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文档简介

定义产业的公开嵌入式媒体平台,NeilTrevettNVIDIA嵌入式内容副总裁KhronosGroup总裁OpenGLES工作组主席,Welcome!,SlidesareyourCD,手机集中装置,结合通信,图像,视频和游戏的手机。顾客会找寻具有强吸引力特点的新手机网络操作者需要增加网络基础设施的ARPU和利用手机生厂商需要增加替换销售多媒体手机在2008年会从原2004年整个手机市场的5%占到47%来源-JonPeddie高级多媒体补充(JSR-234)能够使软件到硬件平台成为无接痕转化轻松导入多重目标目标应用程序互动音频应用程序(e.g.游戏)Ringtone重放录音装置和UI音效,应用程序,音频硬件,高水平音频库,工作组里程碑,强大的产业团体加入我们!,3Q06,2Q06,1Q06,4Q05,3Q05,OpenSLES工作小组成立,外部评论草案说明书,公布OpenSLES1.0说明书,第一次面对面的会议,产业标准嵌入式3D,OpenGLESAPI标准,OpenGL的Small-footprint子集在OpenGLARB合作下创建针对3D游戏的强大,拥有完整功能的低水平API在所有主要的平台上都是可行的完全免费!,去除多余部分,去除工作站功能,ARB,回馈和拼准,嵌入式中心,工作站中心,在一个小的footprint中拥有强大的功能e.g.50KB软件引擎,TheOpenGLES家族的标准,OpenGLES1.XOpenGLES1.0,1.1和1.1ExtensionPack-针对软件演化3D功能性且修改功能硬件-所有1.X说明书与后面的兼容,OpenGLES2.XOpenGLES2.0-针对新一代的可编程硬件的3D功能性-配有GLSLESshading语言-所有2.X说明书与后面的兼容,OpenGLES-SCOpenGLES-SC1.0-针对安全性主要应用程序的3D功能性-军用,航用和自动应用程序,EGLEGL1.0,1.1and1.2-本地平台window系统界面-图像资源管理的可携式图-使得快速混合模式的2D/3D渲染能使用OpenGLES和OpenVG,OpenGLES是手机3D的中心,C/C+应用程序,ScenegraphAPIsM3G(JSR184),中间设备库,游戏引擎,Java应用程序,硬件OpenGLES引擎,软件OpenGLES库,操作系统,低水平3D图像API,高水平图像库,应用程序,把先进的2D/3D图像带到各式平台中去,“就像金属一般”API提供了可携性和灵活性,通过高提取库使用,J2ME,通过应用程序可直接使用,API必须在一种适当的速度下进化,2004,2005,2006,OpenGLES1.03D在CPU的软件上运行,OpenGLES1.1加强3D在固定功能的硬件上运行,OpenGLES2.03Dshaders在可编程的硬件上运行,足够快的用来鼓励和公布新的功能,不要太快以至于大家不能普遍接受,现在每隔12月便需要新的API版本,ShippingProducts,OpenGLES1.1,OpenGL1.3,OpenGL1.5,OpenGL2.0,OpenGLES图标2个轨道,说明公布2003,2004,2005,OpenGLES2.X,OpenGLES1.0,GLSL,OpenGLES1.1ExtensionPack,OpenGLES2.0临时说明,加强新出现的硬件功能,以及M3G的无痕加速和附加能量管理,加强了功能且减少了可编性而且会包括在OpenGLES1.2,去除多余部分和工作站功能-简单,流线型的API,最小化固定功能,Shader程序使用GLSL.去除多余的固定功能简单,流线型的API.支持远程编辑,可编程的硬件的图标轨道,固定功能硬件的图标轨道,最小化1.X和2.X轨道间的区别。在每个轨道上都是全部向后兼容的。平台可进入其中一个或者全部的两个库。,流线型子集,新功能性,M3G(JSR-184)加速需求,OpenGLES1.X,OpenGLES2.0可编程管道,API,VertexShader,光栅,Primitive集合,FragmentShader,DepthStencil,AlphaTest,Dither,ColourBufferBlend,VertexBuffer对象,顶点,三角/直线/点,Primitive处理,FrameBuffer,Fragmentshaders代替了固定功能的贴图,颜色和Fog,TransformandLighting,Vertexshaders代替了固定功能的转化和光照,GLSLES概述,语言与桌面OpenGLGLSL非常相近如同在OpenGL2.0中定义的一样编辑可以在装置之外进行装载二进制的界面大多数的内置,固定功能状态处理被删除了很大的减少了执行的复杂性减少了对shader大小和复杂性的期望一组例子和一致性测试将建立基线对桌面GLSL的平行轨道与ARB紧密联系在一起工作以确保集中,Shaders下一代手机3D,Doom3sZombies,FarCrysWater,UnrealsRocks,HalosIce,3D的今天固定功能性,3D的明天-Shader可编程性,建立图像API生态系统,所有的都会在“手机时代”发生,授权予开发者,一致性测试,基准,高质量的平台,OpenAPI标准,对于掌上3D的市场需求,伟大的3D应用程序,产业合作,OpenGLES1.1一致性测试在05年8月发布.第一个一致性软件和硬件早就产生了,OpenGLES2.0在05年8月发布就是在OpenGLES1.0发布24个月之后,OpenGLES由于其授权予ISV而获得了GameDeveloper荣誉,Futuremark智能手机基准使用OpenGLES,Jbenchmark3D测量JSR184性能,OpenGLES开发标准和教育材料,超过95个产业领导者是Khronos的成员,第一个硬件加速OpenGLES手机在2004年夏出炉,工具!工具!工具!,我们需要做尽可能简单的3D标题来开发,MEDIAAUTHORING,Authoring和加速标准的协作开发,MEDIAACCELERATION,对于嵌入式装置和平台的Authoring要求,工具和标准来创建和分布强制内嵌式内容,Collada工具和Playback配合,数字资产交流计划使ISVs更具生产力使3Dauthoring工具可以一起工作来提高工具链的力量内容传递的打包格式包括shader和物理学COLLADAFX和COLLADA物理学COLLADA和OpenGLES2.0间的强大的合作Collada通过使用OpenGLESShading语言使得shaders可以授权和打包,3dsmax,Collada使得领先的3Dauthoring工具可以有效的一起工作以用来创建OpenGLES应用程序和资产,资产包括可以在工具间交流和为OpenGLES传递而打包的shaders和物理学,针对3D内容而无所不在的加速API和使用OpenGLES2.0的shaders,TightlyIntegrated3DAuthoringandDeploymentStack,Collada1.4将在2005年12月被批准并且将会包含shader和物理学metafile数据定义,训练管道,在小footprint中的3D加速,媒体引擎CPUs,DSP,硬件加速器等,媒体库视频解码,图像和音频库等,用户应用程序,媒体APIsE.g.OpenMAXIL,SymbianMDF,GStreamer,OpenSLES,2D矢量图像加速,图像APIs,自动训练可以帮助隐藏开发者的平台的多变性,OpenMAXDL编码和媒体库可携性,Authoring应用程序,Collada在模型和运引擎中是重要的一个桥梁。Collada使资产和shaders现实中的传递被用来训练-包括特殊的配合内容到没有失去主资产数据的不同平台的能力,KhronosNews,OpenGLES和SonyPlayStation3,OpenGLES将可以用于Playstation32005年3月,Sony在旧金山的GDC上公开宣告所有在E3中的互动demos使用的是OpenGLES许多刚开始针对PlayStation的ISVs代码后来导入到其他的平台中去工具对于隐藏平台的多变性是很重要的针对控制台和手机的强大可携性前一代的控制台游戏可以在数百万台100s的手机上配置,应用程序可携性可跨越各种平台,合作开放的标准的力量一个正在成长的OpenGLES工具和平台的基础设施正在创建世界上最大的机会给游戏开发者们。,SKT和KTF建立了游戏基地,包括以3DOpenGLES为基础的游戏和游戏通道在2005年建立,3D配置进化,Java硬件加速JSR184Engines,OpenGLES本地应用程序,Java-JSR184软件引擎,最初开始的使用以软件JSR184为基础的引擎名称,越来越多的JSR184引擎使用OpenGLES来进行硬件加速,在Java平台上针对JSR184名称的强大的产业动力,需要为了有本地应用程序支持的平台能够对于更高端的3D性能进入本地OpenGLES应用程序,2004,2005,2006,Khronos应该做的更多吗?,OpenGLES2D/3D,OpenVGVector2D,OpenMaxVideo,OpenSLESSound,KhronosMediaAPIs,输入,网络,本地应用程序,Java应用程序,OS,OSAbstraction,对于用户互动的实时游戏循环和在本地代码中的多媒体播放器网络这些APIs的附加到Khronos家族提供了开放,跨平台相等的DirectX,AAA3Dtitles最好的性能将会被需求成为本地应用程序,ThinJavaBinding,ThinJavaBinding,针对平台可携性和sandboxing的OS提取APIs可以对资源管理,灵活规定反映出JSRs,EGL,NVIDIAdistributingHybridsMobileFrameworkv6forGoForce3DChips,JSR184,JSR239,SVGTiny,JSR226,CandJavaGraphicsApplications,HybridsMobileFrameworkv6provideshigherlevellibrariesandJavabindingsfor3Dandvector2Dgraphics,GoForce3DFamilyofWirelessGPUs,NVIDIAsupplieshighlyoptimized,acceleratedKhronosstandardsdriversfor3Dand2Dvectorgraphics,NVIDIAisnowaone-stopshopforahighly-optimized,verticallyintegratedfamilyofgraphicsAPIsforCandJavagaming,3DMarkMobile06TheOpenGLESBenchmark,DevelopedbyF,一个完整且一致的媒体加速平台一个媒体APIs家族设计成一起工作“基础水平”APIs与silicon相似在每个平台上需要基础功能性fundamentalfunctionalityneededoneveryplatform由产业专家设计在mediasilicon,平台和软件的产业领导者都是Khronos的成员所有KhronosAPIs是可延伸的使得快速和无限制的平台有区别减少开发和配置成本全球产业的接纳确保了竞争性的si

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