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文档简介

三维动画技术初探3ds max 技术在影视场景设计中的运用摘 要三维场景制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,既要在技术上充分实现创意的要求;又要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。相对于实拍视频作品,三维动画能够完成实拍不能完成的镜头,制作不受天气季节等因素影响,可修改性较强、质量要求更易受到控制。同时,可以通过三维动画实现大场景镜头以降低成本,实现高危险性镜头保证人员人身安全,重现无法重现的镜头,对所表现的产品进行优化和美化。 3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。我的毕业设计是创建一个阳光客厅的场景以了解3ds max场景建模的流程。主要通过3ds max 9 中的基础建模功能、实体模型导入合并功能、贴图的指定功能、RPC插件运用和光源模拟等功能完成。通过 mental ray高级渲染器进行光能传递渲染,使用Photoshop等图像处理软件进行色彩调整合图像修饰,完成阳光客厅的效果制作。关键词:3ds max ;场景设计 ;建模AbstractThe three dimensional scene manufacture is an artistic and the technical c work. In manufacture process, must technically fully realize the creativity request; and have artistic creativity in the picture tone, the composition, the light and shade, the lens design splice, the rhythm grasp and so on. Oppose to i solid racket video frequency work, the three dimensional animation can the mature racket not be able to complete the lens, manufacture factor influences and so on weather season, the modifiability are not been strong, the quality requirement change to receive the control. At the same time, may realize the big scene lens through the three dimensional animation to reduce the cost, realizes the high-risk dangerous lens to guarantee that the personnel personal safety, the reproduction is unable the lens which reappears, to the product which displays carries on the optimization and the beautification. 3DS MAX is in the world applies the most widespread three dimensional modeling, the animation, to exaggerate the software, widely applies in the game develops, the role animation, movie television domains and so on vision effect and design profession. My graduation project goal is founding a sunlight living room the scene to understand 3ds the max scene modeling the flow. Mainly through 3ds the max 9 foundation modeling functions, the full-scale mockup inducts the pooling function, to paste the chart to assign the function, RPC functions and so on plug-in unit utilization and photo source simulation completes. High-level exaggeration carries on the energy of light transmission exaggeration through mental the ray, uses imagery processing soft wares and so on Photoshop to carry on the color to adjust the conformity image beautification, completes the sunlight living room the effect manufacture.Key words: 3ds max ;Scene design ; Modeling 目录第一章 引言11.1 3ds系列软件发展历史11.2 3ds在场景设计中的应用2第二章 开发背景32.1 设计目标32.2 工具介绍32.2.1 3DS MAS 9.032.2.2 PHOTOSHOP 9.0 介绍42.2.3 RPC插件介绍5第三章3D 场景设计阳光客厅63.1 基础建模63.1.1 单位设置63.1.2 用线框建模的方法创建客厅基本模型73.1.4 创建墙体上的窗口113.1.5 创建内墙装饰线123.1.6 创建玻璃窗和窗框133.1.7 添加道具143.2 材质与贴图编辑153.2.1 材质编辑器基础153.2.2 给场景添加材质193.3使用RPC系统为场景添加植物303.4光源设置与mental ray 高级渲染器参数制定303.4.1 3ds max 灯光介绍303.4.2 给场景加入灯光313.5 背景设置与渲染33第四章 总结35致谢36参考文献37 ContentsChapter 1 Introduction11.1 3ds series software development11.2 3ds in scene design application2Chapter 2 Development background32.1 Project objective32.2 Tool introduction32.2.1 3DS MAS 9.0 introduction32.2.2 PHOTOSHOP 9.0 introduction42.2.3 RPC plug-in unit introduction5Chapter 3 3D scene design - - sunlight living room63.1 Foundation modelling63.1.1 Unit establishment63.1.2 Found the living room fundamental model with the line frame modellings method73.1.4 Found the windowS113.1.5 Found inner wall decoration line123.1.6 Found the glass window and the window frame133.1.7 Increases the stage prop143.2 The material quality with pastes the chart edition153.2.1 Material quality editor foundation153.2.2 increase material quality193.3 Uses the RPC system to increase the plant for the scene303.4 Photo source establishment and mental ray high-level exaggeration303.4.1 3ds max light introduction303.4.2 Joins the light313.5 Background establishment and exaggeration33Chapter 4 Summary35Acknowledgments36Reference37 VI 厦门大学本科毕业论文 第一章 引言1.1 3ds系列软件发展历史3ds系列软件在三维动画领域拥有悠久的历史,在1990的以前,只有少数几种可以在PC上可用的渲染和动画软件,这些软件或者功能极为有限,或者价格非常昂贵,或者二者兼而有之。作为一种突破性新产品,3D Studio的出现,打破了这一僵局。3D Studio为在PC机上进行渲染制作动画提供了价格合理、专业化、产品化的工作平台,并且使制作计算机动画在为一种前人所不能的职业。 后来随着Windows平台的普及以及其他三维软件开始向Windows平台发展,三维软件技术面临着重大的技术改革。从1993年开始,3D Studio软件所属公司果断地放弃了在DOS操作系统下创建的3D Studio源代码,而开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新的编程语言(Visual C+)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX。在3D Studio MAX1.0版本问世后仅1的上,该公司又重写代码,推出了3D Studio MAX 2.0。这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得该项版本成为了一个非常稳定的三维动画制作软件,从而占据了三维动画软件市场的主流地位。 随后的几年里,3D Studio MAX先后升级到3.0、4.0、5.0版本,每一个版本的升级都包含了许多革命性的技术更新。从4.0版本开始,所属公司发生变化,由原来的Kinetix变为Discreet,3D Studio MAX的名称也精简为“3ds max”。现在3ds max版本已到9.0 目前3ds max 是全球拥有用户最多的三维动画软件,尤其在游戏、建筑、影视领域,该软件已成为这些制作者的首选软件。 随着Discreet公司的日益进取以及众多外挂程序开发商的共同努力,相信3ds max在未来的三维动画软件领域中的前景会更加美好。1.2 3ds在场景设计中的应用 三维影视制作是一件艺术和技术紧密结合的工作,技术专业性强,科技含量较高,制作过程较为复杂。在制作过程中,既要在技术上充分实现创意的要求;又要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与二维设计相比,三维动画多了空间的概念,它不止借鉴平面设计的法则,更多是按照不同的创意来进行创作。相对于实拍视频作品,三维动画能够完成实拍不能完成的镜头,制作不受天气季节等因素影响,可修改性较强、质量要求更易受到控制。同时,可以通过三维动画实现大场景镜头以降低成本,实现高危险性镜头保证人员人身安全,重现无法重现的镜头,对所表现的产品进行优化和美化。而3ds max又是三维制作的主流软件。所以3ds max在场景设计中有着非常广泛的运用。 本文将介绍3ds max 场景建模的基本流程,从而初步了解3ds max技术。第二章 开发背景2.1 设计目标创建一个阳光客厅的场景以了解3ds max场景建模的流程。主要通过3ds max 9 中的基础建模功能、实体模型导入合并功能、贴图的指定功能、RPC插件运用和光源模拟等功能完成。通过 mental ray高级渲染器进行光能传递渲染,使用Photoshop等图像处理软件进行色彩调整合图像修饰,完成阳光客厅的效果制作。2.2 工具介绍2.2.1 3DS MAX 9.0Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是软件3d Studio的升级版本。3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购。最新版本Autodesk 3ds Max 2009,分32 bits和64 bits两种版本。3ds Max 2009 主要新功能有以下几点。Reveal渲染。新的 Reveal 渲染系统为您快速精调渲染提供了所需的精确控制。你可以选择渲染减去某个特定物体的整个场景;或渲染单个物体甚至帧缓冲区的特定区域。渲染图像帧缓冲区现在包含一套简化的工具,通过随意过滤物体、区域和进程、平衡质量、速度和完整性,可以快速有效达到渲染设置中的变化。 Biped 改进 新增的Biped工作流程可以让您处理的Biped 角色的手部动作与地面的关系像足部动作一样。这个新功能大大减少了制作四足动画所需的步骤。3ds Max 2009 还支持Biped物体的以工作轴心点和选取轴心点为轴心进行旋转,这加速了戏剧化的角色的动作的创建,比如一个角色摔在地面上。改进的 OBJ 和 FBX 支持 更高的 OBJ 转换保真度以及更多的导出选项使得在 3ds Max 和 Mudbox 以及其它数字雕刻软件之间传递数据更加容易。您可以利用新的导出预置;额外的几何体选项,包括隐藏样条线或直线;以及新的优化选项来减少文件大小和改进性能。游戏制作人员可以体验到增强的纹理贴图处理以及在物体面数方面得到改进的 Mudbox 导入信息。3ds Max 2009 还提供改进的 FBX 内存管理以及支持 3ds Max 与其它产品(例如 Maya和 MotionBuilder)协同工作的新的导入选项。 改进的 UV 纹理编辑。3ds Max 在智能、易用的贴图工具方面继续引领业界潮流。您可以使用新的样条贴图功能来对管状和样条状物体进行贴图,例如把道路贴图到一个区域中。此外,改进的 Relax 和 Pelt 工作流程简化了 UVW 展开,使您能够以更少的步骤创作出想要的作品。SDK 中的.NET 支持支持 .NET,可通过使用 Microsoft 的高效高级应用程序编程接口扩展您的软件。3ds Max 2009软件开发工具包配有 .NET 示例代码和文档,可帮助开发人员利用这个强大的工具包。新的材质库提供易用、基于实物的 mental ray材质,使您能够快速创建常用的建筑和设计表面,例如固态玻璃、混凝土或专业的有光或无光墙壁涂料。光度学灯光改进 3ds Max 现在支持新型的区域灯光(圆形、圆柱形)、浏览对话框和灯光用户界面中的光度学网络预览以及改进的近距离光度学计算质量和光斑分布。另外,分布类型现在能够支持任何发光形状,而且您可以将灯光形状显示地和渲染图像中的物体一致。2.2.2 PHOTOSHOP 9.0 介绍Adobe Photoshop是优秀的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop几乎都是首选的平面工具。从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。2.2.3 RPC插件介绍RPC全息模型库是建筑动画不可缺少的制作利器,它功能强大,可以轻松地为三维场景加入人物、动物或植物等有生命的配景以及车辆、动态喷泉和各种生活中常用的设施。操作极其简单,用鼠标拖拽即可完成模型的创建工作,并能在灯光下产生真实的投影和反射效果,动态的模型库甚至可以轻而易举地给人物车辆等创建动作,渲染速度非常快,为建筑动画的制作提供了极大的方便。适用于3DS MAX、3DVIZ,Softimage,Lightwave等三维制作软件。第三章3D 场景设计阳光客厅3.1 基础建模建模方式有三种。一是线框建模。三维实体仅通过顶点和棱边来描述形体的几何形状。数据结构简单,信息量少,占用的内存空间小,对操作的响应速度快,通过对投影变换可以快速地生成三视图,生成任意视点和方向的视图和轴侧图,并能保证各视图正确的投影关系。 二是表面(曲面)建模。能过对物体各个表面或曲面进行描述的一种三维建模方法。表面模型增加了面,边的拓扑关系,因而可以进行消隐处理,剖面图的生成,渲染,求交计算,数控刀具轨迹的生成,有限元网格划分等作业。但表面模型仍缺少体的信息以及体,面间的拓扑关系,无法区分面的哪能一侧是体内或体外,仍不能进行物性计算和分析。 三是实体建模。不仅描述了实体全部的几何信息,而且定义了所有的点。线、面、体的拓扑信息。可对实体信息进行全面完整的描述,能够实现消隐、剖切、有限元分析、数控加工、对实体着色、光照、纹处理及外形计算等各种处理和操作。 3.1.1 单位设置启动3ds max,建立一个新场景。3DS max有两种单位一种是“系统单位”,一种是“显示单位”。“系统单位”决定了对象的实际大小,“显示单位”只影响几何体在视图中的显示方式,默认单位为“英寸”。将两种单位都设置成毫米(如图),设置单位的目的是度量场景中几何体的大小。 图 3.1 单位设置3.1.2 用线框建模的方法创建客厅基本模型单击顶视图,将其激活,用键盘输入点的方法(使客厅的尺寸精准)建立客厅顶视图的模型。调整两个顶点为Bezier控制柄,将一段直线改为弧形。在修改面板中设置轮廓数值。一个封闭的墙体图形就创建好了。 图 3.2 墙体顶视图 图3.3 墙体顶视图加轮廓在修改器列表中选择“挤出”修改器。设置数量参数。创建建筑墙体。 图 3.4 建造墙体将模型转化为可编辑多边形,进入修改面板。在“边界”中在模型的顶部和底部做两个切面。 图3.5 制作切面选择这两个切面并删除。 选择边界修改方式,在透视图中选择上下两个面,删除面上的边界线。在“编辑边界”中进行“封口”操作。封闭房顶和房底,完成基本房间的创建。如图2、图3。 图 3.6 删除切面 图 3.7 删除边界 图3.8 上下两面封口3.1.3创建摄像机摄像机是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。3ds max有两种类型的摄像机目标摄像机和自由摄像机。目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。创建一台目标摄像机,在前视图和左视图调整镜头点和目标点的高度。将透视图转换为摄像机视图。 图 3.9 创建摄像机3.1.4 创建墙体上的窗口。在前视图中根据弧形墙体和直形墙体的大小创建两个长方体。创建复合对象,对墙体和长方体执行布尔命令(选择差集运算)。 图3.10 在顶视图创建长方体 图 3.11 长方体与墙体布尔运算3.1.5 创建内墙装饰线点击3d捕捉器,在 “珊格和捕捉设置”对话框中选“端点”复选框,设置好捕捉方式。在顶视图中按端点捕捉方式华内墙形状的封闭图形。 在左视图中绘制内绘制装饰线截面。用绘制好的路径线和截面图形进行“放样”操作,调整一些放样参数。将放样好的对象转换为可编辑多边形对象,对顶点子对象进行编辑,在顶视图中选择需要移动的点进行调整,经放样的对象形状调整到墙体内侧,完成内墙装饰线的创建。 图3.12 设置捕捉 图 3.13 放样操作制作墙角装饰线3.1.6 创建玻璃窗和窗框按照窗口形状,创建两个宽度小于墙体厚度的长方体,曲面墙上的窗子利用弯曲修改器改变弧度,用相同的办法创建窗框。 图 3.14 制作玻璃窗和窗框3.1.7 添加道具建立桌椅、沙发、灯等的模型(也可用3ds max自带的模型)。打开3ds max资源管理器,选择需要合并的对象,拖到透视图上。缩放大小和移动调整场景布局。图 3.15 添加了部分道具的图(隐藏了玻璃窗对象)3.2 材质与贴图编辑 3.2.1 材质编辑器基础使用材质编辑器,能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性。在材质编辑器中有很多工具和设置可供选择使用。人们可以根据自己的喜好来选择材质。可以选择简单的纯色,也可以选择相当复杂的多图像纹理。例如,对于一堵墙的材质来讲,可以是单色的,也可以是有复杂纹理的砖墙。材质编辑器给我们提供了很多设置材质的选项。标准材质类型非常地灵活,可以使用它创建无数的材质。材质最重要的部分是所谓的明暗,光对表面的影响是由数学公式计算的。在标准材质中可以在Shader Basic Parameters卷展栏选择明暗方式。每一个明暗器的参数是不完全一样的。可以在Shader Basic Parameters卷展栏中指定渲染器的类型,见下图 图 3.16 图 3.17在渲染器类型旁边有4个选项,它们分别是Wire、2-Sided、Face Map和Faceted。 Wire(线框):使对象作为线框对象渲染。可以用Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。 2-Sided(两面):设置该选项后,3ds max既渲染对象的前面也渲染对象的后面。2-Sided材质可用于模拟透明的塑料瓶,鱼网或网球拍细线。Facted(面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面。 Face Map(面贴图):该选项将材质的贴图坐标设定在对象的每个面上。与UVW Map编辑修改器中的Face Map作用类似。3ds max默认的是Blinn明暗器,但是可以通过明暗器列表来选择其它的明暗器,见下图。不同的明暗器有一些共同的选项,例如Ambient、Diffuse和Self-Illumination、Opacity以及Specular Highlights等。每一个明暗器也都有自己的一套参数。 Anisotropic:该明暗器的基本参数卷展栏见下图,它创建的表面有非圆形的高光。 图 3.18 图 3.19 Anisotropic明暗器可用来模拟光亮的金属表面。某些参数可以用颜色或数量描述,Self-Illumination通道就是这样一个例子。当值左边的复选框关闭后,就可以输入数值。如果打开复选框,可以使用颜色或贴图替代数值。Blinn:Blinn是一种带有圆形高光的明暗器,其基本参数卷展栏见图3.19。Blinn明暗器应用范围很广,是默认的明暗器。Metal:Metla明暗器常用来模仿金属表面,其基本参数卷展栏见图3.20。 图3.19 图 3.20 Multi-Layer:Multi-Layer明暗器包含两个各向异性的高光,二者彼此独立起作用,可以分别调整,制作出有趣的效果,其基本参数卷展栏见下图。可以使用Multi-Layer创建复杂的表面,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等。 图 3.21 Oren-Nayer-Blinn(ONB):该明暗器具有Blinn风格的高光,但它看起来更柔和。其基本参数卷展栏见下图。ONB通常用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。Phong:该明暗器是从3ds max的最早版本保留下来的,它的功能类似于Blinn。不足之处是Phong的高光有些松散,不像Blinn那么圆。其基本参数卷展栏见下图。Phong是非常灵活的明暗器,可用于模拟硬的或软的表面。 图 3.22 图 3.23Strauss:该明暗器用于快速创建金属或者非金属表面(例如光泽的油漆、光亮的金属和铬合金等)。它的参数很少,见下图左。Translucent Shader: 该明暗器用于创建薄物体的材质(例如窗帘、投影屏幕等),来模拟光穿透的效果。其基本参数卷展栏见下图右。 图 3.24 图 3.25与标准材质类型一样,Raytrace材质也可以使用Phong、Blinn和Metal明暗器以及Constant明暗器。Raytrace材质在这些明暗器的用途上与Standard材质不同。Raytrace材质试图从物理上模仿表面的光线效果。正因为如此,Raytrace材质要花费更长的渲染时间。光线追踪是渲染的一种形式,它计算从屏幕到场景灯光的光线。Raytrace材质利用了这点,允许加一些其它特性,如发光度、额外的光、半透明和荧光。它也支持高级透明参数,像雾和颜色密度,见下图。 图 3.26 图 3.27 Luminosity(发光度):类似于Self-Illumination。Transparency(透明):担当过滤器值,遮住选取的颜色。Reflect(反射):设置反射值的级别和颜色,可以设置成没有反射,也可以设置成镜像表面反射。 Extended Parameters卷展栏的主要参数Extra Lighting(外部光):这项功能像环境光一样。它能用来模拟从一个对象放射到另一个对象上的光。Translucency(透明):该选项可用来制作薄对象的表面效果,有阴影投在薄对象的表面。当用在厚对象上时,它可以用来制作类似于蜡烛的效果。Fluorescence和Fluorescence Bias(荧光和荧光偏移):Fluorescence 将引起材质被照亮,就像被白光照亮,而不管场景中光的颜色。偏移决定亮度的程度,1.0是最亮,0是不起作用。3.2.2 给场景添加材质打开材质编辑器,在弹出的材质编辑器将“标准”材质转换为“多维/子对象”材质。单击地板子材质。在“Blinn基本参数”中将高光级别设为5,光泽度设为15,柔化设为0.1。在“贴图”卷展栏下的反射通道选定“平面镜贴图方式”,在漫反射通道中选定“位图贴图”方式,并指定地板的贴图路径(在网上下载一张木地板的图片,用PS处理,使它适合作为地板材质)。 图 3.28地板材质参数1 图3.29 地板材质参数2 图3.30 地板材质参数3 在透视图中选定地板,在修改器列表中选折“UVW贴图”。渲染。 图 3.31 地板贴图 图 3.32 地板贴图渲染图按类似的方法,将客厅中的其他对象一一赋予材质。它们的参数设置见下图。 图 3.33 玻璃材质参数设置 图 3.34 窗框材质参数设置1 图 3.35窗框材质参数设置2 图 3.36 桌布材质参数设置 图3.37 墙角装饰线材质参数设置 图 3.38 沙发参数参数设置1 图 3.39 沙发材质参数设置2 图 3.40 坐垫材质参数设置1 图3.41坐垫材质参数设置2 图 3.42 吊灯材质参数设置 图 3.43吊灯金属构件材质设置1 图 3.44 吊灯金属构件材质设置2 图 3.45 茶几玻璃材质设置1 图 3.46 茶几玻璃材质设置2 图 3.47 茶几金属腿参数设置 图 3.48 地灯杆参数设置 图 3.49 地灯托参数设置 图 3.50 地灯罩参数设置 图 3.51 座椅参数设置3.3使用RPC系统为场景添加植物 安装RPC插件。在RPC面板的植物列表选择Oleander选项。在场景中依美观的要求在适当的地方添加植物作为装饰。 3.4光源设置与mental ray 高级渲染器参数制定3.4.1 3ds max 灯光介绍3ds max 中设置了两盏泛灯光作为默认的光源,其中一展在场景的左上角,另一展在场景的右下角。如果默认的光源不能满足场景的照明要求,就可以再创建灯光对象。创建了灯光对象,场景中的默认光源就会自动关闭。3ds max 9中有一系列的灯光类型。基本的“标准”灯光可以从指定的或全部的方向照明,不需要设计反射光和专门的渲染效果。使用“光学度”灯光,可以精确的定义灯光,像在真实世界一样,允许创建具有各种分布和颜色特性的灯光,可以导入照明制造商提供的特定光度学文件,另外还含有阳光系统合日光系统可以增强具有外部光源的室内或室外场景的照明效果。标准灯光类型有八种:一、目标聚光灯。 用一束光线从一点相指定的目标对象发散投射,产生椎形的照摄区域,照射区域以外的对象不受影响。二、自由聚光灯。与目标聚光灯的功能基本相同,只是没有目标点。三、目标平行光。目标平行光产生一个圆柱状的平行照射区域,是一种与目标聚光灯相似的“平行光束”。目标平行光方要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。在制作室内外建筑效果图时,我们主要采用目标平行光来模拟阳光照射产生的光景效果。四、自由平行光。自由平行光是一种与自由聚光灯相似的平行光束。但它的照射范围是柱形的,多用于动画的制作。五、天光。天光可以投射阴影和投影。单个投射阴影的天光等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧。 六、泛光灯。:泛光灯是一种可以向四面八方均匀照射的“点光源“,它的照射范围可以任意调整,可以对物体产生投影阴影。泛光灯是在效果图中应用最广泛的一种光源,”标准泛光灯“用来照亮整个场景,没有什么特定的范围。场景中可以用多盏泛光灯协调作用,以诞生较好的效果。要注意的是,泛光灯不能建立过多,否则效果图就会显得平淡而呆板。所以要在平时的效果图制作中,多注意体会灯光参数及布局对整个效果图场景光感产生的影响,多积累经验,掌握好灯光的搭配技巧。七、mr 区域泛光灯。区域泛光灯从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点源发射光线。 使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射光线。八、mr区域聚光灯。与区域泛光灯公盟基本相同,但发射夫光线的方向为制定方向 3.4.2给场景加入灯光打开泛光灯创建命令,在顶视图中创建一展泛光灯。在修改面板中设置泛光灯参数如下图。在复制四展灯,移动它们的位置,使它们分别位于5个灯罩的中心位置。在左视图中创建一展泛光灯,主要用于添加场景辅助光。 图 3.52 吊灯泛光灯参数 图 3.53 室内泛光灯参数在光学度灯光中选择阳光,在左视图中创建一个阳光系统,在其他视图中调整光源点和目标点的位置,参数设置如下: 图3.55 阳光参数设置 打开渲染场景面板,设置mental ray 渲染器参数 和间接照明面板参数。 图 3.56 阳光阴影渲染图(隐藏了其他对象)3.5 背景设置与渲染在环境与效果对话框中选择贴图类型按钮,制定贴图路径。预渲染场景,根据渲染小样进一步调整相关参数。 图3.56 环境与效果参数设置1 图 3.57 加背景后房屋外的渲染图 图 3.58 房屋内最终渲染图第四章 总结我的毕业设计分为两个部分:一是简单介绍3ds max 的发展和它在影视场景设计中的运用;二是用3ds max 9创建一个阳光客厅的场景。 通过阳光客厅场景的制作,了解了3ds max场景创建的流程基础建模、材质与贴图的使用、摄像机和灯光的使用、背景设置与渲染。建模方面学习了线框建模、曲面建模、实体建模。材质与贴图方面了解了各种材质参数的使用和uvw贴图的使用。灯光和摄像机方面初步了解了3ds max 八种标准灯光、日光和目标摄像机的使用。影视场景设计通常渲染中使用mental ray高级渲染器,它能生成高质量的逼真画面,但操作过程中发

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