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专业: 教育技术学 学号: 1951130302 Hebei Normal University of Science & Technology 本科毕业设计(人文科学) 题 目: 幼儿数学教育游戏软件的设计制作 院(系、部): 教育学院 学 生 姓 名: 董贺颖 指 导 教 师: 陈爽 职 称 讲师 2015年 6月 12日河北科技师范学院教务处制 资料目录1.河北科技师范学院本科毕业设计125 页2.河北科技师范学院本科毕业设计任务书1 2 页3.河北科技师范学院本科毕业设计开题报告1 3页4.河北科技师范学院本科毕业设计中期检查表1 1页5.河北科技师范学院本科毕业设计答辩记录表1 1 页6.河北科技师范学院本科毕业设计成绩评定汇总表1 2 页7河北科技师范学院本科毕业论文设计工作总结1 4 页河北科技师范学院本科毕业设计幼儿数学教育游戏软件的设计制作院(系、部)名 称 : 教育学院 专 业 名 称: 教育技术学 学 生 姓 名: 董贺颖 学 生 学 号: 1951130302 指 导 教 师: 陈爽 2015 年 6 月 10 日河北科技师范学院教务处制 学 术 声 明本人呈交的学位论文,是在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,所有数据、图片资料真实可靠。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包含他人享有著作权的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确的方式标明。本学位论文的知识产权归属于河北科技师范学院。本人签名: 日期: 指导教师签名: 日期: 摘 要摘 要随着网络和信息技术的发展,游戏化学习越来越受人们的重视。所以,如何将游戏应用于教育逐渐成为教育技术领域研究的热点,教育游戏也便应运而生。随着对游戏了解的加深,人们也逐渐意识到游戏和学习是可以相结合的,让孩子在游戏中学习的教育游戏有教育和游戏双重特性,它的出发点是寓教于乐,它还能激发学生主动学习动机,创造力和想象力,如兴趣爱好、理想和信念等。本说明书分析了教育游戏的现状及发展前景,并对教育游戏进行介绍,从幼儿的身心发展情况出发,结合幼儿的游戏天性和心理特征,开发了一套基于Flash软件的教育游戏。本游戏主要是针对5岁左右幼儿,辅导幼儿进行数学课外学习。为幼儿在学习、练习、测验、拓展等方面提供学习平台和学习资源。游戏充分体现开放性、个性化、真实性和交互性的原则,对学习者积极引导,并及时形成反馈。游戏为单机版结构,设计美观大方,易于操作,有助于学生激发兴趣,学习进步。关键词: 幼儿教育;教育游戏;Flash AbstractWith the development of network and information technology, Learning with the game more and more popular. So, how to apply the game to the education gradually become a hotspot in research of education technology, education games also arises at the historic moment. With the deep understanding of the game, people realized that the game and learning can be combined, Children learn with the game both educational features, and game features. the starting point for that is Entertaining learning, it can also stimulate students active learning motivation, creativity and imagination. such as hobbies, interests, ideal and faith. This paper analyzes the present situation and development prospect of education game, and introduces the education game, starting from the childrens physical and mental development, combined with the feature of childrens nature and mental game, has developed a education games based Flash software. This game is mainly for about 5 years old children, counseling children in mathematics learning. For young children in the study, practice, test and development to provide learning platform and learning resources. It actively guide the learner , and will give timely feedback. The courseware is the stand-alone version and is well designed, and has elegant views, It is easy to operate and will surely helpful .Kyewords: educational games; childrens education; FlashI目 录目 录摘 要IAbstractII一、绪论1(一)研究背景及意义1(二)教育游戏软件发展现状及前景1二、教育游戏概述1(一)教育游戏的概念1(二)教育游戏的特点2三、开发工具2(一)Flash软件2(二)Photoshop软件3四、“宝宝学数学”教育游戏软件的学习设计3(一)学习形式3(二)学习目标4(三)学习内容4五、“宝宝学数学”教育游戏系统设计4(一)结构设计4(二)反馈设计51反馈形式52反馈及时性6(三)内容的设计6(四)游戏界面的设计7六、“宝宝学数学”教育游戏的制作7(一)首页的设计与制作7(二)学一学模块9(三)练一练模块13(四)考一考模块17(五)拓展模块21七、“宝宝学数学”游戏应用23参考文献24致谢2525河北科技师范学院2015届本科毕业设计一、绪论(一)研究背景及意义随着信息时代来临和计算机的普及,幼儿接触计算机的机会越来越多,并利用计算机进行学习、娱乐,电子游戏已经成为幼儿生活中的一个重要组成。游戏中多彩的画面,生动的音效、有趣的场景以及多样的交互都成为吸引幼儿的重要元素。随着教育游戏的快速发展,游戏化学习逐渐成为人们关注的焦点。在教育和游戏之间寻找一个平衡点,把游戏运用于教育之中,发挥教育的游戏性成为研究的重中之重。对于幼儿来说,学习是一件非常重要的事情,单靠生活的经验,幼儿难以掌握更多的科学文化知识。幼儿的天性是玩,教育应该顺应孩子的天性。一味的填鸭式教育,只会给幼儿带来沉重的心理负担。目前网上的flash游戏软件已经十分普遍。这些游戏也多种多样,经过分析发现关于认知策略、智慧技能、动作技能、态度和课外内容的游戏比较多,而有关言语信息和课堂内容的相对少一些,总体而言,目前网上的Flash小游戏的普遍特点是:游戏性多一些,教育性少一些。要想真正做到寓教于乐,就要对教育游戏进行全面剖析和深入了解,并开发出更多优秀的作品。(二)教育游戏软件发展现状及前景在国内,教育游戏设计起步比较晚,教育游戏软件正处于发展阶段,国内游戏化学习研究中心主要探讨游戏化学习理论,开发教育游戏软件,倡导在游戏中学习。经过实验发现游戏化学习受到家长和孩子的欢迎喜爱,在提高幼儿知识能力方面起到重要作用。这一领域吸引了国内外的众多研究者的极大关注。但同时,我们也看到教育界的关注在电子游戏产业看来并不是他们关注的重点。游戏软件市场中的教学软件仅占7%,销售量相比其他娱乐游戏也比较低。在我国,现在的教育游戏软件产业就如同有待开发的的荒地,缺少适用于实际教学的教育游戏软件,教育游戏软件的设计、开发与评价方法还有待探索。在我国,教育游戏软件属于政府行为,所以在未来教育游戏软件的开发和管理将会走向有序和规范。规范教育软件标准,健全教育游戏软件的程序。并且教育游戏软件的精品将会受国家法律保护和推荐。二、教育游戏概述(一)教育游戏的概念目前,新型的电子教育游戏逐渐被越来越多的教育部门和家长接受,我国已经有很多教育专家在教学活动之中加入了教育游戏,他们的不断探索的精神和努力已经取得了一些成就。但是,还由于发展的不完善,还存在一些问题,对于教育游戏的概念的定义还不够明确,教育游戏仍然被拒绝在课堂外。教育游戏是新生的事物,由教育和游戏结合而成。因此教育和游戏的两种特性教育游戏都具备了1。教育游戏将声音、文字、图形图像、动画和视频集于一身,由多种感官共同作用形成的信息更加立体。以游戏的形式呈现出学习知识信息,这些信息符号是通过艺术思维的来组织,并非随意的堆积。在遵循人类视觉审美规律的基础上,将教育内容融入于游戏之中,以一种艺术作品的形式呈现出来,不仅能给学习者的带来视觉和听觉上的享受、还能发散学习者思维,激发学习者积极性达到学习的效果。字体、大小、字形的合理设置,音效、配音的真实,动画动态的逼真性色彩、色调的和谐搭配,视频场景优美,界面设计要美观,结构布局要合理,这些都是教育游戏艺术性评价的重点。教育游戏就是要让学习者在轻松愉快的游戏中,获得准确的知识内容。知识可以在比较轻松快乐的状态下通过理解、内化达到迁移。教育游戏体验性的重点是学习者在学习过程中的情感体验,要考虑幼儿的心理和敏感程度,同时也要考虑游戏的时间难易程度等。(二)教育游戏的特点教育游戏的特点:一是设计人员可以通过游戏的娱乐性来激发幼儿学习的积极性;二是设计者将知识融入到游戏中。幼儿可以在玩的过程中掌握知识技能。教育游戏与传统的学习方式和媒体比较,具有非常突出的特点:竞争性、散发性、反馈性和情境性。学生是整个学习过程的主体,学习者自己去发现和探索知识是大部分游戏都具备的特点。设计者为学习者创造虚拟的学习情境,让学习者在指定的情境中进行学习,并在整个过程中组织指导学习者。媒体参与整个游戏活动,在游戏过程中对幼儿的学习进行及时反馈,整个游戏表现了极大的智能型和交互性。媒体、教师角色、学生地位在游戏中实现转变。三、开发工具本游戏的主要开发工具是Flash、Photoshop、illustrator等软件。本说明书对Flash和Photoshop软件进行详细说明。(一)Flash软件Flash是矢量图形编辑和交互式动画制作软件,它可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果媒体以及编写脚本来完成作品。它主要有以下几个技术特点:(1)基于矢量的图形动画技术。(2)插件方式工作:用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画。(3)较小的文件存储量:通过Flash独有的swf输出格式可以大幅缩减文件体积,无论本机调用还是网上下载,速度都很快。(4)强大的动画编辑功能;将图片声音融合在一起,并通过Action Script脚本编程语言实现交互。(5)用流式播放技术:使动画可以边播放边下载,有效缓解了网页浏览者等待的情绪。(6)交互性。Flash软件有动画效果的按钮和菜单,在Flash软件中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框等进行交互。(7)独立性。在flash软件中,可以将制作的影片生成独立的可执行文件,并且在不具备Flash播放器的平台上,仍然可以运行该影片。当然,除了制作网页外还可以把它应用于商业演示及电子贺卡等。(二)Photoshop软件Photoshop是Adobe公司旗下的图像处理软件,集图像扫描、图像制作、编辑修改、图像输入与输出,广告创意于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员的喜爱。从功能上看,Photoshop可分为图像编辑合成、校色调色以及特效制作部分。图像编辑。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换除了基本的图像放大、缩小、旋转、倾斜。还可以对图像进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在人像处理制作中有非常大的用场。(2)图像合成。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像。Photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。(3)校色调色。可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色相的调整,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。(4)特效制作。特效制作在Photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于Photoshop的研究的原因。四、“宝宝学数学”教育游戏软件的学习设计本游戏的学习设计是将学习理论与教学理论的原理转换成对学习目标、学习内容、学习策略、课件评价等环节进行具体计划的系统化过程。学习设计是通过创造适宜的学习环境,将理论与实践相结合,从而创造性的解决学习中遇到的问题。是在现代教育理念指导下,通过对课件媒体和单机课件教学特点的分析,确定了学习课件的目标。对教育游戏软件的整体结构进行设计,包括学习形式、学习目标、学习内容。(一)学习形式本游戏的学习形式与以往的老师教学生听的学习形式不同,它是以家园共建为主要学习形式。家园即家长与孩子,它是以家庭为单位的,一对一的学习形式。孩子的学习不仅要靠学校里老师来教,而且也需要家长的配合支持。本游戏从家庭出发,考虑家庭给孩子带来的影响,家长不仅是孩子的父母更是孩子的老师。本游戏针对的是处于幼儿园时期四到五岁的孩子,此时的孩子还不识字,因此他们的很多活动是需要在大人的指导下完成的。在学校教学中,一个老师往往需要管理几十个孩子,这样有的孩子难免会被老师忽略,其结果就会反映在孩子的行为上,比如有的孩子能顺利完成老师布置的任务,有的孩子则可能没有开始进行任务。而以家园共建为主要学习形式时,家长时时刻刻在孩子的身边,注意他的一言一行,比如在完成游戏过程中,家长发现孩子总是不能集中注意力,家长则要及时进行教育。在这样的学习形式下,孩子的行为不仅得到了有效的监控,而且还可以促进家园和谐,家长在与孩子的互动中,可以增加对孩子的了解,孩子也可以从父母那里得到更多的关注,因此这样的学习形式对孩子的成长是十分有利的。同时家长在这样的学习氛围下也可以更多的了解孩子,这样更加有利于对孩子的教育,使孩子的学习处于一种良性循环中,(二)学习目标孩子的学习目标是分阶段的。四到五岁的孩子,身体和大脑都处于成长的黄金时期。幼儿时大脑的神经数量已接近成人,但神经突触(神经细胞之间的连接)的数量还非常少,脑科学研究表明,良好的外部环境和教育能使大脑的突触数量迅速增加。因此本游戏提出的学习目标就是培养孩子的大脑功能,即培养孩子的思维能力。科学的、专门的、系统的思维培养有利于孩子形成良好的思维方式和思维品质,为其获得优秀的学习能力、解决问题能力和创新能力奠定基础。(三)学习内容为了保证学习目标的实现,要求游戏必须有正确的、合乎目标的标准。选择的游戏内容应遵循的原则是:注意课程内容的基础性、课程内容应贴近社会生活、课程内容要与学生的特点相适应。本教学课件所选择的教学内容遵循了上述原则。五、“宝宝学数学”教育游戏系统设计(一)结构设计幼儿游戏系统框架以知识点之间的相互关系及活动环节的顺序为主。首先,由于幼儿思维的单维度性,游戏的键盘信息、从一个页面进入另一个页面、返回主页、结束与退出链接不宜太多。游戏链接若过于复杂会使幼儿迷糊、厌烦,从而影响幼儿的判断与学习效果。一般情况下幼儿教育软件的结构要求:一是简明清晰,如上述扇入扇出不超过3个,宽度与深度不超过5个等;二是节奏适中、舒缓平和,重要的内容与故事情节可以多种形式重复展现。其次,软件交互功能的引入,为画面组接提供多种链接方式,使得一组画面可以有选择地与多组画面中的一组进行链接11。本游戏是主要是针对幼儿学习数学而设计的游戏,主要包括学一学、练一练、考一考和拓展四个主要部分。整体结构如下图所示:图1 整体结构图(二)反馈设计反馈环节设计的目的是帮助学习者学习,尤其是幼儿,他们自我评价的能力还很弱,需要外界的评价不断对他们的行为进行强化,这样他们才能将外界的东西转换成内在的知识,因此反馈环节的设计是必不可少的。1反馈形式处于幼儿时期的孩子思维还是比较开放的,因此在反馈形式上要多样化。反馈形式分为四种:图片反馈、符号反馈、文字反馈和声音反馈。考虑到孩子的年龄因素,他们的思维还处于形象思维阶段而且他们识字量有限,单纯的使用文字反馈,他们难以理解,因此在反馈形式上使用了图片反馈。当他们的操作正确时,就会显示微笑的图片,而当他们的操作错误时就会出现大哭表情,让他们意识到操作是否正确。除了图片反馈外还有符号反馈,这个反馈形式比图片反馈稍微抽象一些。正确时是对号,错误时是差号。声音反馈使用的次数比较多,因为以上反馈均属于视觉上的反馈,而声音反馈属于听觉上的反馈,在进行游戏时,通常是一种视觉反馈加上一种声音反馈。通过两种通道的反馈,使孩子理解他的操作是否正确。同时,多样的反馈刺激可以增强孩子对游戏的兴趣。2反馈及时性及孩子每进行一个操作的时候,游戏都会给出一个反馈信息,不管是正确操作还是错误操作,这样的设计可以让孩子马上得知他所进行的操作的含义。促进孩子努力进行正确的操作。(三)内容的设计“宝宝学数学”幼儿教育游戏软件的内容设计主要是对幼儿软件中将要用到的文本、静止画面、运动画面等信息如何显示以及声音如何运用等进行细化说明。其中,文本内容显示的语法规则:幼儿教育软件素材一般很少使用文本或使用很小的文本等。17文本显示以观看清楚为原则,一方面合理选择字体、字号、行间距、字间距等,使之符合幼儿的视觉习惯,每个画面字的区域不要超过整屏的60-70%。另一方面,合理选择色彩和明亮度,幼儿能识别的色彩有一定规律,色彩设计应巧妙利用反色与混色原理,避免颜色与背景的“顺色”现象,还要确保明亮级差在4050 级以上。18静止图像有图形与图像两种类型,它们的艺术性优劣体现在平面构成和色彩构成的好坏。平面构图主要把握匀称、比例、对称及均衡等规律的应用。匀称指均匀和谐分布;比例如黄金分割比例等;对称指结构空间等现状或重复出现;均衡指左右、上下、前后布局不等形而等量的情况,即双方虽然外形大小不同,但是视觉分量是对等的。在色彩运用上,色彩容量不宜超过五种,太多的色彩会增加幼儿的观看时间,引起幼儿的疲劳,夸张的色彩变化会让幼儿感到不真实,且不利于幼儿注意力的保持。运动画面内容的语法规则:画面运动的方式有多种,如镜头的运动,机位的运动,电脑特技实现的运动,还包括蒙太奇组接手法的运动感,但无论哪一种运动都遵循一个基本规律,即有序、和谐且符合幼儿的视觉经验与心理观看顺序。此外,幼儿的注意力只有几分钟时间,建议运动画面尽量采用短小的视频录像、形象的动画,或者多种方式的组合共同表达一个主题。声音内容的语法规则:软件声音包括解说、音乐、音效等。由于幼儿的识字水平有限,解说是非常关键的要素。幼儿教育软件的解说速度要慢,每秒钟不得超过3个,最好使用幼儿的语气或直接由幼儿配音。音乐主要用于烘托气氛、营造意境,起到重要的陪衬作用。虽然是陪衬元素,但也要做到:一要与主题基调一致;二要避免分散幼儿的注意力或让幼儿产生离题的遐想。音效主要由计算机或其他音频设备对需要的声音进行模拟,如关门声、动物的叫声等。音效应用既要做到真实细腻,又要符合幼儿的接受心理与听觉习惯,不能太过强烈与刺激。此外,音乐与音响在软件中建议尽量设计“控制音量”和“开关”按钮,以便在使用中更加人性化。(四)游戏界面的设计本游戏的针对人群是处于幼儿园的学生,固在界面设计上主要使用多样的色彩,且明度较高的颜色,但是在使用颜色方面又有其内部的规律,本游戏分为四个模块,学一学、练一练、考一考和拓展。而这四个模块按钮的设置分别使用了四种不同的颜色,但是每个模块内部的颜色又有其统一性。例如课程介绍按钮为黄色,那么其内部模块也是以黄色为主,这样的设计其用意是便于区分,另一方面,可以让幼儿熟悉并了解这些颜色,例如看到黄色就可以联想到橙子。这中方法也实现了对孩子的隐性教育。六、“宝宝学数学”教育游戏的制作(一)首页的设计与制作游戏的首页主要是为学习者呈现四大模块,向学习者展示了学习的内容并可以让学习者从首页直接进入任意一个模块进行学习。由于处于幼儿园的学生注意力比较分散,不容易集中。为了吸引幼儿的注意力在色彩方面,使用较亮的颜色,并加入了可发出声音的猫,只要鼠标划过,猫咪就会发出叫声,以此来吸引幼儿的注意力,首页的界面设计如下图2所示: 图2 首页在首页部分呈现了四个模块,对这四个模块的图标进行点击可以进入相应模块的界面。这个功能主要运用Flash as3.0来进行交互设计,具体脚本语言实现如下:stop();xue.visible = false;lxt.visible = false;cs.visible = false;tuo.visible = false;学习.visible = false;练习.visible = false;考一考.visible = false;tuo.visible = false;ks_bn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ks1);function ks1(evt:MouseEvent)ks_bn.visible = false;ksdh.visible = false;SoundMixer.stopAll();学习.visible = true;练习.visible = true;考一考.visible = true;唱一唱.visible = true;学习.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1);function f1(evt:MouseEvent)xue.visible = true;xue.play();fanhui.visible = true;练习.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f2);function f2(evt:MouseEvent)lxt.visible = true;lxt.play();fanhui.visible = true;考一考.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f3);function f3(evt:MouseEvent)lxt.visible = false;cs.visible = true;xue.visible = false;cs.play();fanhui.visible = true;var snd:Sound =new Sound();snd.addEventListener(Event.COMPLETE ,ok);var url:URLRequest = new URLRequest(ok.mp3);snd.load(url);function ok(e:Event )var channel:SoundChannel = snd.play();唱一唱.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f4);function f4(evt:MouseEvent)lxt.visible = false;tuo.visible = true;xue.visible = false;cs.visible = false;tuo.play();fanhui.visible = true;(二)学一学模块首先该模块的界面采用比较明亮的颜色,主题背景采用卡通形象,符合幼儿审美的同时吸引他们的注意力。学一学模块内容是让幼儿对需要掌握的知识点进行学习,包括数水果和数字分解两部分内容。在学一学模块学习的知识点是对数的认识和数字的分解。这两部分的内容难易程度不一样,不同的人对知识掌握的进度不一样,孩子可以在家长或老师的帮助下选择学习内容。学一学模块如下图3所示:图3 学一学模块对学一学模块的两个部分的图标进行点击可以进入相应模块的界面。这个功能主要运用Flash as3.0来进行交互设计,具体脚本语言实现如下:shu.visible = false;fenjie.visible = false;上页.visible = false;btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,c1);function c1(evt:MouseEvent)fenjie.visible = false;shu.visible = true;shu.play();fenjie.stop();上页.visible = true;fenjie.visible = false;btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,c2);function c2(evt:MouseEvent)fenjie.visible = true;shu.visible = false;fenjie.play();shu.stop();上页.visible = true;stop();上页.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler1);function clickHandler1(e:MouseEvent)shu.stop();fenjie.stop();shu.visible = false;fenjie.visible = false;SoundMixer.stopAll();上页.visible = false;由于幼儿的识字量不多,所以游戏大多采用图形、声音等形式。数水果部分以图片形式显示问题。如下图4所示:图4 数水果该部分内容是让幼儿根据提供的信息找出相对应的图形并确定它们的数量,然后把相应的数字填到指定位置,如果填写正确,系统自动进入下一题,否则将会出现错误提示,如下图1所示:图1 数水果错误操作显示考虑到幼儿的理解能力问题,游戏界面提供帮助按钮,点击后显示如图6所示:图6 数水果提示图数字分解部分对数字5进行分解,主要是简短动画与教学声音结合,防止时间过长而是幼儿注意力不集中。如下图7所示:图7 5的分解(三)练一练模块该模块是对学习模块的练习,包括比一比和选一选两部分。如图8所示:图8 练一练模块对练一练模块的两个部分的图标进行点击可以进入相应模块的界面。这个功能主要运用Flash as3.0来进行交互设计,具体脚本语言实现如下:bij.visible = false;xz.visible = false;上页.visible = false;比一比.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lx1);function lx1(evt:MouseEvent)bij.visible = true;bij.play();上页.visible = true;xuan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lx2);function lx2(evt:MouseEvent)xz.visible = true;bij.visible = false;xz.play();上页.visible = true;比一比部分同样以图形方式呈现,并在开始时配以文字解说,方便幼儿理解题意。如图9所示:图9 比一比开头比一比部分的内容是比较两组水果数量多少,选出相应的大于号、小于号、或等于号,选择错误时,会出现哭脸的信息反馈,如果回答正确自动进入下一题。如图10:图10 比一比内容如果全部答对则会出现“恭喜!全部答对”的信息。比一比的部分脚本设计语言如下:stop();xy1.visible = false;xy.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bj1);function bj1(evt:MouseEvent)xy1.visible = true;gui.visible = false;gotoAndPlay(b2);dey.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bj2);function bj2(evt:MouseEvent)xy1.visible = false;gui.visible = true;dey.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,bj2)da.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bj3);function bj3(evt:MouseEvent)xy1.visible = false;gui.visible = true;算一算部分的内容包括加法运算练习和减法运算。主要操作方法是选择数字使等式成立。如图11:图2 选一选如果选择是错误的,会给出错误提示。如果拖放的位置正确,自动进入下一题。如果不理解题目的意思可以点开帮助,会给出解释。如图12所示:图3 帮助(四)考一考模块幼儿经过对知识的学习和练习之后,基本能够掌握这些知识,考一考模块就要对孩子们对知识的掌握程度进行测试,该部分可以帮助老师家长了解孩子的学习进度以及对知识的掌握情况,为他们对孩子进行辅导提供依据。该模块包括加法和减法测试。家长和老师可以根据通过此页面进行跳转,如图13:图13 考一考模块对考一考模块的两个部分的图标进行点击可以进入相应模块的界面。这个功能主要运用Flash as3.0来进行交互设计,具体脚本语言实现如下:jia.visible = false;jian.visible = false;上页.visible = false;btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,k1);function k1(evt:MouseEvent)jian.visible = false;jia.visible = true;jia.play();jian.stop();上页.visible = true;btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,k2);function k2(evt:MouseEvent)jian.visible = true;jia.visible = false;jian.play();jia.stop();上页.visible = true;stop();上页.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler2);function clickHandler2(e:MouseEvent)stop();jia.visible = false;jian.visible = false;上页.visible = false;在测试过程中系统随机出两个10以内的数,孩子需要对其进行加减运算,并在相应位置输入结果,如果结果正确则会显示笑脸。在该部分有计数功能,系统会记录答对的题数。如图14所示:图14 加法测试在加法测试部分,两个加数是随机出现的10以内的数字,在空格内输入的数字为两个加数之和,如果输入的数字正确则累计答对题数,错误不累计答对题数。加法测试部分的脚本语言设计如下:zan.visible = false;gui.visible = false;var rightCount:uint;var addNum:Object = a1:0,a2:0;addNum = getRandomOf(10);add1.text = addNum.a1;add2.text = addNum.a2;var myTimer2:Timer = new Timer(400,1);myTimer2.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,time2ComHd);sum.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT,inHd);sum.addEventListener(Event.CHANGE,chHd);function time2ComHd(e:TimerEvent)sum.text = ;function inHd(e:TextEvent)gui.visible = true;if (isNaN(Number(e.text)zan.visible = false;elsezan.visible = false;function chHd(e:Event)if (Number(sum.text)=Number(add1.text)+Number(add2.text)msg.text = ;zan.visible = true;gui.visible = false;rightCount+;rightnum.text = String(rightCount);myTimer2.start();addNum = getRandomOf(10);add1.text = addNum.a1;add2.text = addNum.a2;function getRandomOf(n:uint):Objectvar addnum:Object = a1:0,a2:0;addnum.a1 = uint(Math.random() * n);doaddnum.a2 = uint(Math.random() * n); while (addnum.a1+addnum.a2n);return addnum;(五)拓展模块最后的拓展模块是对所学知识的延伸,包括儿歌和故事两部分。如图15:图15 拓展模块对拓展模块的两个部分的图标进行点击可以进入相应模块的界面。这个功能主要运用Flash as3.0来进行交互设计,具体脚本语言实现如下:stop();gs.visible = false;eg.visible = false;上页.visible = false;btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,k1);function k1(evt:MouseEvent)gs.visible = false;eg.visible = true;eg.play();gs.stop();上页.visible = true;btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,k2);function k2(evt:MouseEvent)gs.visible = true;eg.visible = false;gs.play();eg.stop();上页.visible = true;stop();上页.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler2);function clickHandler2(e:MouseEvent)stop();gs.visible = false;eg.visible = false;SoundMixer.stopAll();上页.visible = false;儿歌部分如图16:图164 数字歌七、“宝宝学数学”游戏应用本游戏经过5岁幼儿试用,在幼儿使用过程中观察可以看出,他们基本喜欢这种学习方法,认为这些场景很可爱。在学习过程中幼儿很兴奋,并对这中学习方式感到新奇,感觉时间过得太快。从结果来看,这中学习方式基本为幼儿所接受,但是游戏还有需要改进的地方:游戏中需要增加语音,由于幼儿基本不识字,所以游戏需在父母陪同下进行,为了帮助幼儿更自主独立的学习,需要加入语音提示。游戏内容不够丰富,会导致幼儿容易对游戏失去兴趣。结论“宝宝学数学”教育游戏基本完成了预期的效果,因此在某种程度上可以满足用户的使用需求。开发了孩子的思维能力,基本可以达到辅助教学的作用。但是由于自身研究能力和客观条件的限制,研究结论仍存在一定的局限性。由于时间限制,本游戏在以下几个方面还有待进一步研究和改进:(1)进一步丰富教育游戏的内容,增进教育游戏的娱乐性和趣味性。(2)进一步增加游戏者自我能力发挥的部分,引导学生知力开发的部分。教育游戏是教育技术新兴研究领域,更是有着重大应用价值和社会价值的实践领域,随着素质教育课程的改革的大范围

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