VR+:中国虚拟现实发展报告_第1页
VR+:中国虚拟现实发展报告_第2页
VR+:中国虚拟现实发展报告_第3页
VR+:中国虚拟现实发展报告_第4页
VR+:中国虚拟现实发展报告_第5页
已阅读5页,还剩5页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

“VR+”中国虚拟现实发展报告

一虚拟现实发展现状2016年3月18日发布的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》提出重点支持的新产业技术当中,VR等新兴前沿领域位列其中。科技部在“十一五”“十二五”期间分别设置了虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术专题和虚拟现实与数字媒体主题,在“十三五”规划的有关重点研发任务中,也设置了自然交互与虚拟现实的研究方向,对虚拟现实研究继续给予支持。在国家和相关部门对虚拟现实产业发展的支持和推动作用下,国内科技公司对虚拟现实的投入和研发上了一个新的台阶。VR将成为下一代计算平台和互联网的新入口及交互环境,从而对许多行业、互联网应用和大众生活带来颠覆性影响。通过VR形成的全新文化传播方式,将在动漫、游戏、影视、娱乐等文化产业拉动巨大的消费需求。2016年《中国VR用户行为研究报告》显示,我国虚拟现实的潜在用户规模达2.86亿人,在过去一年接触过或体验过VR的浅度用户约为1700万人,购买过各种VR设备的用户约为96万人,15~39岁人群中,听说过VR产品或相关知识,并且对VR非常感兴趣的用户占比达68.5%。[1]可以看出,VR产业有国家政策层面的重视和支持,也初步得到消费者的关注和青睐,虚拟现实设备和技术也越来越多应用于各个行业和领域,“VR+”新时代来临。那么,虚拟现实技术的发展历程、发展现状以及发展前景到底如何,虚拟现实技术发展过程中出现哪些问题,虚拟现实技术如何对社会、经济和生活等各方面进行重构等这些问题亟待梳理与思考。目前虚拟现实技术的实现分三类,即VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合现实)。VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界;AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式;MR是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。[2]虚拟现实的实现方式主要包括两类,即基于计算机开发的虚拟现实三维环境和基于全景相机拍摄的真实全景视频。[3]计算机开发的虚拟现实三维环境实现了整个虚拟现实场景的建模、运算和生成;全景视频(360°视频)基于真实场景,以摄像机为中心进行360°拍摄,从而实现用户基于相机位置的360°视角观看和体验。(一)国内企业涉足虚拟现实领域状况在中国,2014年VR产业的创业公司在数十家左右,而2015年则达到上百家。国内企业进军VR领域情况见表1。[4]表1国内企业进军VR领域情况进军VR企业举措阿里巴巴以“造物神”、“Buy+”计划推动VR购物商业模式;

优土上线VR内容平台,协同旗下影业、音乐、视频网站培育VR内容产业;

通过投资MagicLeap等公司谋划AR前沿技术布局腾讯以TencentVRSDK(腾讯虚拟现实软件开发工具包)提供账号接口、支付功能、虚拟形象及社交空间;

以TencentVRHMD(腾讯虚拟现实头盔显示设备)进军硬件设备领域;

以TencentVRStore(腾讯虚拟现实商店)实现内容分发;

投资Altspacce、赞那度布局VR社交华为着力建设更高速率的4.5G和5G网络,努力实现VR体验毫秒级延迟,解决因传输延时带来的眩晕问题;

建立U-vMOS视频体验衡量体系,并与华策、优土建立内容合作;

发布荣耀V8,进军VR硬件领域乐视VR内容战略库;

VR内容分发平台乐视界;

VR硬件LeVRCOOL1;

投资灵境VR,布局VR头显领域资料来源:笔者根据相关资料整理。表1国内企业进军VR领域情况除了各种技术公司涉足虚拟现实技术与软、硬件研发与设计,爱奇艺、优酷等视频网站也都推出VR平台,另外,关于VR的研讨会、论坛、网站也越来越多。虚拟现实领域正在成为一个消费潜力极大的市场。(二)国内VR消费与市场现状《中国VR用户行为研究报告》显示,在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,用户购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代;第二是PC端VR头盔,占比超过了1/3;第三是VR一体机。在重度VR用户中,认知度排名前三的VR设备分别是OculusRift(94.2%)、索尼PlayStationVR(86.6%)和暴风魔镜(82.7%);浅度VR用户中,认知度排名前三的VR设备分别是三星GearVR(47.3%)、索尼PlayStationVR(40.7%)、暴风魔镜(36.5%)。72%的VR重度用户几乎每天都使用VR设备,21%的VR重度用户会每周使用三次以上VR设备。中国VR重度用户每天使用VR设备的时间主要集中在16分钟至60分钟,平均每天使用时间是34分钟,VR已成为重度用户娱乐生活的重要组成部分。VR重度用户最青睐的VR内容是电影、全景视频、VR游戏、全景漫游、全景图片等,其中,巨幕电影占比为83.2%。75.8%的VR重度用户认为VR设备满足了自己对世界的好奇心,VR设备成为其对未知世界进行探索的工具。[5](三)国内VR新闻发展现状中国网新闻中心于2016年5月开创国内首个“虚拟现实”新闻实验室。中国网虚拟现实新闻频道对新闻报道形式进行视觉上的打磨和深加工,采用VR技术,把新闻报道形式推向开创性的新高度,使用户获得全新的感官体验。[6]2016年“两会”期间,人民日报客户端呈现虚拟现实视频报道,用户拖动鼠标可以全景观察人民大会堂,仿佛置身于会议现场。同时,新华网“两会”专题通过《VR视角》栏目,推出新闻发布会和现场采访等VR视频。2017年,猫眼视觉联合《法制晚报》、虫洞VR共同打造的头盔VR直播“小红帽”猫镜(Cat360),推出VR看“两会”的直播/录播服务,让观众零距离体验这种崭新的报道形式。[7]虚拟现实新闻最吸引人的地方是能够让用户真正体验到现场感,但由于制作成本高,市场普及率低等因素,国内虚拟现实新闻才刚刚起步。二虚拟现实技术发展过程中出现的问题在政策层面,VR技术正被提升至国家层面,有良好的政策推动;在技术层面,无论是VR相关计算机视觉识别,还是人工智能技术,各相关技术都取得重大进展;在市场层面,VR应用前景广阔,市场潜力巨大。但在目前发展阶段,VR技术不可避免地存在以下问题,值得警惕。(一)人才储备不足,技术突破困难全球职场社交平台LinkedIn(领英)日前发布的全球VR人才供需报告显示,中国的VR人才占比为2%,而从人才需求来看,中国VR人才需求量达18%。国内当前很多VR人才都是为了业务发展而从企业其他部门抽调而来,高质量、专业的VR人才的储备并不完善。[8]人才储备不足直接导致技术突破困难,终端硬件门槛高以及网络带宽和云端计算等的限制很难突破,计算机视觉技术和人工智能技术还有待提升,图像技术和数据计算等技术存在缺陷,已上市的VR硬件设备舒适度欠佳,视觉、声觉和触觉的快速反馈技术也有待提升。(二)用户体验欠佳,山寨伪体验影响用户黏度一方面,VR设备带来的眩晕等不适感最直接影响用户的体验,用户不能连续长时间使用,加之各种VR终端设备价格昂贵,商业场馆单次体验成本高昂,因此VR使用场景仍然存在局限,有待开发。而另一方面,山寨产品充斥市场,带来伪体验,严重影响用户黏度。在一定程度上,山寨产品加速了VR产品的普及,但其低劣的质量更加重了用户对VR产品体验的不适感,用户体验较差,市场接受度低,影响用户黏度。(三)市场推广成本高,VR行业盈利困难VR产品与别的产品的最大不同之一,就是仅通过一般的广告,也就是说仅通过看别人佩戴VR设备无法体验和想象VR。要想让人彻底了解VR产品,就必须让其亲自佩戴体验,因此,VR市场推广成本高。同时,VR行业盈利困难,挖贝新三板研究院数据显示,新三板VR行业在2016年上半年总共亏损2523万元,同比亏损增加1225万元,企业净利润亏损比例高达81.8%。[9]同时,VR产业链不完整,产品参差不齐,不能批量生产,影响其市场化和商业化。(四)VR内容欠丰富,制作成本高VR内容制作周期长,制作成本高,投入精力多,硬件生产商内容匮乏,因此国内虚拟现实内容深度不足,用户选择面小,目前VR应用以游戏、视频为主,其他内容较少,用户黏性差。以VR新闻为例,中国网新闻中心根据中央“创新方法手段提高新闻舆论传播力引导力”的要求,以外宣方向为突破口,于2016年5月开创了国内首个“虚拟现实”新闻实验室。其愿景是“采用VR技术,把新闻报道形式推向一个开创性的新高度”。[10]但实际上,该频道内容严重匮乏,大多是关于VR行业的新闻,而非“VR新闻”。(五)VR行业标准缺失,完整产业链尚未形成VR设备种类多,缺乏统一标准,因此存在操作系统、版本分裂发展等问题。这些因素也使得游戏、影视、直播等内容和平台的适配难度加大。VR领域与各行业的融合还未形成稳固状态。在此基础上,搭建统一的行业标准,使整个产业链上下游各环节进行合作与融合,实现各种设备间的无缝转换都是亟待解决的问题。将来,待完整的VR产业链形成之后,用户数据的隐私问题也值得关注。三“VR+”:虚拟现实发展前景展望及策略目前,VR技术相对成熟,AR和MR技术还有待进一步发展。随着“VR+”融入社会生活各个领域,VR技术将向AR和MR技术发展和整合,虚拟现实设备将逐步向可穿戴设备发展。(一)“VR+”:虚拟现实行业发展前景展望虚拟现实技术复杂性和融合性高,其软硬件设备及内容制作都要求较高的创新性,前期投入高,且需要产业链各环节协同配合。同时,虚拟现实体验需要用户打破传统电子消费习惯,培养新的消费模式和经验。1.全新想象空间:基于场景的即时互动传统媒体时代,传播的内容为王,内容高于一切,但随着媒介技术的发展,内容依旧重要的同时,传播媒介本身变得重要,因为媒介带来传播的场景,而场景可以反映传播的氛围,可以提供基于场景的即时互动。当人的思维“步入”虚拟世界,当人自身以“分身”“替身”得到同步的、逼真的感知,当人与人以全新的视角和关系重新连接彼此,VR势必重新定义场景及信息的制造、流通、分享与呈现方式。2.市场进入高速发展期易观智库分析认为,2018年及以后中国沉浸式VR设备市场将进入高速发展期,沉浸式VR生态系统逐步成熟,产品被消费级市场接受,行业盈利模式成熟。[11]iiMediaResearch发布的行业报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2020年市场规模将超过550亿元。[12]3.用户关联度增强艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》预计,2020年VR设备出货量将达到820万台,用户量超过2500万人。[13]据企鹅智酷发布的《2016中国新媒体趋势报告》,14.8%的用户认为VR/AR一定会影响资讯获取,48.7%的用户认为VR/AR可能会影响资讯获取,明确认为VR/AR不会影响自己与新闻关联度的用户占比仅为19.1%。[14]4.虚拟现实技术对社会、经济和生活等各方面进行重构虚拟现实技术将嵌入社会、经济和生活的方方面面,彻底改变和颠覆人们现有的消费、交往等生活方式和工作方式。(1)“VR+新闻”:在场化感知新闻的新方式从用户角度来说,VR虚拟现实新闻作为一种用户沉浸式体验新闻的新方式,将用户带入现场,使用户可以360度沉浸于现场,并从不同角度观察现场,而不再是传统的直播画面(由拍摄者或导播等选择)的视角;从新闻的制作与发布角度来说,虚拟新闻产品不再仅由专业的新闻机构制作,掌握了大量数据的社交媒体和公司也将成为新闻制作与传播的主力;从新闻的真实性角度来说,交互体验与虚拟的3D建模等信息是否会影响新闻的真实性原则,还需要进一步探讨。(2)“VR+娱乐游戏”:玩家更充分的角色扮演游戏是VR技术在娱乐艺术领域的突出应用。在3D游戏基础上,VR技术让游戏玩家体验到更加充分的角色扮演,尤其是在三维游戏、视频游戏、全景视频、赛车、恐怖游戏等领域,玩家身临其境能极大地提升游戏体验。虽然VR游戏制作成本高,但是游戏目标人群黏性大,发展空间大。(3)“VR+医疗健康”:教学、治疗与康复中的应用VR技术在医疗方面的应用包括数字医院、虚拟手术、医疗教学等。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,同时借助于跟踪球、头戴式可视设备、数据手套,学习者可以很容易了解人体内部各器官结构。[15]同时,虚拟现实能让患者从疼痛中分心,在临床试验中,使用虚拟疗法的患者报告的疼痛减少50%~90%。[16]虚拟现实还可以用来辅助治疗创伤后应激障碍及恐惧症等。除此之外,在医学练习、医疗培训与教育、康复训练和心理治疗中,VR技术都有很大的发展空间。(4)“VR+其他”:现实与虚拟完美结合“VR+”社交与即时交互,“VR+”汽车试驾与研发,“VR+”教育与实验,“VR+”影音多媒体、电视、电影、音乐会、工业设计与生产、工业仿真、汽车仿真、船舶制造、驾驶体验、虚拟校园、高等教育、教学课件、科普、技能训练、科研实验、军事模拟及混合现实训练、航天航海、应急推演、能源开采仿真和急救培训、房地产开发与体验、地产漫游、虚拟售房、室内设计、场馆仿真、旅游、文物建筑复原、景区虚拟全景规划、博物馆展览、城市规划、地理地图、商业购物、犯罪现场还原、场景营销等,虚拟现实技术具有非常广泛的应用空间。未来,随着VR制作门槛和成本的降低,VRUGC内容将大量出现。虚拟现实技术将带来更加完全的交互式体验,必将重构人们的社会、经济、生活及其相互关系。当然,“自我”与真实世界的关系以及数字化行踪记录可能带来的隐私泄露等会引发很多新的问题,值得思考。(二)“VR+”:虚拟现实发展策略互联网的发展虽然让“地球村”的信息瞬间直达,但很难做到身处不同地理位置的人之间身体上的近距离,而VR技术让人除了在即视感的获得以外,在“身体接触”与触感交互方面也做到了“面对面”的即时直达。这种沉浸感与交互体验是传统媒介无法达到的。展望VR的未来,笔者提出以下发展策略。1.生态重构:完善VR内容生产和整体产业链的衔接目前,消费者开始关注虚拟现实设备,虚拟现实技术也越来越多应用于各个行业和领域,“VR+”新时代来临。VR的发展离不开未来科技、生物和医学知识的探索。未来的VR更离不开好的内容、便捷的社交、随时随地的信息与交互服务等,这就需要进一步完善VR内容生产及其与整体产业链的衔接。2.人性化:突破极限,提升技术未来“VR+”万物互联,离不开软件和硬件的发展与支持,在网络、软件、硬件、数据及知识泛在于人类生活的方方面面时,VR需要突破技术极限,提升品质,以更加人性化、移动化和便捷化。(1)消除眩晕:四维光场虚拟现实头戴设备提供宜人体验四维光场虚拟现实头戴设备将大大缓解眩晕感,提供宜人体验。四维光场显示技术可以改变呈现三维立体空间感的方式,让用户双眼不再反复调节、反复聚焦,能极大缓解用户的视觉疲劳。同时,四维光场显示技术对应的光场相机和基于光场原理的开发引擎将大大提高VR内容生产的效率,降低VR的进入门槛。[17](2)移动化与便捷化:轻便、可穿戴的设备可穿戴设备的未来应该是朝着更轻便的方向发展。“VR+”也要求虚拟现实终端设备佩戴更舒适和轻便,以使用户的感官和肢体以及思想的延伸与到达(到达虚拟现实)无须多余的终端,而是通过一体化的操作和感知实现。同时,打破以往只有头和眼睛或肢体在一定范围内动作,实现不受距离限制的自由行走。(3)提示现实中的危险情境并实现“3R”无缝切换更自然的交互依赖于人工智能技术的成熟。在用户有需求的时候,VR设备应该实现对现实与虚拟环境的区分,并且能够随意切换,实现VR、AR和MR之间的无缝转换。同时,一旦现实环境中遭遇危险情境,有明显的提示,这对“身处”虚拟现实世界中的用户来说意义重大。(4)提升通信网络的传输效率和带宽实时的交互性是虚拟现实的一大特点,为给身处不同地理位置的用户提供即时互动服务,虚拟现实技术可在云端部署,实现超大量数据传输。同时,网络传输系统需要将端到端延时控制在10ms以内以避免较大延迟给用户

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论