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文档简介

平面动画的几种软件一、 ANIMO使用最广!1信息:英国Cambridge Animation公司。ANIMO二维卡通动画制作系统是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统。大约有50多个国家里的300多个动画工作室使用。目前美国好莱坞的特技动画委员会已经把它作为二维卡通动画制作方面一个标准。2优势:在以往的创作中,要将二维和三维完美的结合需要在技术上进行非常精确的设计,但很难在以后的创作中进行修改。ANIMO 3.0的出现则允许二维和三维工具可以在所有的制作阶段同时使用。它提供了世界上第一个将三维动画和二维动画结合的内部环境。它可将一个三维场景中的灯光和阴影效果与二维角色动画完美地结合在一起。ANIMO系统在为动画制作者提供在国际互联网上进行合作方面是世界级的先驱。并以其强大灵活性和与其他软件进行协作的能力,占据着绝对的优势。3举例:埃及王子它是ANIMO将二维与三维结合的成功范例。包含了大量复杂效果和三维场景,制作人员除使用ANIMO所提供的各种功能外,还开发了多个Plug-ins过滤效果。这部影片的所有镜头上色都是由ANIMO完成。影片的动画师使用了各种各样的三维模型、动画和生成工具建立三维图像(包括脚手架、庙宇、古代四轮马车和船)。在ANIMO的Scene 3中与二维图像完美结合。在传统制作中,大部分镜头里摄影机是静止的。而在这部电影里使用了三维动画,摄影机就可以更自由地移动,影片可以按照类似真实的实拍电影制作方式来控制摄影机的角度进行制作。ANIMO中的Scene 3使动画师可以将三维物体结合到二维动画的场景中。这是动画电影的一个巨大突破。国王与我在影片制作之前,Rich Animation工作室派了一个专门的小组对所有的二维动画制作软件进行测试。最后他们决定,用ANIMO,并且让所有与他们合作的工作室都用些系统。为了降低成本,Rich Animation将影片的动画制作放在美国以外的工资低并且没有附加税的地区进行制作。在美国加利福尼亚设立了局域网和服务器,通过Internet将动画场景在各个工作室间进行传送。韩国和都柏林的电影工作室首先完成了镜头的草稿,将草稿发送到Rich Animation 工作室,让导演进行预览,再将意见发送回来。当草拟的动画得到认可,他们就将铅笔稿传送到都柏林的工作室,在ANIMO系统中进行场景创建,并在场景需要的地方增加摄影机的移动。然后草稿和ANIMO场景文件被送到韩国的工作室,这里的工作人员再对其进行线条处理(Image Processor)。处理过线条后的画稿通过服务器被送回到Rich Animation,经过确认,再将修改过的场景送到都柏林的工作室的ANIMO系统中完成剩下的工作。当一个完整的场景被确认后,它将以电影分辩率的格式进行生成,然后输出到Exabyte或磁带,再被送回到Rich Animation。影片制作历时周旅行。它为未来通过电子信息交换方式跨越地球不同文化的地区进行动画制作开创了先例。二、 点睛我们国家开发的1.开发单位及信息:北大方正与中央电视台联合开发。年发行第一个版本点睛2.0。3.0为矢量版本,之前都是点阵版本。2.模块:a) 管理模块:对镜头的创建、删除和备份。b) 摄影表:对摄影表内容。c) 输入:包括扫描输入与文件输入。d) 线检:将未着色线稿串起播放,可用不同色来区别不同层的铅笔线,检查线条质量和动作的连贯。e) 镜头特技:模拟摄影机各种效果。f) 线上色:对线稿上色。g) 合成:合成同场景的各层各背景,对镜头成像。3.使用范围:国内。三、 RETAS PRO小日本的东西,也是动画所学平面动画软件1.开发:日本Celsys株式会社。软件全称Revolutionary Engineering Total System。年问世。2.新特点(笔者选择了几个主要的项目):a) 支持高清晰度电视和电影合成。镜头尺寸可达8000*8000像素。b) 开放式源代码允许第三方开发无限制的plug-ins。c) 使用摄影表嵌套功能,简便地实现复杂的摄影表合成。d) 可以结合3D Studio MAX 的Rla文件。3.一个大家未必知道的新模块:Quick Checker线检工具四、 Softimage TOONZ 二维卡通动画制作系统特色:它使声音和音乐和画面同步制作变得非常容易。保持了手绘稿中的笔触,Smart Sheet 功能很快地识别标准和自定义的纸张大小,根据纸张的定位孔来对画稿进行登记和对位。分段扫描超过扫描面积的画稿,进行无缝拼接。TOONZ用一种内置的补偿算法保证线条密度的一致。Autoclose(自动封闭)功能可使未上色的区域自动封闭,以防止像洪水般的漏色。无论是单帧还是连续图像,都可以把黑白的线条改变成其他颜色。五、 Usanimation 全部矢量动画1.开发及信息:加拿大ToonBoon公司。目前选用它的动画制作公司有:迪斯尼梦工厂华纳兄弟派拉蒙中央电视台2.特色:可以将动画师的作品直接输出到电视电影或Internet上。支持FLASH格式。多种生成格式。互动式的即时播放。多层次三维镜头规划。自动扫描,的质量实时预视。上色系统(包括阴影色、特效和高光的上色)被业界公认为最快,且保持笔触,及图像质量。六、 1.开发及信息:年Vincent Laporte和他的小组为第一部全数字化后期的卡通动画片Peter and Sonia开发的卡通动画上色及合成软件。年,这个开发小组接受了欧洲共同的要求,与与(目前属于Alias Warefront)联合开发二维动画软件。2.特色:a) 同时提供点阵与矢量的动画制作方式。b) 全方位的镜头运动环境。c) 强大的定位与自动方式。d) 开放式的物资构造环境,包括镜头虚化、下打光、自动高光与阴影、地影等。e) 交互式的合成功能。f) 实时色检功能。g) 与调整扫描仪结合的快速上色功能。h) 半自动上色功能。i) 多格式输出(Web、Video、35mm、HDTV、Quicktime、Image files)。自动断线封闭功能可以把所有的动画断线进行自动封闭,同时不会改变真正的线段间隙。矢量化模块允许用户在扫描后对铅笔稿进行矢量化处理,生成全矢量化的线条,来保证最终的线条质量。并且允许在同一镜头中运用点阵与矢量同时上色。七、 特色:如果不满意动画的速度,传统二维动画制作中只有一种十分不经济的方法就是更改摄影表重拍,而在些软件中,只要插入或删除格数的方式就可以来改变动画的timing。中,若未经过线检,就不能进入下一步的着色工作。我大学里操作过ANIMO、。感觉操作是很简便,基本的效果都能达到,不过如果没有原画张和动画张,软件都是没有用的,只多上色厉害点。附本人动画专业本科毕业论文节选共享:论迪斯尼的动画规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作 品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。 1Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感.) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2。Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的 预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能.在角色的动作设计上,这是相当核心的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 3Exaggeration夸张 基本上,动画就是夸张的动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。 4Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作 这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作 结束而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。 对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)而由电 脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。 主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。 5Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作 可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠.在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。 这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再嗖一声弹出去的趣味效果。 比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到跟随与重叠的效果。 这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。 6平滑开始与结束Slow in and Slow out 将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。 对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。 由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到平滑开始与结束的效果。 7。圆弧动作Arcs 动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。 让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。 在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到圆弧动作的要求。 8第二动作 Secondary Action 以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。 例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格! 9时间控制与量感 Timing and Weight 运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要时间控制来配合表演。 量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。 在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。 10 演出(布局) Staging 角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。 很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。 自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的逃出墨水井,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,

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