同时可与QQ等连接,以QQ的信息告知游戏玩家游戏过程中的一些情况,也进一步反映“与时俱进”的特色,让广大网民玩的开心,玩的实在,玩的放心。B. 地域化向导对于不同地域的网民在进行游戏活动时,会结合当地的市场信息为游戏内容添加不同的材料,让广大网民真实地区模拟现实生活中种种感受,同时也让网民了解到真实生活中市场定性与定量的变化,自己亲身感受游戏与生活的完美结合,为网民提供最亲切自然生活的旅行体验。也为他们以后生活的规划打下一定的基础。C交友游戏以报名的形式,把想体验游戏的网民集中起来,一定时间推行一次交友游戏。以现代人们最关注的自然灾害为损坏工具,将网民的游戏中的成果进行检验,来个游戏大PK,当然也可以先得到玩家的同意时,再PK也行。而且还可以在有意愿的网民情况下,提供联谊游戏服务,互帮互助,共同实现心目中最期望的生活方式,目的也是处于网民的角度考虑,达到“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”。游戏中介代理服务 登陆游戏网站可以免费获取游戏信息,包括游戏介绍,游戏路线向导,近期游戏活动以及游戏论坛服务,同时接受在线游戏咨询和游戏在线信息咨询,以及一些励志、理财专题的建议、规划等。通过访问本网站,浏览者也可以看到丰富的游戏资料及专门为网民设置的游戏导向,可了解到游戏各种模块,如到达游戏目的地的途径、花费、时间、落脚点及到达目的地后的行程安排等等,又在服务方面得到相对可靠的保证,既有交友游戏,又可得到较规范的游戏向导帮助。游戏产品特色服务提供一定的游戏装备,游戏励志奖品,理财规划建议,现代市场信息咨询,游戏娱乐,游戏交友等。5.2、游戏细则及东风之举1、介入页面,类似于时下流行的QQ农场页面,这样做的目的降低游戏的难度,以便玩家迅速学会使用游戏娱乐,步入游戏的真正意义当中去。同时在首页中留下QQ农场的影子,一方面时帮助QQ农场打广告,提高QQ农场的产品地位,另一方面,借助于QQ农场的品牌形象提升自己的知名度,以降低产品的发展过程中的风险性;正如蒙牛很巧妙地借助伊利品牌提升蒙牛自己的知名度一样。2、玩家作为一名房地产商,在我们系统赠与的一块土地上,使用我们提供的原料进行建造,同时也可以通过闯关来挣得金钱用于购买到更好、更坚实的材料,进行建造。当然,也要求借助于各大知名网站的加盟,等于要借他们广大的客户群,从而在短时间内提升自己的价值。这也是由于这类游戏产品的特性所决定的,不易于久战,也正如孙子兵法所言:兵贵速胜,而不贵久。3、该游戏将提供一些建筑设计素材,并采用开放性的建筑素材引用系统,通过大量的原始素材,每个人都能设计出自己独一无二的建筑,在提供了建筑设计的同时,还将室内装潢作为完整游戏模块进行了独立,在同样采用自由设计素材引入的前提下,玩家可以通过建筑的内部装修进一步的体现自己的个性。比如:我们会提供闯关模块,让玩家可以通过闯关挣得金钱,进一步购买到自己喜欢的产品。这也巧借现代人们的生活的方方面面,尽量去满足广大网民对真实生活的模拟,从而展现游戏的内部文化。如下图展示的网民一般生活中的需求:自我实现的需求尊重的需求社交的需求安全的需求生活的需求4、随着升级以及人民币(相等于游戏币,为了增加现实性,采用人民币名称来代替游戏币)的增加,可以购买更多的土地,购买更好的材料,也可以竞价拍卖热点地区的土地,材料等,当然,建造房子分为级别,如:普宅,豪宅。当然也是借助于网民心理的动机。也就是说,当人们达到一定的强度后,可以做一定时间内要求更多的需求。如下图展示:可达到的目标动机愿望意向需求刺激5、一段时间后(如:等房屋建好后)推行一次交友游戏比赛,可以以现代人们最关注的自然灾害为损坏工具,将网民的游戏中的成果进行检验,来个游戏大PK,当然也可以先得到玩家的同意时,再PK也行。比如:采用一定时间内给玩家的房子来场地震,或海啸等来检验玩家建造房子的坚固性,或者赐予玩家可以攻击别人房子的功能,主要是通过这样提高游戏的互动性,有趣性。通过这些活动来给与玩家一些奖励如:建造大师等虚拟称号。这也借助于网民各种诱发动机,以及他们趋于满足的连续心理和行为过程。如下图所示:面向目标的行为和绩效寻找和选择满足需求的方法需要未满足重新评价估计需求激励:奖励和惩罚绩效评价需要满足6、玩家将房子等建好后,可有别人打分。之后我们将提供一系列家具供选择,如:曲美家具(中国驰名商标,中国名牌) 、红苹果家具(中国名牌,国家免检产品) 、 宜家家具(世界品牌) 等 ,通过游戏内部步入广告的形象,让网民更好地了解现实生活中的各类产品形象。提升产品价值等,同时不停地与生活联系,更新品牌。这一过程就要巧借各大商家的加盟以及各大广告商的鼎力支持,包括投资商的介入、项目的开发技术支持商。7、当游戏进行一定程度时,可提供更多的市场信息,提供一些房屋规划、理财规划等,如:卖房子,租房子等获得收入,建造房屋将花费费用,该怎样很好地用于投资,用于消费等。所以,如果理财不当回导致破产,破产的玩家将会被系统鄙视下,然后系统可以发放游戏币救济一下,也可让其在系统银行贷款去建造新的房屋获取游戏币。这一过程也得借助于市场的需求等。七、游戏的实施规划现在游戏市场潜力巨大,又具有自身的特征,游戏应根据其特征,结合现有和潜在的游戏基础设施,对游戏市场进行合理的开发。并充分学会审势、顺势、造势,即对于现有的有利位置或态势,要充分凭借这种优势去发挥自己的所长,以增加和强化自己的优势地位,而当自己没有相对优势或态势,但存在着取得好态势的条件与可能时,就要学会通过自己敏捷的思考和灵巧的动作,加上持续不懈的努力,最后夺取好的态势,使自己的发展上升到一个新的档次。7.1、特色个性的项目针对网民不同的需求,设计多种可选择的游戏模块,如修学游戏,名人游戏,休闲游戏等,也可将它们进行组合。修学游戏 许多网民对这种游戏的认知程度还不深,而他们又想通过游戏的过程增长知识、开阔视野。所以有必要在刚刚开始时进行一定的向导,使他们从初步的游戏中体会到一定的价值性。所以可设计处一些学习目的较强、能增进实践经验和开拓眼界的修学游戏模块,以丰富本项游戏的内容,提高游戏的可行性。名人游戏当网民的游戏等级到一定程度时可向其开放更高级的玩酷名人游戏模块,可根据这一特点开展具有挑战性和娱乐性的游戏活动,如游戏材料的交易、房屋拍卖、音乐分享、房屋PK大赛等。这些游戏活动都可成为名人游戏的玩点。休闲游戏新时代的人们环保意识很强,许多社团还成立了环保团体。针对网民崇尚自然、保护环境的心态,设计生态游戏模块,以信息的获取为目的,一定会得到网民的青睐。7.2、新型游戏的推广最初广告的宣传现在广告作为一种把目标打出去的一种信息工具,对游戏的推广是必不可少的,只有这样才能更具有针对性。如在各大知名网站上注入游戏。也可以在各种视频里推销游戏,并且还可以利用游戏市场集中的特点,采取各种良好的宣传手段。对等连接利用QQ等设备于游戏建立一一连接,实现信息的及时性、系统的更新通知等,根据游戏等级的不同,得知的信息也不同。有针对性的对不同的游戏玩家进行信息的处理。游戏文化利用网民偏好网络,追求新奇的特点,在不同时段结合各地推出的游戏项目在网站上推出以时代游戏、信息游戏、文化游戏等为主题的网络动态营销活动,以吸引广网民的积极参与。如有条件可以通过游戏开设小型市场信息数据咨询专版。培养自己的专区游戏中心根据不同的地域差异,城市文化不同,市场信息变化等情况,可以在游戏成熟后大力发展自己的专区游戏中心,提供更具权威性的信息,以便能够得到更多的网

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