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ii 我国电子竞技产业的发展研究 我国电子竞技产业的发展研究 姓名:李 涛 导师:陆元兆 教授 专业:体育人文社会 年级:2005 级 研究方向:体育经济学 中文摘要中文摘要 电子竞技运动是一种新兴的体育运动,与传统体育项目一样,通过自身规则的统一性 和对抗的公平性,吸引到全世界范围内的众多参与者。电子竞技产业因而得到迅猛发展, 目前,全球形成了 cpl、eswc、wcg1三大联盟三足鼎立的局面。2003 年 11 月 18 日, 电 子竞技被国家体育总局正式确认为中国开展的第 99 个体育运动项目。以电子竞技的开发、 推广、表演为主要内容的电子竞技产业已经形成雏形。 与西方国家在竞争中自发演变的体育产业不同,我国的体育竞技产业是伴随着计划经 济向市场经济的过渡产生的,是由政府主管部门推动建立的,例如足球联赛、篮球联赛等。 而在政府主导我国电子竞技产业发展之前,电子竞技产业的萌芽早在 2000 年初就已出现, 并有一定的发展。从产业自身演变的规律和竞争促进创新的角度来看,其他体育产业相比, 我国电子竞技产业的演变孕育着我国未来体育产业模式的发展方向之一。 本文从制度安排所产生的成本入手,分析我国电子竞技产业的现状,力求从制度上寻 找制约电子竞技产业发展的因素,探讨电子竞技产业未来的发展趋势,促进其顺利发展。 基于信息技术而发展起来的电子竞技运动,由于信息技术的日新月异,也在一日千里 的发展变化。在电子竞技产业的发展过程,因而也充满了变数和机遇。与之相配套的相关 产业政策和管理规定,也必定要接受市场经济的考验,目前,从宏观上,我国的相关产业 政策是鼓励电子竞技发展的,但在具体规章中,却以限制性和规定制度为主,缺乏促进产 业升级的发展性鼓励性制度,另外,与电子竞技内容相关的管理内容还没有出台,这在一 定程度上也阻碍了电子竞技产业的发展。造成这种状况的原因很复杂,既有传统认识上的 误区,也有部门之间利益上的争夺,等等。 本文从电子竞技产业的概念开始,分析其分类和项目设置,从制度安排的角度,分析 相对成熟的世界电子竞技产业联盟的案例,然后,结合我国电子竞技产业发展的背景,分 析我国电子竞技产业的赛事运作、赞助商运作、传媒运作以及政策等相关制约条件,最后 通过 swot 模型提出合理化建议。 关键词关键词: 电子竞技产业 产业政策 制度安排 1 cpl、eswc、wcg 分别为 cyberathlete professional league、electronic sprots world cup 和 world e-sports games 的缩 写。 iii abstract the e-sports is one of newly-emerged sports, like the traditional sports, attracting billoins of participants all of the world through its own uniformity of rules and fairness of the confrontation. by the rapid development of e-sports industry , there are three biggest games in the wold, cpl, eswc and wcg. the national sports bureau listed the e-sports as the 99th formal sports item in china on november 18, 2003. the e-sports industry including development 、 promotion and performance has been formed to take shape. different of the sports industry in europe and america taking place by itself, the sports industry in china has been established and promoted by the government with the process of the planned economy to market economy , such as the football league and the basketball league. the e-sports industry in china had appeared in 2000, from the views of the evolution laws of the industry and the rules of innovation from competitiveness, the e-sports industry maybe produce the new sports industry forms of future in china and become the direction of development. based on the cost of institutional arrangements ,this paper analysis of the status of the e-sports industry in china and to find constraints in institutional arrangements and discussions on the direction of the e-sports industry in the future in china to promote its development. as information technology advancing, the e-sports based on information technology gets rapid development and changes. there are full of variables and opportunities in the process of the development of the e-sports industry. related industrial policies and regulations must also accept the test of the market. at present, at the the macro level, chinas industry policy is to encourage the development of the e-sports industry, however, the specific regulations are mainly restrictive and provisions and lack of institutional arrangements to promot the industry upgrading. in addition, the management related the content of the e-sports industry has not yet promulgated, so the e-sports industry have been hindered to a certain extent. the reasons for this state of affairs are very complex. there are not only the errors of traditional understanding of the e-sports, but also the sector between the interests. beginning eith concept of the e-sports industry, this paper analysis its classification and project settings, and analysis the cases of the relatively mature the e-sports union in the world from the perspective of institutional arrangements, then combined the background of the development of the e-sports industry in china analysis constraints of the industry such as event operation、 sponsors operation、 the media operation, and other related operations and policy, finally, gives rationalization proposals by the swot model. key words: the e-sports industry; industrial policy;institutional arrangements 41 论文独创性声明论文独创性声明 本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师的指导下进行的研究工作及取得的成 果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含其他个人或其他机构已经发表或撰写过的 研究成果。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人 承担本声明的法律责任。 研究生签名: 李涛 日期: 2008 年 6 月 15 日 论文使用授权声明论文使用授权声明 本人完全了解广西师范大学有关保留、使用学位论文的规定。广西师范大学、中国科 学技术信息研究所、清华大学论文合作部,有权保留本人所送交学位论文的复印件和电子 文档,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。本人电子文档的内容和纸质论文的 内容相一致。除在保密期内的保密论文外,允许论文被查阅和借阅,可以公布(包括刊登) 论文的全部或部分内容。论文的公布(包括刊登)授权广西师范大学学位办办理。 研究生签名: 李涛 日期: 2008 年 6 月 15 日 导师签名: 陆元兆 日期: 2008 年 6 月 15 日 1 前言 1.1 问题的提出 前言 1.1 问题的提出 改革开放以来, 中国的经济建设取得了举世瞩目的成就, 经济增长方式正在由粗放型向集约型转变。 第三产业的规模和质量是这一转变的重要指标。 隶属于第三产业的体育产业在一些发达国家 (美国、 意大利、英国、法国、德国、日本、韩国等)和少数发展中国家(巴西、阿根廷等)已经成为支柱 产业,在我国尚属新兴产业。就体育产业应该如何通过政府扶持,成为我国的支柱产业这一命题, 尚在探讨之中,但是体育产业的发展对于国民经济具有巨大的促进作用是毫无争议的,已经成为共 识。 电子竞技运动是一种新兴的体育运动,2003 年 11 月 18 日, 电子竞技被国家体育总局 正式确认为中国开展的第 99 个体育运动项目。以电子竞技的开发、推广、表演为主要内容 的电子竞技产业在个别国家已经形成雏形。2004 年,中华全国体育总会开始举办全国电子 竞技运动会(即 china esport games 简称 ceg) ,这是一项国家级体育电子竞技赛事。由此 标志着,政府管理正式介入电子竞技产业的发展。 电子竞技产业,随之由此前的市场自发状态向行政主导状态过度,在此过程中,一系 列的制度变迁在为产业的发展带来机遇的同时,也产生了一系列的矛盾,例如产权问题、 管理问题等。 面对电子竞技俱乐部和主管部门之间的利益冲突,国内赛事设置的混乱,主管部门相 互之间的政策抵触等等现象,如何更有效的通过市场手段,促进起步中的中国电子竞技产 业可持续的发展,是目前急需解决的问题。 1.2 研究的目的和意义 1.2 研究的目的和意义 体育竞技产业在欧美国家已经发展出成熟的职业联盟,即各个俱乐部以合作的方式建 立的利益共同体,政府组织或者行业协会不介入具体的经营。我国的体育竞技产业是伴随 着计划经济向市场经济的过渡产生的,是由政府主管部门推动建立的,例如足球联赛、篮 球联赛等。 我国的电子竞技产业政府主管部门介入之前,已经形成了雏形,这提供了难得的纵向 比较参照,同时国外的电子竞技产业发展也提供了横向比较的参照,本文从制度安排所产 生的成本入手,分析我国现在电子竞技产业的现状,力求从制度上寻找制约电子竞技产业 发展的因素,探讨电子竞技产业未来的发展趋势,促进其顺利发展。 同时,电子竞技产业组织的顺利发展,对其他体育竞技产业起到示范作用,为体育产 业的改革注入新的活力。 1.3 基本理论 1.3 基本理论 1937 年,著名经济学家罗纳德科斯(ronald coase)在企业的性质一文中首次提 出交易费用理论,该理论认为,企业和市场是两种可以相互替代的资源配置机制,由于存 在有限理性、机会主义、不确定性与小数目条件使得市场交易费用高昂,为节约交易费用, 企业作为代替市场的新型交易形式应运而生。交易费用决定了企业的存在,企业采取不同 2 的组织方式最终目的也是为了节约交易费用。 所谓交易费用是指企业用于寻找交易对象、订立合同、执行交易、洽谈交易、监督交 易等方面的费用与支出,主要由搜索成本、谈判成本、签约成本与监督成本构成。企业运 用收购、兼并、重组等资本运营方式,可以将市场内部化,消除由于市场的不确定性所带 来的风险,从而降低交易费用。 1973 年,美国经济学家道格拉斯诺斯(douglass north)在西方世界的兴起证 明了制度这一被传统经济学所长期忽视的因素在近代欧洲经济发展中的决定性作用,从而 引起了人们对制度在经济发展中的作用的重视。 在 1981 年诺斯在 经济史中的结构与变迁 对自己的观点进行了进一步的修正和完善,而且还对他的思想进行了系统的总结,并由此 提出了在新经济史学派中独领风骚的制度变迁理论。 经济学意义上的制度,“是一系列被制定出来的规则、服从程序和道德、伦理的行为规 范”,诺思称之为“制度安排”。制度安排指的是支配经济单位之间可能合作与竞争的方 式的一种安排。制度安排旨在提供一种使其成员的合作获得一些在结构外不可能获得的追 加收入,或提供一种能影响法律或产权变迁的机制,以改变个人或团体可以合法竞争的方 式。诺思所讲的制度变迁和制度创新都是指这一意义上的制度。 制度可以视为一种公共产品,它是由个人或组织生产出来的,这就是制度的供给。由于 人们的有限理性和资源的稀缺性,制度的供给是有限的、稀缺的。随着外界环境的变化或 自身理性程度的提高,人们会不断提出对新的制度的需求,以实现预期增加的收益。当制 度的供给和需求基本均衡时,制度是稳定的;当现存制度不能使人们的需求满足时,就会 发生制度的变迁。制度变迁的成本与收益之比对于促进或推迟制度变迁起着关键作用,只 有在预期收益大于预期成本的情形下,行为主体才会去推动直至最终实现制度的变迁,反 之亦反。 制度变迁的原因之一就是相对节约交易成本,即降低制度成本,提高制度效益。所以, 制度变迁可以理解为一种收益更高的制度对另一种收益较低的制度的替代过程。产权理论、 国家理论和意识形态理论构成制度变迁理论的三块基石。制度变迁理论涉及制度变迁的原 因或制度的起源问题、制度变迁的动力、制度变迁的过程、制度变迁的形式、制度移植、 路径依赖等。 诺斯认为,从历史的长河中看,制度总是在不断发展演进的。并且,他还认为,在一般 情况下,制度变迁是一个渐进性的连续的演变过程,是通过制度在边际上的不断调整而实 现的。当然,他也不排除剧烈的非连续性的制度变革的存在(如法国大革命等) 。但他认为, 这种非连续性的剧烈变革不仅不是制度变迁的常态,而且它也只能是发生在正规制度的领 域中,而不能发生在非正规制度的领域中。非正规制度的演变永远只能是渐进性的。 诺斯强调,技术的革新固然为经济增长注入了活力,但人们如果没有制度创新和制度 变迁的冲动,并通过一系列制度(包括产权制度、法律制度等)构建把技术创新的成果巩 固下来,那么人类社会长期的经济增长和社会发展是不可设想的。总之,诺思认为,在决 3 定一个国家经济增长和社会发展方面,制度具有决定性的作用。 1.4 国内外研究现状 1.4 国内外研究现状 伴随着电子竞技产业逐步发展,国内外的研究越来越多。但是很多都是将电子竞技产 业视为游戏产业的一部分来论述,将电子竞技产业视为独立研究对象,专门论述得很少。 国内学者赵建强在企业经济发表我国体育电子竞技产业发展研究一文从政策、社 会观念论述了我国电子竞技产业的现状和发展方向;雷曦、孙士舜在沈阳师范学报2005 年第4期发表的电子竞技体育的社会学分析一文,从电子竞技产生的社会动因、人口特 征及社会功能三个方面论述了影响电子竞技发展的社会因素。王红福,葛超在河北体育学 院学报2006年第2期发表的中国电子竞技发展前景及产业研究一文,从管理、品牌、 商业模式方面,为我国电子竞技产业发展提出建议;赵子建、任重在武汉体育学院学报 2006年第9期发表的中国电子竞技运动产业化发展模式研究一文,对我国电子竞技产业 的产业链和发展模式进行了论述。李莉、李小兰、吕延利在山西师大体育学院学报2005 年第期发表的我国电子竞技运动现状研究一文,将电子竞技与网络游戏和传统体育 运动相比较,对其概念进行了辨析。 韩国学者 chung k、 kim jun-hwan oh、 woo-hun rhee在analyzing success factors for online games in korea一文中阐述了网络游戏产品获得成功的因素,讨论了韩国游 戏产品如何在美国、日本、中国获得成功的原因。芬兰学者frans myr在其welcome to mapping the global game cultures: issues for a socio-cultural study of games and players 一文中, 从全球化角度, 论述了游戏文化对社会文化的影响。 benjamin ng wai-ming. 的japanese video games in singapore: history, culture and industry一文,也 是从文化差异的角度探讨了游戏产业的发展。nick dyer-witheford 的mapping the canadian video and computer game industry从产业发展的角度,对加拿大游戏产业的 发展过程进行了论述。 对于我国的电子竞技产业,不同学者分别从产业现状、产业发展模式和产业发展前景 等方面进行了研究和探讨,并一直认为职业化是我国电子竞技产业的发展方向。 基于信息技术的发展,电子竞技的概念也是动态的。如何为动态的电子竞技概念进行 定义,直接影响到电子竞技产业范畴的确定。这方面,有待于进一步研究。 1.5 研究方法 1.5 研究方法 本文采用了文献法、比较分析法、案例分析法等方法。 通过对电子竞技产业相关概念 的综述,分析电子竞技的分类和项目设置,界定电子竞技产业的内容。从制度安排的角度, 分析相对成熟的世界电子竞技产业联盟的案例,归纳世界知名赛事的特点和成功因素。结 合我国电子竞技产业发展的背景,分析我国电子竞技产业的赛事运作、赞助商运作、传媒 运作以及政策等相关制约条件,最后通过swot模型提出合理化建议。 4 2 电子竞技产业相关概念 2.1 电子竞技的概念 2 电子竞技产业相关概念 2.1 电子竞技的概念 电子竞技运动像我们熟悉的足球、篮球、游泳等其他运动项目一样,起源于游戏,所 不同的是,电子竞技起源于电子游戏。因而,从体育社会学的角度看,玩耍游戏竞技 体育的演变过程中体现出的特点和规律,完全适用于电子竞技运动。如下表: 1.自发性,休息性,娱乐性逐渐减少; 2.对体力的要求逐步提高,而且要求有事前准备的技术,战术训 练,因此,更加依赖于有组织的教育和社会化过程; 3.规则性,组织性,职责分工性加强,管理趋向严格; 4.活动的目的性逐渐复杂化,附有越来越多的利益价值观; 玩耍 游 戏 竞技 体育 体现 出的 规律 5.从方法手段来说, 竞技体育是各种游戏的典型化发展。 竞技体 育比游戏更简练,更复杂,更具有高级文化的性质,即更容易传播 交流并形成传统。 表 2-1 玩耍、游戏和竞技体育体现出的规律 随着电子竞技自身的发展、完善,其所呈现出的结果未知性,所追求的公平性、竞技 性,越来越吻合于竞技体育的特点。电子竞技成为一项体育运动,也成为人们的共识。2003 年 11 月 18 日,中国国家体育总局将电子竞技运动列为中国正式开展的第 99 个体育项目。 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,自身还在不断发展完善之中,不同学者从不 同角度对其概念提出界定,目前,还没有一个绝对权威的说法。 中国国家体育总局给出的官方定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为 运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维 能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 1 中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组,在 2004 年中国电子竞技运动高峰论坛进 一步将其阐释为:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营 造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作 为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和 毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 有学者对官方定义中,将电子竞技界定在“人与人之间”提出疑问,称“电子游戏与 人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(ai)作为游戏中的合作者与竞争者, 同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说一个人和电脑对手玩 fifa、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是 电子竞技呢?” 另外,在运动载体方面,具体的“高科技软硬件设备”的内涵上,存在分歧。由于信 5 息技术日新月异,计算机芯片的性能每 18 个月就要翻一番,过去的家用游戏机,现在的 playstation、xbox 以及移动通讯工具,都可以通过网络,运行电子游戏,当然也可以进行 电子竞技的对抗活动。 在游戏项目设置上,我国传统的棋牌类游戏,通过电子信息手段,在网络上运行,过 去不被认为是电子竞技的范畴,现在也纳入电子竞技的项目,可见,电子竞技是一个发展 的概念。此外,主流的电子竞技对抗项目的软件,是由专业的游戏公司开发,所以电子竞 技项目在未来的设置上具有不确定性,很大程度上取决于,游戏公司新产品的开发,以及 新产品的市场认可程度。 在对电子竞技的称谓上,也存在着差异。通常我们称之为 e-sports,也有称之为 e-athletics 的。世界顶级赛事所采用的称谓差别更大,韩国举办的 wcg 世界电子竞技大赛 采用的是 cyber games,美国举办的 cpl 电子竞技职业联赛采用的是 cyber athlete,法国 举办的 eswc 电子竞技世界杯采用的是 electronic sport。 2.1.1 电子竞技的起源与发展 2.1.1 电子竞技的起源与发展 电子竞技起源于电子游戏,最早可以追溯到电视游戏(video game)时代。上个世纪 80 年代,电视游戏分为两种,一种是家用游戏机,需要结合电视使用;一种是自带屏幕的街 机(arcade) 。前者是使用游戏手柄,后者使用游戏按钮。游戏模式分为人机挑战模式和人 人对抗模式,前者的追求更高分数,打破前人纪录,后者的玩家之家的比赛(对打类、赛 车类最为常见) ,都体现出一定的竞技性。成立于 1981 年美国的双子星(twin galaxies) 杂志,致力于收集“经典”街机游戏的最高分,被视为游戏纪录的吉尼斯。1983 年,他们 建立了美国电子游戏国家队(u.s. national video game team) ,世界上第一个具有职业 意味的电子竞技团队,并在 1987 年电子游戏大师巡回赛(video game masters tournament) 中夺冠,被收录到真正的吉尼斯世界纪录当中。日本任天堂(nintendo)游戏公司,从 1990 年开始,在美国各地巡回举行世界锦标赛,当年决赛地在加利福尼亚州奥克兰市,共八十 名玩家入围最后的决赛,所有入围者,获得比赛使用的专门制作的金色游戏卡作为奖品, 目前,这款“金卡带”在游戏收藏市场被炒到万余美元,而且有价无市。另外美国录像带 连锁租赁公司 blockbuster video,在 90 年代初,也开始举办自己的世界游戏锦标赛,来 自美国、加拿大、英国、澳大利亚和智利的选手参与竞争。 鉴于游戏市场潜力巨大,任天堂、世嘉公司获利丰厚,同样来自日本的娱乐业巨头索尼 公司,也想分一杯羹,1994 年 12 月 3 日,索尼公司正式发售其使用光盘存储的第一代游戏 机 ps(playstation),在随后的商业战中,击溃了竞争对手世嘉公司的土星(sega saturn) 和任天堂公司的 nintendo 64 等,确立了其游戏机市场的霸主地位。ps 的成功,刺激电脑企 业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,市场并不断有成功产品出现。2001 年 11 月 15 日,软件业世界巨头微软公司,在美国率先发售其第一款家用游戏主机 xbox,此 外,为抢夺失去的市场,任天堂公司也推出了 game cube,主流家用游戏机市场形成三国鼎 立的局面。 6 随着信息技术的进步,此时的家用游戏机与过去相比,已经不可同日而语了。游戏机的 内核是具有强大计算能力的计算机,更像是一台可以连接电视的用于游戏的专用电脑。如 表: 表 2-2 游戏平台硬件参数表 各大公司纷纷推出自己的家用游戏主机,抢占市场,目的是成为市场标准的制定者, 进而从第三方游戏软件商开发的游戏产品中抽取权力金,因为从目前来看,游戏主机的销 售, 无法提供盈利, 无论是索尼的 ps3 还是微软的 xbox360, 每年的亏损都在数亿美元左右。 与硬件厂商妄图建立各自独立的标准不同,游戏软件厂商,开发各自产品的时候,更注重 产品的适应性, 采取跨平台策略, 以图占领更广阔的市场。 几乎每个产品都有游戏机和 pc(个 人电脑)两个版本,甚至针对不同地区的用户,推出不同的版本。基于个人电脑强大的运算 和处理能力,以及更大的存储空间,电脑平台上运行的游戏,逐步突破了传统游戏机时代 游戏的“回合性”模式,战略类、战术类、第一人称射击类游戏,大行其道,并逐步演变 为当前电子竞技的主流项目。 类别 早期游戏 上市时间开发公司 目前电子竞技项 目 第一视角射击(fps,fps,first person shooting)游戏 德 军 总 部 ( wolf 3d) 1992 年 id software cs 系列; 雷神之锤 (quake)系列 即时战略(rtsrts,real-time strategy)游戏 沙丘魔堡 ii ( dune 2) 1992 年 westwood 魔兽争霸;星际争 霸 表 2-3 游戏分类表 ps ps2 ps3 xbox xbox360 上 市 时 间 1994 年 12 月 2000 年 3 月 2006 年 11 月2001 年 11 月 2005年5月 cpu r-3000 a ,33 mhz emotion engine, 294.912mhz cell 处理器 3.2ghz intel pentium iii 733mhz xenon, 3.2 ghz gpu 2 graphic synthesizer 150mhz reality synthesizer 550mhz xgpu(x-chi p) 233mhz xenos 500 mhz 内存 28mb 32mb 256mb 64mb 512mb 软 件 载 体 cd rom dvd-rom 兼容 dvd-rom 的 bd-rom dvd-rom; 内 置 8gb 硬盘 dvd-rom; 20gb 硬盘 7 体育模拟游戏,如足球类的 fifa,pes;篮球类的 nba,由于其实体项目本身是世界第 一、第二的运动,进入市场后,受到追捧,并激发玩家之间的对抗,逐步发展为当前主流 的电子竞技项目。 随着计算机网络技术的日益成熟和完善,fps 和 rts 游戏的网络对战成为可能,电子竞 技的集体对抗项目也应运而生。 电子游戏时代,由游戏机厂商、游戏销售商或者其他相关企业和团体举办的比赛,虽 然无法盈利,但其商业意图十分明显,目的是为了宣传、广告效应。电脑游戏时代,电子 竞技项目本身就是一款游戏,成为电子竞技的前提是,游戏的商业成功,受玩家追捧,流 行广泛。众多的游戏参与者,让相互对抗,令其演变为电子竞技项目成为可能。 2.1.2 电子竞技的分类与项目设置 2.1.2 电子竞技的分类与项目设置 按照分类学理论,分类就是在把握事物本质属性的基础上,依据其差异对同类事物加 以区分。对电子竞技来说,由于其定义属性,尚在探讨之中,权威的分类尚未出台。从不 同角度出发,分类结果自然不同。 中国电子竞技协会遵循体育项目的普遍规律和信息技术的特点,通行的国际惯例参照 中国特色,将电子竞技运动分为对战类项目和休闲类项目。对战类,只得是狭义的电子竞 技运动,特制那些离开了电子设备无法开展的电子竞技运动。即经典电子竞技运动,例如, nba 系列、fifa 系列等个人对抗项目,以及反恐精英(cs)集体对抗项目。休闲类指广义 的电子竞技运动除去经典电子竞技运动项目外,包括像棋牌类这样传统体育项目电子化滞 后的项目,属于电子竞技运动中的一个分支。 3 李宗浩等学者将现在的电子竞技运动分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技 运动 4。如表: 亚类 项目 技能类 nfs极品飞车 智能类 桥牌、围棋、国际象棋等 虚 拟 化 的 电 子 竞 技 运 动 智能技能结合类 fifa 系列 nba 系列 格斗系列等 技能类 反恐精英(cs)系列 雷神之锤(quake)系列 电 子 竞 技 运 动 虚 构 化 的 电 子 竞 技 运 动 智能技能结合类 魔兽争霸 3、星际争霸等 表 2-4 电子竞技项目分类表 有学者从游戏的实现手段出发,建议将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别: 1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟 8 的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如 fps、rts 等。可 以确定的是,电子竞技的开放性决定了其分类的开放性。一方面不断有新的项目加入,将 来,很可能会有新的类别出现;另一方面,随着游戏产品的升级换代,个别软件厂商的倒 闭,也不断有旧的项目退出。 就像并不是所有的体育项目都能进入奥运会一样,并不是所有的电子竞技项目都能进 入电子竞技赛事。影响赛事项目设置的因素很多,其中,流行程度和认可程度是重要指标, 另外,举办国的优势和赞助商的喜好,也具有决定作用。例如,在韩国被称为“国戏”的 星际争霸是 wcg 的保留项目,每年都有设置,而有些项目则有轮换,2004 年,世界街头赛 车 2(project gotham racing 2)取代了之前韩国选手不擅长的帝国时代。硬件赞助商,例 如推出 xbox 的微软和退出 ps 系列的索尼,在同等条件下,当然会优先选择在自己机器运 行的上专属游戏,游戏软件赞助商的影响就更为直接了。 2.1.3 电子竞技和网络游戏的区别 2.1.3 电子竞技和网络游戏的区别 网络游戏,字面意思是基于网络的进行的游戏,但在实际使用中,特指通过网络进行 的多角色扮演的游戏,简称“网游”。 电子竞技电子竞技 网络游戏网络游戏 代表项目 fifa(足球)nba(篮球)极品飞车(赛 车)pga 老虎伍兹高尔夫(高尔夫) 传奇、魔兽世界、大 话西游、征途(均为 角色扮演) 本质 电子竞技是我国正式开展的体育项目,竞 技性为主,且与娱乐性统一。 网络游戏仅是一项 娱乐活动, 娱乐性为 主。 主体 电子竞技的运动员; 热爱游戏的网民 客体 游戏软件为基础的电子竞技训练和比赛 活动,是一个有组织的群体性的活动; 游戏活动本身, 无组 织的个人的活动 规则 依据真实的体育赛事设定规则,并与传统 体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织 比赛。 网络游戏则无须依 据任何规则开展。 形式 电子竞技全部为通过对抗性的形式,产生 绝对的胜负结果; 网络游戏则形式不 同, 并且无法产生绝 对的胜负结果; 区 别 时间 规定的时间 无时间限制, 易沉迷 表 2-5 电子竞技和网络游戏对照表 2.2 电子竞技产业的概念 2.2 电子竞技产业的概念 9 从属性上看,电子竞技产业属于第三产业,具体说来,就是娱乐产业下的竞技体育产 业和休闲体育产业。 表 2-6 电子竞技产业范畴 电子竞技产业从广义上讲,包括上游的硬件、软件提供商,中间的运营企业、网络服 务商以及赛事运营企业,下游的传播企业和终端用户等其他相关产业。从内容上看,分为 竞技产业和娱乐产业,整个产业的核心是赛事运营和推广,即竞技表演产业。 产业链分析 表 2-7 电子竞技产业产业链 电子竞技产业的设备提供商,包括硬件提供商、软件提供商(内容提供商)和网络提 供商。通常,设备提供商以冠名的形式,成为赞助商,为赛事运营商免费提供产品,外加 第 三 产 业 电子竞技产业 娱乐产业 体育产业 硬件和软件提供商 运营商 网络运营商 赛事运营商 服务商 终端消费者 10 一定量的赞助费用。例如,2004 年中国首届电子竞技大赛 ceg“aopen 建碁杯 2004 全国电 子竞技运动会”就是建碁电脑公司冠名赞助,免费提供资格赛 800 台和联赛阶段的 320 台 电脑。2006 年微软公司成为世界电子竞技大赛 wcg 的特级赞助商,根据协议,微软 windows 和 xbox 360 将分别成为 wcg 唯一的 pc 游戏平台和主机游戏平台。知名游戏软件厂商也是 赛事的主要赞助者,例如美国的 ea 公司,日本的世嘉公司等等。另外,游戏互动平台公司, 例如,我国的 qq 游戏、浩方对战平台也积极参与电子竞技比赛的赞助。 由于当前电子竞技赛事自身的盈利能力很差,盈利模式还不明朗,赞助商是赛事的主 要资金来源。 目前,整个产业链中,除赞助商之外,生存状况比较优越的是提供比赛娱乐的游戏平 台服务商,例如,联众、浩方平台,美国的 ggl 等,他们的赢利渠道一般是依托海量用户 的广告收入和付费用户。 电子竞技市场之广大,毋庸置疑。如何培育,使之更成熟,养成合理的消费习惯,是 摆在赛事运营商面前的重要课题。 通常的模式,是赛事运营组织方,确定了赛事的内容后,通过广告招商,寻求赞助商 的支持;获得支持资金后,以新闻发布会、广告等形式,进行赛事宣传,媒体在此过程中, 发挥着重要影响;选手报名后,进行赛事组织,组织模式有分站式的巡回赛和主客场制比 赛,比赛形式有线上比赛和线下比赛(局域网比赛)两种;举行比赛的过程,也是赛事宣 传、赞助商宣传、赛事营销的过程。 以 wcg、eswc 这些国际赛事为例,赛事组织工作一般为赛会集中制。首先,把各个成 员国划分为若干赛区,各赛区的出现选手参加所在国家的决赛,根据出线名额,确定参加 当年的世界总决赛,争夺世界冠军。 而一些地区举办的邀请赛,为了票房和影响力,一般会让明星选手直接入围最后的决 赛。为了保证比赛的公正公平,以及基于目前网络硬件设施的水平,大型赛会制比赛一般 采用线下模式,即局域网比赛。这在一定程度上削弱了比赛的影响力。 通过互联网举办的零门槛比赛,参赛选手多,但是组织工作庞杂,成本较高,受众不清晰,很难吸引到重量级的赞助商。个人娱乐, 选手训练,一般采用线上模式。 11 3 世界电子竞技产业发展分析 3.1 美国 cpl 赛事分析 3 世界电子竞技产业发展分析 3.1 美国 cpl 赛事分析 cyberathlete professional league(cpl)中文名称为职业电子竞技联盟,创立于 1997 年,创始人为 angel munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛。 cpl 的比赛在美国、亚洲和欧洲都有出现,不同地区的玩家和战队会在他们擅长的比赛中进 行战斗。cpl 的比赛向公众开放报名,但是有参赛人员必须大于 17 岁的年龄限制。2005 年 初,cpl 确定了同年的比赛奖金总额,超过了 200 万美元。它的目的就是想让电子竞技变成 一项真正的比赛,提升到运动的层面上。cpl 是电子竞技领域最有影响力的联盟之一,也是 大多数玩家参加的网络比赛的组织者。 5 3.1.1 建立最早,目前市场范围最大,对整个产业的发展具有开创性贡献 3.1.1 建立最早,目前市场范围最大,对整个产业的发展具有开创性贡献 cpl 从 1997 年 10 月份开始举办第一场正式的电子竞技比赛, 是世界上第一个电子竞技 运动的组织,现在 cpl 已经是这个行业全球的领导者。 cpl 是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,执行效率比同行(wcg)高了很 多,不受任何部门的控制。cpl 有自己独特的一套运营的模式吸引了软件厂商、赞助商和媒 体围绕在它的周围,以它为核心,它的专业性非常高,持续性非常强。cpl 一直用一种缓慢 而又平稳的商业运营方式来确保它能在成功之路上走得更远。在这方面它(cpl)的对手们曾 孤注一掷过,但不可避免的却总是失败。通过竞争,cpl 牢牢把握住了赞助商和玩家,确立 了自己经过市场检验的制度,同时,cpl 提出的电子竞技/职业竞技的理念正在潜移默化地 改变玩家的思想,这为它的可持续发展奠定了基础。相对来讲,从 2000 年开始的 wcg 只是 按照 cpl 的职业竞技理念来执行的一个成功范例。 cpl 的理想是把整个赛事放到全世界,通过其成功的盈利模式,在全世界组合了几十场 世界性的大的赛事,目前分布地区涵盖了美洲、欧洲和亚洲。 3.1.2 盈利模式分析:整合资源,全方位营销 3.1.2 盈利模式分析:整合资源,全方位营销 全民参与,虽然每个比赛都在喊着这样的口号,但真正做到的却只有cpl一家,wcg和 eswc更多的是照顾到了顶尖玩家的利益, 也许玩家们关注的也是这样的比赛。 但在cpl看来, 高手与普通玩家一样重要。每年传统赛事中的byoc都要吸引大量的美国本土玩家(现阶段 条件所限)前来参加,他们带着自己的电脑和高手们一样认真的投身到比赛中去,而cpl也 为他们设立了自己的比赛区域。即你是一支很普通的战队(不管你是达拉斯的战队,或者 是卢旺达的战队) ,想参加cpl的正式比赛而不是byoc比赛,那么你就可以通过网络去报名, 然后去参加比赛。 cpl不仅仅是一项比赛, 更是一个大型的展台, 它有着比比赛内容丰富的多的各种活动。 其中就包括了最重要的厂商展示活动和专题讨论会。不要小看了这些厂商宣传,这是能够 让竞技类玩家从腰包里掏钱的最好机会,因为很多玩家在关注现场职业高手的比赛的同时 也在瞅机会关注那些垂涎已久的游戏外设和周边产品,而cpl期间厂商的促销打折活动也为 这些玩家提供了很好的购买条件。 12 cpl同时还操控一个针对成人玩家的在线联盟,名叫cal(cyberathlete amateur league) 。cal通常持续一年,其中包括一个每周进行1到2场比赛的普通的8周赛季,和一个 单败淘汰赛季。并通过cal冠军可以参加cpl年终决赛的方式,将cpl和cal结合起来。 3.1.3 不断进行赛事规则的制度创新 3.1.3 不断进行赛事规则的制度创新 cpl的参赛者的选拔标准,一般来说32个种子队伍的确立是这样的:美国本土20个, cal-i(北美水平最高的线上联赛)冠军一个,上届cpl冠军也得一个,cpl传统赛事之前的 cpl europe冠军又得一个。剩下9个berths将由cpl全球资格赛(cpl international qualifiers)决定,能达到cpl各种要求的地方就能申请举办一个international qualifier (每个qualifier都是对全球开放的,例如中国站的比赛) 。这样的队伍选拔与wcg或是eswc 的在各国内的预选赛有很大区别,但是它却能保证集中到世界上最优秀的几支队伍。 以cs比赛为例在开创初期,由于自身影响力有限,市场还在培育,关注度有限,比赛 选手稀缺,为了保证优秀明星选手脱颖而出,扩大票房,cpl创立了对于后继的cs比赛具有 指导作用的双败赛,这种比赛形式给予参赛者第二次机会,显得比较人性化,同时增加比 赛场次。2006年,随着电子竞技的发展,参赛队伍水平的提高,进一步将其修订为小组赛+ 淘汰赛的赛制。而frank nuccio(cpl的领导层人物之一)通过他的努力,促成了cpl改用 mr赛制(类似于网球比赛的抢七制),让所有的欧洲战队不得不转变打法。另外在规则的制 定上,cpl要求的相当严格与细致,甚至细小到把抛硬币决定选择权和对参赛选手的服装要 求都写进了规则。也因为cpl这样的不断创新赛制和非常注意规则的严谨,才使cpl成为世 界上效率最高,同时也是声誉最高的电子竞技组织。 3.2 wcg的特点分析 3.2 wcg的特点分析 韩国的wcg起源于2000年,这样的一个赛事从开始就得到了政府极力的支持。2003年的 决赛上,韩国总统出席了赛事的开幕式,并在闭幕

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