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“龙凯网球龙凯网球”策划案策划案 版本号:版本号:V 1.1 更新日期:更新日期:2007-9-17 文档描述:文档描述:本文重点设计 LongKay 3D tennis 游戏规则,其中涉及到的参数均需要提供外部 配置,方便测试调整。 更新日志更新日志 版本号版本号更新时间更新时间更新内容更新内容修改者修改者 V 0.12007-8-3文档创建方挺 V0.22007-8-7 补充 AI 移动规则 补充击球判断处理 方挺 V0.32007-08-09补充游戏界面设定方挺 V0.42007-08-10补充行为判断和模拟 70%方挺 V0.52007-08-13补充行为判断和模拟 80%方挺 V0.62007-08-14 补充角色动作设计说明 修改角色移动速度规则 初步细化球的物理 方挺 V0.72007-08-17击球动作实现方案改为预设动作混合方挺 V0.72007-08-20 取消单打 修改部分界面操控说明 方挺 V0.82007-08-21 更改游戏人数,支持 14 人,相关 补充界面和操作,分屏功能等 方挺 V0.92007-08-24Sound 和振动设计补充方挺 V1.02007-09-05补充 Camera 规则说明方挺 V1.02007-09-10补充网前球员默认位置说明方挺 V1.12007-09-17补充发球时超快球说明方挺 V1.22007-09-29 整理列出游戏中界面元素 补充角色动作混合过渡 list 补充 AI 发球说明 补充 AI 接球时机、回击球控制说明 补充修改挥拍击球分析 方挺 目录目录 “龙凯网球龙凯网球”策划案策划案 .1 更新日志更新日志 .2 目录目录 .3 一一. 游戏系统游戏系统 .4 二二. 游戏规则游戏规则 .5 2.1玩法简介.5 2.2赛制.6 2.3人数.6 2.4换发球.6 2.5双打的换位.6 2.6记分和局胜负.7 三三. LEVELS.7 3.1NPC 难度级别.7 3.2角色等级.8 四四. 规则规则 .8 4.1具有 AI 的对象.8 4.2各等级 AI 抽象定位.8 4.3AI 实现逻辑.9 4.4CAMERA.14 五五. 击球模拟击球模拟 .15 5.1玩家行为.15 5.2行为判断和模拟.16 5.3球的物理.20 5.4挥拍击球分析.21 六六. 角色和场景角色和场景 .24 8.1场景规格和数量.24 8.2场景风格.24 8.3场景动态元素.25 8.4角色设定.25 8.5角色规格和数量.25 七七. 角色角色动作动作 .25 7.1动作 LIST.25 7.2IDLE动作.26 7.3角色移动动作.26 7.4跳跃.26 7.5发球动作.26 7.6击球动作.27 7.7鱼跃.27 7.8胜利、失败动作.27 7.9头部方向.27 八八. 游戏界面游戏界面 .27 8.1界面控制.27 8.2界面操作和表现.28 8.3LOADING界面.28 8.4WELCOME界面.29 8.5游戏选项界面.30 8.6角色选择界面.31 8.7游戏界面一 游戏前.32 8.8游戏界面二 游戏中.34 8.9游戏界面三 胜负结算.36 8.10对话框: .36 8.11角色管理界面 .37 九九. 特效特效 .38 十十. SOUND/震动震动 .39 一一. 游戏系统游戏系统 PC 单机游戏,支持 14 人热座 中文 3D 表现 操作系统:WindowXP/2000/Vista 显示比例:4:3 标准比例/ 16:9 宽屏 流程结构: Loading Logo 新角色创建 游戏设置 选择已有角色进行游戏 角色创建系统 Level 选择default 角色信息 游戏设置default 返回 角色创建完毕 进行游戏 返回 终场统计 Win/Loss Continue End Launch Game 小角 Welcome 语言选择(控制器检测) Welcome 语言选择(控制器检测) 二二. 游戏规则游戏规则 相比真实网球比赛,游戏中简化了很多规则,例如:取消了换场地规则、取消了 6 盘 赛制的概念、简化了发球轮换等 2.12.1玩法简介玩法简介 游戏中,玩家可以用自己创建的 3D 角色和电脑角色进行网球比赛,通过使用 Longkay 控制器,玩家可以模拟各种击球技巧,在上体验打网球的乐趣。 2.22.2赛制赛制 分为:单局制 、 三局两胜制 、 五局三胜制 玩家须在开始游戏前进行选择(游戏设置),默认“三局两胜制” 2.32.3人数人数 双打网球,2V2,场上 4 人。 玩家可以选择控制任何一个位置;如果两边角色都有玩家控制,则分屏进行游戏。没有玩 家控制的角色由 NPC 代替(玩家可以分别指定难度等级) 2.42.4换发球换发球 第 1 局由游戏界面一中下方阵营先发球,第 2 局换对手发球,第 3 局再由玩家方发球,依 次类推。 2.52.5双打的换位双打的换位 三局两胜制 和 五局三胜制 的双打 情况,两方的接发球人员有换位规则: 发球次序: 每局开始之前决定发球次序,第一局由 Player 所在方的底线球员首先发球,对方则在第二局开 始时随机决定 1 人发球,第三局时由第一局未发球的球员发球,第四局由第二局未发球的球员 发球。以下各局均按此次序轮换发球。 接球次序: 与发球次序一样在每局开始之前要决定接球次序,即先接球的一方应在第一局开始时,决定 1 人先接发球,并在这盘单数局继续先接发球。对方同样应在第二局开始时决定何人先接发球, 并在这盘双数局继续先接发球。他们的同伴应在每局中轮流接发球。 游戏规定盘每局都由 Player 首先发球。 轮换示意图如下: (P 代表 Player,A、B、C 代表 NPC) P A B C P A B C P A B C P A B C 第一局第二局第三局第四局第 n 局 2.62.6记分和局胜负记分和局胜负 每赢得 1 球得 1 分,率先获得第 4 分并且净胜 2 分以上的一方为胜利。 如果打成 4 比 4,游戏继续,直到 1 方净胜 2 分为止。 第 1 分记 15;第 2 分记 30;第 3 分记 40;第 4 分要么结束一局,要么平分,显示: Deuce;第 5 分开始超出的 1 方显示 Adv. 落后的 1 方显示 40; 15 0 15 15 15 30 40 40 Adv. 40 Deuce 三三. Levels 游戏中的 NPC 难度共有 5 个等级,从 1 级到 5 级,AI 越来越高。玩家必须不断战胜低级 NPC 获得角色等级提升,然后才能向高级 NPC 挑战,最终以赢得 Longkay 网球大师杯赛 为目标。 3.13.1NPCNPC 难度级别难度级别 1 级 NPC 新手练习对象,适合刚玩不到 3 局的菜鸟玩家 2 级 NPC 初学者对抗对象 3 级 NPC 初学者挑战对象 4 级 NPC 普通玩家的挑战对象 5 级 NPC hardcore 挑战对象 3.23.2角色等级角色等级 初级可以选择 1 级、2 级的 NPC 进行比赛,累积胜 3 次 2 级 NPC 后升到中级; 中级可以选择 1 级、2 级、3 级的 NPC 进行比赛, ,累积胜 5 次 3 级 NPC 后升到高级; 高级可以选择除 5 级以外的 NPC 进行比赛,累积胜 8 次 4 级 NPC 后升到大师级; 大师级可以选择任意 NPC 进行比赛,赢了 5 级 NPC 后,角色将获得 Longkay 徽章, 可以装配在 avatar 上。 四四. 规则规则 4.14.1具有具有 AIAI 的对象的对象 对手 NPC 角色 双打中己方 NPC 角色 Player 的跑位、特定状态下正/反手控制 观众席等动态背景元素 4.24.2各等级各等级 AIAI 抽象定位抽象定位 发球不稳定,较多失误 接发球容易失误 不容易控制击球方向 可以发出速度慢的好球,大力发球时稳定性差, 还难以覆盖整个场地 接球时机把握不准,有较多失误,还击缺乏深度 双打中还不会调整站位,网前攻击不强 发球较稳定,很少失误,但是缺乏变化 接近身中速球稳定,但是接过顶球和远身球有一定失误率 击球的深度和变化还不够,但是能偶尔打出快速好球或放小球 打出稳定而有变化的中速球 能稳定地接中速发球并控制回球方向 上网不积极 发球不失误,有一定变化 接近身中速球稳定,能在跑动中接部分过顶球和远身球 球速的控制比较全面 击球时机和落点把握比较好,经常能打出适时的过顶球或放小球 上网比较积极,能截击部分远身球,接对方的截击球还有困难。 发球不失误,变化较丰富,偶尔打出超快球 跑位积极,能应付各种远身球,但是回击处理还有欠缺 上网截球的时机把握很好,但是击球控制还有欠缺 没有战术 发球不失误,变化很丰富,经常打出超快球 跑位积极,对各种远身球都能很好地处理 上网截球把握得很准 有一定战术 几乎没有失误,不用战术很难被击败 4.34.3AIAI 实现逻辑实现逻辑 4.3.1AI 移动移动 玩家角色和 NPC 角色在大部分时候都保持移动。 移动目标点规则见下: 4.3.1.1 底线球员的纵向移动规则 P P 图 1 图 2 只要球的第 2 次落点过底线,角色就不会越过底线。图 1 红线 角色将趋于球第 1 次反弹的最佳高度(暂定 0.6M) ,所在的纵向位置移动。因为 1 次反弹有远近 2 个高度同时满足最佳高度,那么判断,如果第 1 次最佳高度在底 线以内,则角色将趋于第 2 次最佳高度的位置(到球拍和目标位置重合为止) ,反 之,角色将趋于第 1 次最佳高度的位置。 4.3.1.2 底线球员的横向移动规则 图 1 图 2 PP 球在往角色反向飞的时候,角色移动方向趋于和球第一落点保持纵向一线,但是 身体不过中线。即移动到中线或和球纵向线距 1 个球拍距离为止。 球在往角色正向飞的时候,根据球的飞行方向判断轨迹,再根据已经确定的角色 纵向目标位置,预算出角色横向移动距离(移动到球拍和接球点重合) 。 4.3.1.3 网前球员的纵向移动规则 图 2 图 1 P 前不过网,后退到压内圈为止。范围见图 1 如果预判球过网后两次落点纵向距离都不过单打底线的话,角色应先向第 1 落点 移动(到拍和落点接触为止) ,在球第 1 次弹起后再向第 2 落点移动,到拍和落点 接触为止。 球过网时如果低于最佳击球高度(暂定 2.0M) ,角色不前进也不后退 球过网时如果高于最佳击球高度(暂定 2.0M) ,角色并且预算的第一次过网最佳 击球高度所在点离角色位置纵向距离 接球时机NPC 接球都在球到达移动 AI 获得的最佳击球点前一个挥 拍 时间(目前暂定 200ms)30ms 开始接球。 回击速度和高度控制 取值范围比 Player 击球处理的取值范围略小,网前球员击 球的落点范围较小,底线球员击球落点范围大。 4.3.3.3 接远身球 接球时机 回击速度和高度控制 4.3.3.4 网前拦截 1 级 NPC只接高度2M 的近身球(水平 1m 以内) ,满足条件时 接球概率 15%,反击参数计算用默认规则。10%失误率过早挥或 过晚挥而未碰到球 2 级 NPC只接高度2.4M 的近身球(水平 1m 以内) ,满足条件 时接球概率 25%,反击参数计算用默认规则5%失误率过早挥或 过晚挥而未碰到球 3 级 NPC接高度2.8M 的近身球(水平 1m 以内) ,满足条件时 接球率 35%;也接高度2.4M 的远身球(2 m 以内) ,满足条件时接 球率 15%,反击参数计算用默认规则。2%失误率过早挥或过晚 挥而未碰到球 4 级 NPC接高度 球比底线角色远时,camera Y 位置和角色相对位置固定,Z 值不变; 球比底线角色近时,camera 向固定的 Y 和 Z 值移动,启动和快到时有加速度 P P 4.4.1.2 Camera 角度变化 P2 P1 镜头指向点的确定1)己方场地 2 个角色连线处找到一个权重点,权重点在默 认的时候 P1 100%,任何一角色击球一次权重偏向他一点,最大 100%;2)权重 点确定后,从该点到球的连线上靠近球 1/3 的位置(暂定)即镜头指向的点。 确定指向点后,判断如果该点 Z 值 回放 camera 移动:球偏离镜头最佳位置(正前方 x M 距离) ,即朝向球慢速移动,有加 速度 camera 朝向,始终盯着球,有一定缓冲,球偏离镜头中心镜头即开始加速移动,加速度 和偏离角度成正比 的改变暂定 五五. 击球模拟击球模拟 5.15.1玩家行为玩家行为 游戏将根据玩家挥动 Longkay 控制器的速度、轨迹、角度来模拟角色行为。 游戏中玩家可以很容易地控制以下动作: 发球:发球中高举 控制器 并向前挥出 正手拍:由外而内挥动 控制器 反手拍:由内而外挥动 控制器 快速发球:在球到达最高点时将球打出去 外旋球:在打到球的瞬间扭转手臂 上下旋球:在打到球的瞬间转动手腕 打到的球会依照你挥拍的时间点而出现直球、偏左或偏右 往上打会变成高飞球 由下打则压低球 5.25.2行为判断和模拟行为判断和模拟 行为模拟针对游戏中的击球动作过程,要分析玩家通过控制器传来的数据,转变为击球时 的各项参数。然后根据击球时,角色、球和场地的相对位置,表现出模拟出类似真实的击 球的效果。 5.2.1击球处理流程击球处理流程 根据 ABC 和是否能击中,确定角色: 位移方向、速度、挥拍角度 球的受力和旋转改变 根据 A B C 判断是否能击中 A 判断角色使用正手还是反手击球 B 角色和球的相对位置 C 球速和方向 击球动作 200 MS 100 MS Idle 状态 动 作 冷 却 时 间 Idle 状态 收到挥拍信息 恢复动作 击中球 5.2.2是否击中球的判断是否击中球的判断 5.2.2.1 角色击球范围 有效击球距离:距角色中心米以内 (角色击球时处于移动状态,但是相对击球范围不变) Comment 园园园园1: 需要重点测试表 现效果和手感;如果偏离常规太大而 不能接受,需要换更加精确地计算规 则 有效击球水平角度范围:正手拍60120 ,反手拍 60240(定义以正前方 90) 5.2.2.2 角色击球判断时机 在角色开始击球动作的 200ms 后判断,如果此时球在击球范围内,则表示可以击中球。 否则不能击中。 5.2.3不同相对位置的不同相对位置的击球处理击球处理 角色采用什么样的击球动作、身体击球时跳跃方向和距离、是否能击中球取决于预判 断 200ms 后球和角色的相对位置和角色的挥拍方向: 5.2.3.1 发球 发球时,按控制器 A 键角色垂直向上抛球,球上升最大相对高度 1.5M 是否击中球:抛球之后到球落回角色手中,期间只要挥拍就能击中球。 位移:角色水平位置不变 击球动作:发球动作。根据击球时球和角色相对位置,如果超过 1M,角色 将跳起击球,跳跃高度=球高度1M;如果相对高度低于 1M,角色原地击球。 特殊 1:击球的参数并不根据完全根据玩家挥拍情况而定,球默认落点是对 方场地对应方块中心点,玩家挥拍速度和角度只会造成略微的偏差影响。 特殊 2:超快球,当击球时球高度处于 1.41.5M,则发出超快球,速度是根 据挥拍数据正常计算值的 1.5 倍。 5.2.3.2 水平远身球(水平 2.5M 以外) 处于这种状态下击球,角色保持正常移动,根据收到的信号进行正手挥拍或者反手挥拍。 是否击中球:否 位移:角色保持 AI 固有位移,不会在击球同时快速位移 击球动作:近身球击球。跳跃高度=0 2M 1M 5.2.3.3 水平远身球(水平 2M2.5M) 处于这种状态下击球,如果挥拍方向错误,角色只在原地挥拍。如果挥拍方向正确角色跳 跃去接球,但是受到跳跃最大距离的限制,角色够不到球。 是否击中球:否 位移:角色在挥拍动作的时间内向球的位置快速跳跃 1M (水平跳最大距离) 击球动作:鱼跃击球。落地时上有烟尘特效。 2M 1M1M 5.2.3.4 水平远身球(水平 1M2M,垂直高度 击球逻辑上角色始终面向正前方,即挥拍弧线始终和角色中心保持相对一致 回击球的水平角度计算第一步:球的反射水平角度与人球水平连线垂直。 回击球的水平角度计算第二步:根据第一步得出的速度方向与对方半场位置关系进行校 正: 取球反射路线在对方半场的 Z 轴位置中一个落点,1)如果在对方场地内,则不进行 校正;2)如果在两侧三角形范围内,则通过 trick 让落点位置瞄准场内(橙色部分) ;3) 如果落点预判不在对方半场和两侧三角形范围,则通过 trick 按比例略微减小回击球的水平 角度。 P 5.4.2.2 速度 影响因素影响因素挥拍速度,击球时角度挥拍速度,击球时角度 回击球速度有一个默认速度 S,挥拍速度对此有一定修正,得出 S;另外击球时的角 度也有修正, 球与角色胸部相对位置的水平角度 30时回击速度为 1S,角度越大速 度越快,120时为 1.4 S,角度越小速度越慢,-60时为 0.6 S。 5.4.2.3 垂直角度 影响因素影响因素挥拍速度,击球时角度,挑高球和压低球挥拍速度,击球时角度,挑高球和压低球 回击球高度默认计算值为过网时比网高 0.7M(即过网时 1.7M) ,由此根据预判断的最佳 击球点回击球时的 S和球高度得出回击球垂直角度 ;挥拍时挥高球或压低球程度对 有一定修正,得出 ,控制器垂直挥高或垂直压低时修正到达最大值,修正参数的计 算函数待定;击球时的角度将对修正参数再次修正,得出 ,30时 =,角度 越小和越大,修正效果越差;-60和 120的时候 =。 (因为回击球高度角度变化不 影响球速,所以压低球的水平速度往往更快) 挥高球和压低球的范围约束挥高球时不应产生 过大导致球第一落点没过网的 情况。预判断出现这种情况时,应该硬性缩小 值,确保球刚好过网(情况 1 虚线部分) ; 如果因最终得出的 经预判断角度仍然偏小而球将不能过网,这种情况则不用修正。 网 球场情况 1 Welcome 语言选择 (控制器检 测) 情况 2 Welcome 语言选择 (控制器检 测) 5.4.2.4 击球时球的旋转所产生的回击角度改变 影响因素影响因素回击速度,本身转速回击速度,本身转速 击球时球的旋转对反弹角度有一定的改变,见 5.3 球的物理,这一修正最后计算,所有 预判断也都不计这项值。 5.4.2.5 击球产生的旋转 影响因素影响因素拍的旋转,击球时球本身的选择拍的旋转,击球时球本身的选择 击球时,根据起挥时到击中球时控制器旋转角度确定击球的旋转改变程度。最大可以改 变水平旋转和垂直旋转各 12 弧度/s 的转速,如果与球本来转速相同则叠加,如果不同则减 弱;球的任一方向的最大转速不超过 18 弧度/s。 击球时如果球本身存在旋转,则首先要损耗,保留 1/3 转速再与新改变的转速叠加。 六六. 角色和场景角色和场景 8.18.1场景规格和数量场景规格和数量 场景共 3 个。 游戏中场地比例基本与正式网球比赛场地尺寸一致,但是会根据 game play 作略微调整。 网球场尺寸 双打场地标准尺寸为长 23.77 米、宽 10.97 米; 双打球网长为 12.8 米; 球网在网柱处的高度为 1.07 米(3 英尺 6 英寸) ,在球场中央的高度则是 91.4 厘米(3 英尺; 端线以外至少要有 6.40 米的空地,边线以外至少要有 3.66 米的空地; 球网两侧 6.40 米处的场内各画一条与边线平行的横线为“发球线”;联结两发球线的中点 画一条与边线平行的线称“中线”;中线与球网成“十”字形,将发球线与边线之间的地面分成 四个相等的区域,称为“发球区”;在端线的中心,向场内画一条垂直于端线的短线称为“中 点” 8.28.2场景风格场景风格 场景风格定位:半卡通半写实 8.38.3场景动态元素场景动态元素 观众。 观众的动作由 AI 控制,观众的总面数和效果的平衡有待帧率测试决定。 8.48.4角色设定角色设定 8.58.5角色规格和数量角色规格和数量 角色高度:男女一致,1.6M 臂展:男女一致,持拍时,角色胸部中点到拍子中点距离 1M 男女基本模型各一套 脸型 8 套(男女各 4 套,可通用) 发型 8 套(男女各 4 套,可通用) 男服装 2 套(棒球服和老板装),对应服饰贴图每套各 4 种 女服装 2 套(棒球服和老板装),对应服饰贴图每套各 4 种 脸部贴图,男女各 5 套(眉毛+眼睛+鼻子+嘴巴)5,各部位可以分开自由组合,颜 色默认黑色,可以自由更换。6 种贴图颜色替换。 除了基本模型以外,其余部件要求可扩充 所有动作男女一致 七七. 角色角色动作动作 7.17.1动作动作 ListList 无拍 Idle 持拍 Idle 角色移动(左) 角色移动(右) 跳跃 发球-抛球 发球-击高球 发球-击平球 发球-击低球 击低球2 方向 击平球2 方向 击高球2 方向 鱼跃2 方向 胜利 失败 头部方向 7.27.2IdleIdle 动作动作 无拍 Idle,角色赤手空拳放松地站立;在 Tennis 游戏中,无拍 Idle 只有角色选择界面未 选中的角色有。 持拍 Idle,角色双手持拍,身朝正前方站立。两脚开立,横向一直线。 角色有 4 种情况时表现 Idle 动作:1)进入游戏场景界面,但游戏没开始的时候;2)发 球时,未开始抛球的发

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