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文档简介

一、项目开发,管理和发布策略1. 四大准则a. 美术的资源量b. 美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协助美术制定相应的查看美术是否适合规范的的工具,并把所有美术资源统计出来(这里需要UI的二次开发)。-来自狗刨学习网c. 先从CPU和内存的优化,然后GPUd. 增量更新,包的大小控制,低端设备的支持 控制drawcall的数量,UI贴图,技能特效,换装等。 Sorting : Opaque :from front to back Mipmaps:打开,启用 硬件分级: resolution, post-processing, MSAA, Fx/partides density on/off, Shader 内存管理,一半原则,不要超过内存的一半 A. 减少贴图的大小B. 场景物体都做成prefabC. 用好AssetbundleD. ObjectPool 和 LoadManager,避免频繁new,在切换场景的时候不释放公共UIE. LoadManager,同一时间一次载入AssetBunddle,采用依赖性打包用alpha test的效率低 自己写一套控制打包的脚本二、自动打包AssetPostprocessorAssetImportBuildPlayer支持命令行编译,自动化打包发布Assetbundle的东西放入到StreamAssets文件夹中NewBehaviourScript.txt新建脚本的模板Asset label: 提升检索的速度打包Android的jar文件命令:jar -cvf class.jar *Edit里面有个Gncphics Emulation选项,暂时不清楚干什么的,用来模拟不同硬件的测试增量更新:就是打包的时候要实现,增量更新的方式1) 脚本资源分离2) 接口与实现分离UnityNative code1. C, C+ 代码2. 生成.so文件3. 放到plugin下4. 在Unity中调用Java中调用navtive code 用 Systemn.Loadlibrary一次打包10个包BeginSamplePrifilor 取样CPU的的信息三、内存尽可能避免不必要的堆内存的分配a. CPU GC Alloc查看性能分析器里:记录游戏运行时内存分配,尽可能避免不必要的堆内存分配1. 一次性分配超过2kb的选项2. 检测每帧都具有20B以上的内存的分配的原则b. CPU- Time帧超过5ms的c. 内存ManagedHeap.UsedSize不超过20Md. 内存查看是否有重复的资源,纹理压缩,不要超过1M, Assetbundle打包的时候的依赖关系。Device.Present :一般出现了复杂的ShaderShader.CreateGPUPrgreamOpareTag() 不要用等号= ,影响速度需要了解的内容:1. 项目的管理如何协调美术和策划把资源的利用最大化2. 内存的优化3. CPU的优化4. GPU的优化5. 性能监视器的使用6. 常用性能比较好的插件7. 特殊友好效果的实现8. As

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