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文档简介
大学生玩电子游戏情况调查报告实践活动安排:
在每一个同学的大学生活中,除学习之外,一定少不了娱乐与休闲,电子游戏是每一个同学都接触过的娱乐活动,特别是在疫情封校期间,同学们在宿舍进行电子游戏的时间是否过多?同学们是否沉迷与虚拟世界而影响学习甚至耽误现实生活?现在爆火的游戏通过奖励机制抓住了同学们的哪些心理让同学沉醉其中?我们对此抱有兴趣和疑问。通过向同学们发送调查问卷,对接受到的有效问卷进行统计从而得出结论,我们大致描摹了同学们对游戏的态度与看法。实验报告正文:
男生与女生对待游戏的看法不同,玩游戏的类型不同,首先我们提出的第一个问题就是判断答题人性别,分性别进行统计有助于得出更好的实验结论。由表知男女比例大致为4:1.电脑是每位大学生的必备之物,近年来,电脑游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。游戏内容来源于现实生活和对现实生活的加工。首先电脑游戏不同与看电视,玩电脑游戏,可以被动接受,但更多的是体现操作者自己的意愿。也就是说,电脑游戏有游戏情节和玩家双方交流的过程,玩家自己操纵自己的角色,更多的体现了人的主观能动性。其次电脑游戏可以满足玩家党的成就感和新鲜感,玩家置身与多姿多彩的虚拟世界中不会感到无聊。与手机游戏对比,手机游戏更加轻量化,便捷化;它作为一件不离身的物品来说,我们总是会用手游来消磨无聊时间,手机游戏相比于电脑游戏操作性更差,但趣味性又更高。我们对同学们玩手游与端游情况、玩手游与端游时间做了统计:手游端游都玩或者只玩一类的大约占总体的一半,但将男女生分开统计,情况有所不同:男生:女生:可看出,大部分男生更喜欢操作性强,体验感高的电脑游戏,而多数女生喜欢的则是便捷性高,趣味性强的手机游戏。接下来测试的首当其冲就是进行游戏的时常,在测试前我们认为一周进行30小时游戏的人很少,也就是平均每天玩四小时游戏的人很少,但我们还是设置了30-50小时与50小时以上两个选项,结果展示如下:
手游:端游:关于轻便简单的手游,每天四小时以上盯着几英寸的屏幕玩游戏的人超过了20%,更有大约10%人每周玩超过50小时的手机游戏,也就是说平均每天玩手游7小时以上。而关于吸引性更强的电脑游戏,平均每天玩7小时以上的超过了20%。而更有少部分属于手游与端游都进行的同学中,平均每天进行手游与端游总和在10小时以上。同学们在手游与端游之间切换娱乐,玩累了电脑玩手机这不是我们想看到的,我们认为有以下原因让同学沉醉于游戏:首先是游戏本身的质量、效果在不断提高,让很多同学想去体验一把;其次游戏内部的奖励、任务机制让同学们“难以割舍”,一旦“入坑”很难爬上来;当然在校园中,特别是封校其间,同学们的有些娱乐活动受限,比起运动后的满头大汗,当然是在宿舍边吹空调、拿瓶可乐、戴上耳机进入另一个世界探索更有趣。接下来我们想从同学们玩的游戏中了解那种类型、那种风格更受欢迎,我们对玩过的手游于端游和喜欢的游戏风格、看重的游戏品质做了统计,结果如下:
手游:端游:喜欢的风格:看重的游戏品质:经过这四项统计我们可以看出,同学们喜欢的游戏不在只是有打打杀杀,玩的爽的游戏,而是在动作、特效的基础上加入策略、及时、需动脑思考的因素,在这种游戏下,在这种游戏下,玩家一方面通过不断地游戏熟练自己地操作,了解游戏的机制,同时也不断动脑设置自己每次游戏的战略与布局。置身其中的玩家“爽”的同时,脑力劳动带来的收益也让增加了玩家的成就感。游戏既然需要操作的同时也需要思考,而每款游戏都有玩家排名,我们想知道在需要多个因素决定游戏玩的是否好的情况下,多权值的排名策略下同学们游戏中所在的排名:根据统计以及我们的了解,游戏排名靠前的人很少,大多数人只是抱着娱乐态度来进行游戏。现在几乎所有游戏都可以与朋友一起,我们同样对进行游戏的方式感兴趣:由表知更喜欢进行多人游戏的人超过了75%,在独自玩的游戏中,大家更喜欢的往往是剧情类、推理类的单机游戏,这些游戏协作性、操作性不强,但人的性格不同,喜欢的游戏风格不同,喜欢的游戏方式因人而异,在群体宿舍的条件下我们可能倾向于宿舍里同学一起玩,但还有约23.81%的人更喜欢一个人玩游戏。游戏都是商业游戏,一款游戏受欢迎、可盈利离不开所有玩游戏人“贡献”,作为没有收入的学生给游戏充值过多少钱呢?占最多份额的是2000-5000元为23.81%,也有14.29%的人充值超过20000元。而游戏开发者知道,如果充钱会破环游戏平衡的话是不可取的,所以所有的这些钱多是为了绚丽的皮肤、更好的游戏体验,为虚荣与优越花出的钱。绝大多数人认为游戏不太会影响学习,而又2.38%的人认为游戏会严重影响学习,每天不玩游戏的人是否一如既往的成绩优秀?,每天玩10小时游戏真的不影响学习?自古游戏是否影响学习这个问题都是相同答案:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。游戏已经成为每个人娱乐生活的一部分,如今它也像看电影、运动、看闲书等其他活动一样,适度是好的,但过犹不及,考虑它是否影响学习是没有意义的,在统计中没有一个人没玩过游戏,我认为对于那些没有沉迷游戏中,或仅以游戏为放松手段的人来说,游戏本身很关键,有的游戏
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