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文档简介

劇本導引法情境故事法,設計方法 朝陽科技大學工業設計系 林登立助理教授,情境故事法,產品設計的目的除了提供消費者使用便利與舒適之外,在目前強調產品個性化的需求下,產品定位與消費的認知也是設計重點。 簡言之,現代產品設計不只是滿足消費者需求的功能而已,對於使用時的心境更需要模擬考量。 產品使用情境是在進行設計時,設計師根據產品的內涵去設計營造,所謂的使用情境是產品在操作使用下所衍生出的移情作用,刺激使用者的想像力,使其盡情地陶醉在某種企求的情境。 因此,在設計上使用所謂劇本式的設計方法,或使用情境描述的方式,無非是在設計之初,想像產品未來使用情境,以滿足消費者的感情需求 (Myerson,2000;Mcllroy,2003)。,視覺化及實際體驗的方式,情境故事法是營造產品使用情境的設計方法之一, 其主要目的是將使用者的特性、事件、產品與環境之間的關係,透過想像描述未來使用情境,以探討產品構想與設計主題。 其基本原理是以使用者為導向,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實際體驗的方式,引導參與產品設計開發人員,從使用者及使用情境的角度,去評價產品設計的成熟度與周全性,以達到一個具有美學的造形,且充滿感情能夠打動消費者的心靈產品。 情境故事法並沒有深奧的理論,雖然簡單易用,實際應用上證明不論是創造簡單的兒童玩具,或是發展電子商務,均有良好的效果 (Kelley,2001;Moggridge,1992)。,訴說一個故事,營造一種情境,訴說一個故事,營造一種情境,設計貼心產品;所謂的情境故事的設計方法是目前產品設計的顯學。 傳統系統化的設計模式,多是以設計者的角度出發,經由探討物與物之間的關係,進行功能性的設計,忽略了設計者與使用者間對產品認知不同所造成的差異。 情境故事法則是在產品開發過程中,透過一個想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境的關係。 模擬未來產品的使用情境,透過使用情境的模擬,探討分析人與產品之間的互動關係。 不斷以視覺化及實際體驗,來引導參與設計開發的人員,從使用者使用情境的角度,來發掘產品構想,評斷構想是否符合設計主題,同時檢驗產品的構想是否符合使用者潛在的需求,基本上就是以以使用者為中心的設計。,劇本法(Scenario),情境故事法亦稱為劇本法(Scenario),其中概念的引導起、承、轉、合,是透過生活型態、技術、社會趨勢、市場定位、SWOT分析,使用者面貌、劇本地圖等分析解讀與建構程序,引導設計者進入背景情況,再透過劇本撰寫閱讀體驗,將使用情境、互動模式、關鍵議題等抽象內隱知識帶出,並累積解決問題感的張力。 然後由靈感轉成應用概念、互動概念、產品模擬等具體形象,最後再透過各種劇本將概念轉換成更成熟具體的產品規格、產品型錄、行銷策略。 此外,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實驗方式引導參與產品設計開發人員,以人、事、時、地、物(產品)作為劇本的基本撰寫模式敘述,也可幫助參與者自全無的開始狀況下發展出情境 (余德彰等,2001)。,透過虛擬的情境,發揮創意,情境故事法藉由情境分析,把設計師從現實的世界被帶到產品未來使用的情境,從操作程序的分析到使用環境的整合。同時,幫助設計師將觀察所得的資訊連貫起來,從中領悟與體驗的心得作為創新設計的根據。 另一方面,利用不同使用者的特性所發展的情境故事,可以讓設計師從不同的觀點,去設想不同的使用者如何以不同的方式去使用產品。 簡言之,情境故事法是一個既能讓設計師透過虛擬的情境,發揮創意,協助設計師集中意力,聚焦在使用者的需求與產品的系統問題上。 同時,又能讓設計師回到現實世界,實際而具體的評估其可行性, 深入體驗產品的使用情境,以感受到使用者的喜愛與需求(梁又照,2000;中國生產力中心,1995)。,了解使用者跟產品互動時的需求與情境,生活就是一連串不斷上演的故事,透過對生活情境的觀察,了解產品在生活中扮演的角色,營造產品的使用情境,將有助於設計者在重現情境時,產生具有人性的貼心創意。 Moggride (2002)在麻省理工學院的演講 搜尋未來設計中指出,以傳統的設計方式設計產品,將會阻礙學生創造力的發揮,目前的設計講求的是以人性需求為設計核心的互動設計,他提出一個以使用者為導向的設計程序,所謂的新的理性主義。 透過了解使用者跟產品互動時的需求與情境,可以讓設計師和公司決策者,很容易結合不同的觀點與需求;其設計的結果可以達到一個兼顧美學的外觀,以及圍繞著感情表達使用者心靈的產品 (鄭玉美,2004;徐啟賢,2004)。,以劇本法開發文具,張先生以劇本導引方式發展新文具。 寫下幾段以目標市場顧客為對象背景的使用片段,他寫出八篇故事,像是在桌前使用文具不同時間拍下的八張快照。 以自己所了解的使用情境與習性模式建立故事,寫不出來時,就整理故事片段,或自己扮演文具,感覺一下與使用者互動的情景。,電腦旁的檯燈,首先他先迅速的寫出數個快照片段,每個片段約三四句,描寫了使用耆電腦桌前的情景與燈光的使用的狀況: 快照一 電腦桌前好擠,前面的滑鼠、鍵盤、右側又擺滿了參考書、磁片、筆筒。 快照二 燈光由左側打來照著正在鍵入的文件。 快照三 電腦上方的有趣小擺設 快照四 有時要調整燈光位置來配合文件撰寫的姿勢。 快照五 燈光若能在牆壁上也製造點光影,工作氣氛會更好。,八段故事,田青用的草圖(Sketch)工具是3M隨手貼,寫了貼在A4筆記本上操作,最後整理出8張快照,田青嘗試的想藉著這3張快照片段,畫出檯燈的概念。 他開始以較具體的故事描述快照,面臨著細節描述的交代壓力,八段故事讓他有點填不完的壓力,寫累了,他改成勾勒議題,過了一會兒,靈感又來了,他趕快記下。 田青發現有些故事不太合理,他合併了兩篇,刪掉不太成功的兩篇,又補上新的,歸納議題,他一邊撰寫故事一邊歸納議題於故事本文下方,書中說這些議題是劇本發展中的智慧結晶,有些可判為設計機會,有些反應出深藏的行為模型、活動典範。 田青在歸納過程蘊育的靈感又讓他有新的故事補上。 新的故事又開始反應了新的應用範圍、產品功能、重點特色等。,快照一 小田在電腦前工作,電腦桌前好擠,前 面的滑鼠、鍵盤、左側的燈、右側擺滿了參考書、磁片、筆筒。檯燈座在桌面上實在佔據了一些位置。 模式:擁擠的電腦桌 議題:只佔小小的面積 不佔東面位置,快照二,也看著資料打字,左側打來的燈光較能照 到文件,但有時工作區域轉到電腦的右邊,小田就必須將燈光調整位置,跨過中間的電腦來配合文件撰寫的姿勢。 模式:電腦桌上配備擺設方式 議題:燈光能轉到電腦的左右邊,快照三,電腦上方有趣的小擺設,小田是個具有幽 默感的人,他喜歡俐落的線條。他的檯燈也有著簡潔幽默的骨架,像隻盤據在電腦上的怪物。 模式:電腦上方的有趣小擺設 議題:骨架造型反映幽默,像隻盤據在電腦上的怪物。,Scenario-Based Design,Central to most scenario based design is a textual description or narrative of a use episode. This description is called a scenario. The scenario is described from the user point of view and may include social background, resource (e.g. disk space, time) constraints and background information. The scenario may describe a currently occuring use, or a potential use that is being designed and may include text, video, pictures, story boards, etc,better understanding of the new design,By using a narrative it is possible to capture more information about the users goals, and the context the user is operating in. The context might include details about the work place or social situation, and information about resource constraints. This provides some more help in understanding why users do what they do. In much current design work the users goals and context are often assumed implicitly, or may not be taken into account. The scenario then becomes the design object or artifact and may be augmented and rearranged as the design evolves. It can become a hypothetical interaction scenario for a new design and allow better understanding of the new design. It is also desirable to maintain a history of past scenarios as a way of capturing past design rationale. In one sense scenarios are not really new in design activity. Its extremely common in design to imagine “what if“ situations, or to walk through a design in ones mind or in a group. Scenario based design is an effort to make some of what we do already more conscious and explicit.,說故事與聽故事,說故事是人類基本智能,口說故事可描述事件脈絡。 聽故事則是另一種智能,人們藉此嘗試再現事件原貌、感受背後的訊息意義。 史記荊軻刺秦的故事告訴我們三干年前的慘烈現場。 童話三隻小豬的故事告誡孩童不能讓陌生人進門。 電視購物的炒菜鍋示範介紹消費者新的產品功能。 說故事與聽故事可說是人類傳遞記憶、經驗、及智慧的方式。,故事的基本架構,故事的基本架構包含人-境-物-活動,說者藉此架構以文字或口語表達出一事件,聽者則以閱讀文字或收聽口語方式接收訊息,並於腦中重現人-境-物-活動的架構原貌。 人-境-物指人的特質習性、背景之環境 狀況、物品的面貌功能等三組資訊。 透過此三資訊彼此互動可產生活動順序、說成故事、描述事件脈絡。 如荊軻的故事中,人有荊軻、秦王,境有宮殿、刺秦背景,物有魚腸劍、燕國地圖,活動因此可以展開。,人-境-?-活動,當人們說故事時,自然要交代人-境-物-活動架構, 如果對物的面貌不清楚,在嘗試描述人-境-?-活動時, 人們本能的會以過去經歷的物經驗放入故事中,以補不足的資訊 架構,因此會慢慢的呈現出?的可能面貌。,客觀表述,聽故事也是重要過程,首次說出的故事可能怪怪的,讀著滿佈缺陷的敘述,本能的會去調整內容結構,再將修正故事說出來。 一個人一邊說故事、一邊聽故事,慢慢的,故事會自然的走到一個合理的人-境-物-活動架構,不清楚的關鍵點也會漸漸釐清。 完成故事後拿給別人閱讀,可收集到很多有價值的建議。 由於人-境-物-活動的客觀表述,聽故事者也會以客觀的方式解讀、重建、思考及陳述看法。 對方可能會提出不一樣的觀點,或說出他們感覺的故事脈絡 在這種順暢自然的溝通下,不知不覺中的豐富強化人-境-物-活動的結構。 當由零碎敘述逐漸發展成一個好的故事時,大家都可以感覺出來。,以人-境-用描述合乎生活樣式的 物品型態,將前述的活動改成用,則成為人-境-物-用的描述架構,以這樣的關聯,透過故事智慧文中描述的原則,可用以表達生活樣式與用品之間的關係。 由於設計可視為一種人與物品互動的規劃,並將結果的規格落實於製造物品成型之上。透過前述故事智能,利用人-境-物-用架構發展未知故事中的物品規格,應可達成設計任務。,人-境-物-用,人的部分指與物品互動者的特質,如購 買力、操控力、體力、人格。 境的部分指會影響人的環境因素,如居住空間、時間分配、社會習性、流行風尚、經濟結構、工作.。 物的部分指與人發生關係的物品屬性,如功能、價錢、造型、輕重。 用的部分指在生活環境背景文脈中,人與物品所發生的互動文脈。,故事知能,當一個個體(人)在選擇用品(物)時,個人特質及當時的外在環境必然會影響所做出的決定,被選上的用品也要能滿足選擇者的人-境條 件,以達到最佳的用。 設計企劃者在規劃物品或服務規格時,若能考慮目標使用族群(人)特質,了解目標使用族群的外在環境(境),應當能透過本身具有的故事知能,規劃出合適的用品,學生族與隨身聽,人 體能佳、學習力佳,購買力有限,喜歡 聽音樂、熟電子資訊用品,人格特質傾向領袖嘗 新、率性宿命、等待肯定的自我中心人格特質最 強,在消費特性上,此族群傾向精算速享 境 受限於學校、家庭監管,生活型態以成 長導向的學習為主。生活空間有限,在單人房中 讀書工作,空間使用方式偏和室型態。攜帶能力 有限(書包、背包)。資訊化、多媒體化趨勢中成 長。忙於學習、同儕交友、遊戲、運動。時間多 用於上學、學習,打工兼差。父母提供經濟支援 並負責較大項目購買決策。,隨身聽的產品使用文脈,容攜帶滿足了移動的需求。 小小的可隨身攜帶體積合適此族群在狹小空間中 起居及大量肢體活動之特質。 耳機及選擇過的音樂帶營造了隱私的媒體陪伴世界,隔離外界監控管理。 流線精緻造型滿足炫耀之需求(等待肯定)。 價錢合理(精算速享),父母親無法拒絕。 同時也具備語言學習之功能與理由。 末來可以此族群所需與同儕通訊之功能整合,如 呼叫器等。,成長族與家庭劇院組合式音響,人: 家庭團體的領導者,體力、能力達到高峰,或許開始衰退。餘裕較多,購買力佳。較不具電子資訊產品知識。維持家庭平穩成長成為重心。人格特質傾向關懷規劃、執著實際。 境: 照顧成員,維持家庭平穩成長的家庭主活型態。面對成員增加成長的需求,家居空間中的客廳房設施會有明顯的增購擴建。 經營本身工作、教育養成下一代、照顧維護上一代的生活與健康。金錢支出需求的提高,能力經驗達到 高峰的成長族需要擴大自己的產能,自營業的比例增加。 除工作外,家務量增大,自主支配時間較多,配偶彼此分工成型,此階段家庭主婦比例開始增高。起居節奏配合家庭成員的工作、學習時程,變得極有規律。,家庭劇院組合式音響的產品使用文脈,反應了成長族質與量、地位階級象徵均重的產品需求。 大客廳中需要一套質量俱佳的音響,提供親人、朋友來訪的社交活動使用。 分享式使用的特色。 是顯示冢庭成就地位狀態的重要裝飾。 產品將與大螢幕電視、影碟機、伴唱機組合成。 功能需簡單易操作。 音(影)品質要求極高。 成長族也會面對家中年輕成員添加複雜機能組件或數位化的需求。 為兒女添購手提式音響、組合式床頭音響。 對子女使用的數位多媒體影音資訊環境感到陌生。,韋小寶辦公桌前坐定,應用劇本法於設計或企劃,最簡單的方式是從寫故事開始,充準備疊十餘張的紙, 當然先備好你的企劃主題,比方說筆記型電腦,你開始寫韋小寶辦公桌前坐定,就從背包中取出他的筆記型電腦出來,. 你一面寫一面想,韋小寶是怎麼樣用他的筆記型電腦? 他下一步做甚麼, 故事慢慢的編出來,然後你發現故事越來越長。,虛幻的角色,這是一般人開始寫劇本的常態,找一個有趣熟悉的名字,可能是已經熟習的角色人物,從一個最常見的地方開始下筆,自由聯想的編起故事來,然後長成一個大放事。 其實劇本法不是這樣子寫的,以虛幻的角色作為你探討劇本中的主角,會讓故事也跟著虛幻起來。 如此隨意自由聯想的方式看起來輕鬆,但往往是冗長失焦,結果寫出內容空泛沒有價值的劇本來。,行銷工程師張義夫,正確的方式是先想好真實的主角,和故事的 4-5個主要場景,再開始下筆。假設以筆記型電腦與商務人員的關係為探討方向,可以如此發展: 行銷工程師張義夫帶著筆記型電腦走訪客戶 張義夫在辦公室使用筆記型電腦 張義夫在車上使用筆記型電腦 張義夫在家中使用電腦,張義夫在車上便用筆紀型電腦,然後針對選好的主要場景撰寫故事,透過敘事來發展對策。 本方式之所以稱為劇本法,而不以小說法、故事法命名,主要是取戲劇腳本的撰寫型態。 腳本撰寫時,只要寫出場景的主要內容,並不需詳述裡面發生的細節。 例如張義夫在車上便用筆紀型電腦可以寫成這樣: 張義夫出差途中在火車上接到老闆的電 話,他以筆記型電腦修改資料,同時以行動電 話和老闆討論,火車的晃動讓張義夫的速度較 慢了些,完成老闆的交代後,他將修改後的資 料以行動電話e-mail給客戶。,議題,撰寫劇本法的目的是要協助你構想企劃,一篇平平淡淡的片段幫不上甚麼忙,要想辦法在故事中產生一些議題,製造創意發展空間。 議題在此指一些待解決、有趣、或者有挑戰 性的事項, 剛才想的火車的晃動讓張義夫的速度慢了些是一個有趣的點,其他的呢? 這時可以再讀一次剛才寫出來的場景描述,深刻的再去體驗此基本故事,想想當時情景下,人事物可能發生的問題,並加進去此時心中冒出來的議題靈感,張義夫出差,例如前一個劇本分鏡此時變成: 張義夫出差途中在火車上接到老闆的電話,他以筆記型電腦修改資料,敲電腦的同時,張義夫以行動電話和老闆討論,火車的晃動讓他的速度較慢了些,張義夫左手持手機,右手敲鍵盤,忙亂的在狹小的座位空間工作著,完成老闆的交代後,他將修改的資料以行動電話e-mail給客戶。然而,再一次的,從行李袋中拿出手機與電腦的連線的動作,又讓張義夫手忙腳亂了好一陣子。,議題的數量以3-5個為宜,一般劇本中議題的數量以3-5個為宜,一段劇本分鏡若提供4或5個議題,就足以討論發揮。 若累積太多個議題,多半是將數個場景的文脈共同擠在一段之內,將此劇本依場累分成幾段分別處理。 有時候,有些劇本也許只能反映1-2個,這也沒關係,只要文脈讀起來台理自然,就可以停止發,不必勉強增加。,議題的排列與整理,以這種方式撰寫,一張紙撰寫出一個含3-5個議題的劇本。 在建立4-5個分鏡後,下一步是將每個劇本中的議題抽出,排成約有十餘個議題的序列,然後整理議題彼此之間的相似性與關係,若關係顯著,就歸納成一族,並寫出具代表意義的上層議題: l.晃動讓張義夫的速度較慢 2.左手持手機右手敲鍵盤 3.狹小的座位空間工作 4.行李袋中拿出手機與電腦的連線,感受實際情景的困境需求,例如詳細的觀察議題2、議題3、與議題4,會發現它們反映出使用者在有限空間中同時使用多個資訊裝備時手忙腳亂的共同上層議題,將相近的圈在一起會讓你更瞭解實際的問題影響規模。 將相近的整理起來後更能讓作者看到整個議題框架,感受到應該面對的挑戰方向。 另一方面,在撰寫議題或反覆閱讀中,同時腦中也可以感受到實際情景的困境需求,也可能隱隱約約的浮現一些靈感:,改寫的劇本,總結的方案解決了困境,滿足幾個劇本中的需求,此時可以將解決方案加入原來的分鏡中,並改寫已經不一樣的劇本。 出差途中的張義夫在火車上接到老闆的電 話,他以筆記型電腦修改資料,並開啟行動電話 與電腦無線傳輸的功能,張義夫透過電腦的麥克 風耳機組,一面和老闆討論一面敲著電腦,火車 的晃動讓他的速度較慢了些,但張義夫從容的在 狹小的座位空間申專心工作著。完成老闆的交代 後,他由電腦上直接下命令,將修改資料透過一 旁掛著的行動電話e-mail給客戶。,人、境、物等細節,一個針對問題,協助發展慨念,並落實於能解決問題企畫案的劇本,大概就是經過前述的流 程。 當然這只是最基本的流程,完整的應用劇本企劃設計還要考慮人、境、物等細節。,典型的劇本式產品概念發展的流程,進行研究,瞭解環境變遷與使用者 建構劇本前先需要建宜環境與使用者等背景 資訊。 環境研究針對產業技術、社會文化、市場經濟等,判定相關基本趨勢和有影響力的重點,以了解未來可能的大環境變遷。 使用者研究則可以人口統計調查的觀點蒐集目標族群巨觀資訊,或以人類文化學的技巧選擇代表性使用者遵行使用者微觀研究。,典型的劇本式產品概念發展的流程,產主演員表與活動地圖 演員表通常以使用者代表3-5人,描述出目標 市場族群。 活動地圖(亦可稱使用地圖)則是產品與使用者發生關聯相關活動的分佈圖表。 這些內容應參考前一階段之使用者研究結果及委託單位之相關企劃背景資料,針對目標產品或應用的市場區隔、產品定位定出。,典型的劇本式產品概念發展的流程,有效益的使用分鏡 此階段將劇本地圖中的主要使用情境結合訪談取得的使用者需求(如關鍵巔題)與習性(如心智模式)等因素,再配合公司產品的策略定位與市場企圖,調整邏輯框架依據,並依使用場合的效益,挑選具效益的分鏡(snop shot,前述之快 照)遵行發展。 效益可以對演員(使用者)的重要性、期待度、發生頻率來決定。 接下來透過分鏡圖(Story boord)的舖敘, 探索體驗,利用研究時取得的使用者行為模式, 加上麻煩、期待等元素,撰寫麻煩的劇本(或期待的劇本)。 設計者透過分鏡細節的舖敘過程,得以深入的體驗劇情,並將情境內化到自己的感受意識中。,典型的劇本式產品概念發展的流程,推力與垃力產生概念 撰寫分鏡細節時,麻煩/與期待等因素會自然內化到企劃者心智中,產生解決問題的推力與拉力,此具方向性的動力讓感同身受的劇本操作者激發出創新修正的類比隱喻、或模糊概念,並透過將麻煩的劇本重新改寫成慨念的劇本,外化出解決方案。 撰寫概念的劇本時,在人-境-物-用一步步落實的描述過程中,概念會逐漸的明確,此時可以描述連續活動的分鏡圖(互動分鏡圖),深入探索更細緻的細節(如操作步驟), 藉著劇本法之協肋,設計者得以再次將使用行為模式框架內化到自己心智之中,並透過人-境-物-用的界定,轉化出面貌更清楚的慨念物成型細節。,典型的劇本式產品概念發展的流程,呈現產品慨念的劇本 產品概念到此階段已可以結合劇本做更清楚的描述,為產品慨念選擇3-4個關鍵場景分鏡,並描述每個分鏡的使用細節(Script腳本)。 結合產品概念與主要應用描述的劇本,可用與外界溝通,傳遞產品應用情境,得到更清楚的回饋。,劇本導引的程序操控 : 起、承、轉、合,起式透過生活型態、技術社會趨勢、市場定位、SWOT分析、使用者面貌、劇本地圖等分析解讀與建構程序,引導設計者進入背景情境。 在此階段設計者須將原先整理的各種資料如生活型態、技術趨勢、社會趨勢,表列成議題項目,透過主要趨勢推力與關鍵性不連續的研判, 結合前述議題,轉換出境的劇本,並藉此將末來趨勢脈絡融會於心中。 再透過SWOT分析及產品市場定位之討論,對企業未來的產品發展方向有一明確的方向。接下來透過制定代表市場族 群的演員表,並將產品便用活動情境轉換成 用的地圖,以作為選取發展分鏡的依據。,承式,承式透過麻煩的劇本、夢想的劇本 撰寫閱讀體驗,將使用情境、互動模式、關鍵議題等抽象內隱知識帶出(外化),並累積解決問題的靈感的張力。 此階段透過劇本製造推力與拉力空間,劇本可以分為形成推力的負面故事如麻煩、挫折、不便, 或形成拉力的正面故事如期待、夢想等。 設計者可在用的地圖中選取重要的情境,建立前述的正負面故事。,轉式,轉式將由應用的劇本與互動的劇本將靈感轉成應用概念、互動概急、產品模擬等員體形象。 在此階段,設計者將面對蛻變的挑戰,一邊閱讀承式中產生的劇本,藉著這些故事塑造出來的力場,一邊在另一張紙上迅速捕捉可解決困境或希冀的概念、機能等片段, 再將概念產主後的情境改寫到故事中,透過數組故事同時進 行,慢慢的慨念就會成形了。,合式,最後再以透過行銷的劇本、商展的劇本、測試的劇本、使用的劇本將概念轉換成更成熟具體的產品規格、產品型錄、行銷策略。 創意變成具體的產品面貌與使用劇本之後,可將它再寫入行銷的劇本,於商品世界中調整產品面貌,而通常經過此一階段,產品富擁有更炫目的外觀與命名,也可寫成給測試者閱讀的故事,以瞭解使用者真正的看法。 在這一階段,使用者透過故事閱讀體驗,每每會給出更深遂得體、出乎預期的見解,並導引設計產出更上一層樓的契機。,劇本撰寫與表格,決定影響末來之主要不確定推力因素:挑選市場經濟、社會、生活型態、產品服務、產業變化等與劇本發展有關之因素,將不確定因素加入 末來的考量中,然後推論描述末來的情景,並組合成一可以自圓其說 之敘述。,2.人事時地物/腦力激盪表,以腦力激盪之方式,針對主題自由聯想發展最具明顯意義的事情狀況, 並將人、時、地、

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