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文档简介

基于武侠打斗的武侠网游系统设计(局部)从大量的武侠小说描述的武侠打斗场景可以归纳这么几点: 1) 从招式效果可以分为招架(格挡)、克制对手或者被对手克制三个类别。 2) 从攻击对手的身体部位可以分为上、中、下三盘。 3) 攻击伤害跟使用的力气或者内力大小有直接关系,例如使用几层内力等。 4) 打斗节奏主要由内息状态调节,打斗一段过程后气血浮动,全身经脉紊乱,需要打坐和静侯片刻方能以内力充盈的状态继续战斗,类似于传统的MP消耗和补充。 5) 从所持的武器可以分为近身格斗(适用拳脚、匕首等短兵器),中距离格斗(刀、剑、枪、斧等长兵器),远距离格斗(暗器等)。 6) 所用的武功基础可以系统分为内外功,其中,外功主要提高身体抗打能力和力气(例如横练功夫,铁布衫,金钟罩,少林的金刚不坏神功等),有点类似于传统的力量属性。 7) 内功主要应用于施展需要内力支持的招式(例如点穴,轻功,掌法,类似独孤九剑的招式等),类似于传统的MP概念。 8) 机关往往是武侠敬畏的场所,阵法使得多人协作,即使好汉也架不住人多。 9) 其他等等。 1. 角色属性定义: 内力:角色攻击的数值量度,冲破穴位可以获得内力提升。 力气:角色攻击的数值量度,锻炼筋骨可以获得力气提升。 体力:角色攻击的时间量度,使用技能需要消耗体力,由内力和力气确定。 防御:外功修炼为被动技能,永久提升且不耗体; 内功修炼为主动技能,需要耗体。 负重:角色负荷的数值量度,由内力和力气确定 生命:等级提升或使用特殊道具(仙果?人参果?)可提升其数值 2. 角色属性计算:(属性加点) 增加1点筋骨 = 2点力气 + 0.5点防御, 冲破一个穴位 = 0.5点内力, 一点力气 = 1点体力 + 1点负重(角色负荷大于上限将不能跑动) 一点内力 = 3点体力 + 1点负重 打通一条经脉(不含任、督二脉)=内力基数值上限提升20%, 打通任、督二脉 = 内力值上限提升30%, 内力基数值的初始值由门派内功心法确定,在(8 15)范围内变化。 打通任、督二脉需要20点筋骨,因此想成为内家超级高手需要内外兼修。 设定:一条经脉包含7个穴位,人体十二经脉加奇经八脉共有二十条经脉。 3. 角色修炼:(初始属性:筋骨10,生命100,体力20) 1) 修炼等级提升一级,可获得2点自由属性点 + 10点生命。 2) 角色等级上限99,因此角色最多可有198点自由属性点。 3) 角色修炼,分为挂机,竞技,PK三种模式,各自经验值如下表所示: 模式 挂机 竞技 PK 等级差 -4 +4 (1/等级)2% 4% *100% +4 +7 5% 10% -7 -4 1% 2% 7 0 20% 表格说明:竞技模式中,胜方获得竞技经验,负方没有经验。PK模式中,被PK死亡的角色经验损失=(PK 模式 竞技模式),如果当前等级经验不足扣除损失经验,则角色修炼等级下降一级。(挂机经验数值需要待调整) 内外功各等级段属性数据对比表(假设单一加点,内力基数值为10): 等级 4 7 11 14 18 21 25 属性 力气 16 28 42 56 70 84 98 内力 15.5 21.4 27.8 34.7 42.3 50.8 60.3 等级 28 32 35 39 42 46 49 属性 力气 112 126 140 154 168 182 196 内力 71.0 83.1 97.0 112.8 131.1 152.5 177.4 等级 53 56 60 63 67 70 属性 力气 210 224 238 252 266 280 内力 206.5 240.8 281.3 329.2 386.0 506.3 4. 游戏体验: 外功,攻防兼备,前期(150)修炼容易,中期(5070) 后期(7099)以防御立足;内功,大器晚成,前期修炼较困难,中后期以攻击立足。没时间或很懒或战斗意识不够的玩家,你们可以通过挂机来提高武学修为,记住必须是内功才行哦。普通玩家可以通过广泛参与竞技,挑战各地好手,来获得修炼经验。喜欢PK的玩家现在可以偷笑了,因为你们将获得2倍于竞技模式的修炼经验,但是,你要挂了损失也很大哦,而且记住,滥杀低级玩家你们将不会得到经验,不过你要有自信可以挑战那些高级玩家,经验丰厚而且不受等级限制哦。高级玩家注意了,不要太嚣张,不然你很可能就是别人的20%,并且你将很快就感受到独孤求败的感受,一人之上,将没有人给你送经验了,好孤独啊,只好挂机了,虽然一样孤独,但是总算还有经验。 由1.的归纳可知,影响攻击判定的描述有1),2),下面是具体设计: 1) 攻击属性描述:攻击技能的伤害系数,攻击方位(上盘,中盘,下盘,)。 2) 攻击判定的参数:双方招式的攻击方位,双方的相对站位(正向,非正向,包括背后和侧向)。 3) 双方互相打斗时的攻击判定逻辑设计:如下表所示 B 上盘 中盘 下盘 A 正向 非正向 正向 非正向 正向 非正向 上 正向 00 01 01 01 10 01 盘 非正向 10 00 10 00 10 00 中 正向 10 01 00 01 01 01 盘 非正向 10 00 10 00 10 00 下 正向 01 01 10 01 00 01 盘 非正向 10 00 10 00 10 00 表格说明:格子中的值为AB的伤害逻辑值HAHB。 对A而言,00表示拆招格挡,01表示克制对手,10表示受制对手。 ?上、中、下三盘的克制关系如下: 上盘 克制 克制 克制 下盘 中盘 ?站位的定义和判定:如图所示(A的站位) 向上为A的面向 B4 正向 侧向 侧向 B1 A B3 背向 B2 规定4个方向:EAST=0,WEST=2,SOUTH=1,NORTH=3。 站位(S)定义:A的面向F1(取4个方向任一个)与需要面对目标的方向F2(取4个方向任一个)相减的绝对值的逻辑判定,即 0正向 S = fabs(F1,F2)= 2非正向(背向) 1或者3非正向(侧向) ?如果战斗中玩家没有输入操作,且面向对手,则系统默认为普通攻击,并保 持当前面向。 游戏体验:在每回合的较量中,玩家都可以有三个应战策略供选择:见招拆招,克制对手,受制对手。从伤害角度看,玩家有2/3的几率不受伤害,这是很高的概率了,因此玩家没有必要担心会很快被K死,如果你的防御比较高,那么你完全可以放手一博。但是,如果你要享受战胜对手带来的乐趣,那么请锻炼和提高自己的战斗意识,然后尽情的狂K对手,体验接近真实武侠打斗的现场,感受什么是见招拆招,什么是接连得手,什么是招招受挫,然后顺利成长为江湖中新一代大侠,成为武林后辈们眼球的焦点。 1. 伤害公式: 由1.的归纳可知,影响攻击判定的描述有3),下面是具体设计: 符号规定:伤害C,角色的力气S,内力I,招式伤害系数k,武器伤害类型L, 攻击判定逻辑值H,对手的防御值D,则角色给对手造成的实际伤害为 C = H*(S+I)/2)*k*L*d/(d+D))(d=40?防御校正参数), 由公式可知,影响伤害大小的有角色的力气S和内力I,角色所用的招式伤害系数k, (普通攻击招式的伤害系数k=1)角色使用武器的伤害类型L,和对手的防御值D。 2. 武器伤害类型: 穿刺,匕首、剑、枪等锋利武器, L在1.2,2.0范围内变化。 劈砍,刀、斧等武器, L在1.5,2.0范围内变化。 钝击,锤、棍等武器和拳脚掌法等, L在1.2,1.5范围内变化。 3. 附加伤害效果:(击倒、击退、流血、耗体) 假定:A攻击伤害M1,B攻击伤害M2,击退标准值N,击倒标准值K。 额外耗体:招架时给予攻击伤害低的一方的惩罚。 击倒判定:(仅限于下盘克制上盘) 0(M1-M2)=N (M1-M2)0 (M1-M2)=-N A克制B / 击退B / / AB互相招架 B耗体 B被击退且耗体 A耗体 A被击退且耗体 B克制A / / / 击退A 击退判定:(仅限于中盘招架) (M1-M2)=N (M1-M2)-N (M1-M2)D时,则有 对手出现流血状态,生命损失为(F D)*10% /秒,持续30秒,流血状态可使用金疮药医治,且规定: 1) (F D)*10% 30,只能使用特制金疮药医治。 2) 10 (F D)*10% = 30,必须使用高级或特制的金疮医治。 3) 1 =(F D)*10% 中盘 下盘。招式的意义首先在于克敌,然后才是给予对手更高的伤害。 2. 招式修炼:招式等级可用属性点提升,具体为招式等级每提升一级伤害系数上限增加5%,伤害系数初始值有具体招式确定,招式等级上限50(辅助技能除外,如点穴,轻功,防御性武功)(1.0548=10.00) 3. 轻功:轻功心法决定基数,等级每提升一级速度上限增加10%,等级上限10 4. 点穴:借鉴刀剑online 里人族剑客的截脉技能设计,点中对方后,可麻痹对方1秒;如果此时受到攻击则有3秒反僵直时间惩罚。技能等级上限3,每提升一级麻痹时间+1秒,同时惩罚时间减少1秒,因此3级点穴后可麻痹对方3秒,惩罚时间仅有1秒。 5. 外功的防御类型:铁布衫,等级每提升一级防御值+2,等级上限50 金钟罩,等级每提升一级防御值+3,等级上限100 金刚不坏,等级每提升一级防御值+4,等级上限150 6. 内功的防御计算:门派的内功心法决定防御初始值,内功经脉每打通一条(内力修为境界提升一层)则防御值上限提升20%,共有20层境界,根据各门派心法侧重,基数值在(510)内变化,并设计除了上层内功心法,内功在内力增长和防御增长上一般只侧重一方面。 7. 暗器设计:使用普通攻击技能掸射可以远距离创伤目标,使用点穴技能可具有凌空点穴的效果。暗器修炼等级每提升一级,掸射距离增加2,等级上限10 8. 普通攻击招式设计:拳,三式,中中上;腿,三式,下下中; 掌法,三式,中中上;刀剑斧,三式,中中上; 枪、棍,三式,中中下;其他兵器,略。 9. 阵法和机关设计:前面论述的攻击判定可以轻松合理的实现少林木人巷机关,至于奇门遁甲,铜人阵,十八罗汉阵,武当剑阵,情侣剑阵等等,可依次类推实现。 10. 游戏体验;玩家修炼招式将比修炼内、外功更复杂,喜欢剑走偏锋的玩家,你现在可以尽情的摸索了。但是记住哦,角色等级上限只有99级,因此你的属性点是有限的。 1. 木人结构图: 控制杆(玩家可以跳起按下) 木人躯干(同人高) 上盘攻击 中盘攻击 木人肢臂(长为一个身位) 下盘攻击 木人转动轴 木人平视图结构 120? 木人俯视图结构 2. 木人攻击原理:木人可以顺时针或逆时针转动,从而实现上、中、下三盘攻击(空间直觉),且招式任意2个攻击方位可相继作用实现。设定木人攻击招式的标记值G: 上盘=1或4,中盘=0或3,下盘=2,木人转向K(+1表示顺时针,-1表示逆时针), 由以上的木人结构示意图可知木人招式间的关系为: K= -1 K= -1 K= -1 中盘0 下盘2 上盘1 上盘1 中盘3 下盘2 下盘2 上盘4 中盘3 K= +1 K= +1 K= +1 从上面3个逻辑关系,可以由当前木人招式标记值G+K确定木人下一招式。 3. 木人巷设计图: 木人的攻击区域 木人 左右2个木人的协同攻击区域 上下2个木人的协同攻击区域 木人巷 一个格子的宽度为一个身位 4. 木人巷规则设计: 1)玩家如果踏入木人的攻击区域,木人则激活,在其攻击区域内自由活动。 2)玩家如果连续3次抵挡住木人攻击(包括招架和克制),或者使用点穴攻

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