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(教育技术学专业论文)基于项目的数字内容人才培养.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 数字内容是教育技术学本科专业的一个新的发展方向,数字内容人才培养的 模式具有不同于教育技术学专业其它方向的特点。论文对数字内容人才需求进行 了分析,针对目前我国数字内容人才资源在能力结构等方面存在的问题,剖析了 高等学校数字内容人才培养方面存在的不足。通过对数字内容人才培养内涵的分 析,在充分深入研究了基于项目的学习相关理论的基础上,设计了一种基于项目 的数字内容人才培养模式,并且在实际教学中进行了应用和评价。 论文的研究是在作者主持的浙江温州科技局项目温州市数字内容产业发展 战略的研究的基础上完成的,文章共分为六章,第一章绪论,阐述了论文研究 的背景与选题的意义,然后对论文中的几个关键概念进行了界定,落实了论文研 究内容,并确定了研究方案。第二章相关的研究问题的综述,一是分析了世界各 国的数字内容产业发展的状况;二是对数字内容创作技术特点的分析;三是作者 对目前国内外学者关于“基于项目的学习”的几种解释进行分析与归纳;四是分 析了数字内容人才的素质内涵要素,以及目前我国高校数字内容人才培养的现 状。第三章通过问卷调查了解数字内容产业人才需求状况,分析了数字内容产业 对相应人才能力结构要求,构建了数字内容人才培养的目标体系;然后分析了教 育技术专业领域中进行数字内容人才培养的可能性。第四章是通过调查分析了基 于实验教学培养数字内容人才的不足,分析产学研合作教育模式及其分类,构建 出基于项目的数字内容人才培养模式图,并分析了模式实现的基本步骤以及保障 模式有效实施的各项条件。第五章通过案例详细阐述基于项目的数字内容人才培 养模式在温州大学实施的情况以及评价分析结果。最后一章先对论文的内容进行 了回顾总结,并指出论文研究的局限性以及对后续研究的展望。 本文的研究在温州大学教育技术系进行了二年的教学实践,取得了一定的成 效,并得到了学生、学校以及用人单位的一致认可与好评。该研究可以为教育技 术本科专业数字内容人才培养模式的改革提供一定的借鉴意义。 关键词:项目,数字内容,培养模式 v a b s t i 溃c t d i g i t a lc o n t e n ti san e wd i r e c t i o ni ne d u c a t i o n a lt e c h n o l o g y t h em o d e lo f d i 西t a lc o n t e n ti sd i f f e r e n tf r o mt h ec h a r a c t e ro fo t h e rd i r e c t i o no fe d u c a t i o n a l t e c h n o l o g y t h i st h e s i sa n a l y s e st h er e q u i r e m e n to fd i g i t a lc o n t e n t i nt h el i g h to ft h e p r o b l e mo fd j i g i t a lc o n t e n t i ta n a l y s e st h ei n a d e q u a c yo ff o s t e r i n gt a l e n t si nd i i g i t a l c o n t e n ti nc o l l e g e b ya n a l y s i n gt h es i g n i f i c a n c eo ff o s t e r i n gt a l e n t si nd i g i t a lc o n t e n t , o nt h eb a s i so ft h et h e o r yo fp r o j e c t - b a s e dl e a r n i n g , ld e s i g nt h i sm o d e lo ff o s t e r i n g t a l e n t si nd i 西t a lc o n t e n ta n d a p p l yi t , a s s e s si ti nm yp r a c t i c a lt e a c h i n g , t h i st h e s i si sb a s e do ht h ep m j e c tw h i c ht h ew r i t e ri sp r e s i d i n go v e ri nw e n 强o u c d u e g e 删sa r t i c l ec o n t a i n s6c h a p t e r s 皿ef i r s tp a r ti st h ep r e f a c e , j ta l a b o m t e s 锄 t h eb a c k g r o u n do ft h et h e s i sa n dt h em e a n i n go fc h o o s i n gt h i st o p i c ,d e f i n e ss o m e i m p o r t a n tc o n c e p t si nt h et h e s i s c a n to u tt h ec o n t e n to ft h et h e s i s n es e c o n d c h a p t e ri st h es u m m a r yo fc o n n e c t e dp r o b l e m s , w h i c hc o n t a i n st h ea n a l y s i so ft h e s t a t eo ft h ed e v e l o p m e n to fd i g i t a lc o n t e n ta r o u n dt h ew o r l d , t h ea n a l y s i so ft h e c h a r a c t e ro fc r e a t i v et e c h n o l o g yo fd i g i t a lc o n t e n t , t h ea n a l y s i so fs o m ee x p l a n a t i o n s o n “p b l w h i c hw e r ep r o p o s e db yf o r e i g nl e n m e r s ;t h ea n a l y s i so ft h ef u n d a m e n t a l e l e m e n t sa n dc o n n o t a t i o no ft a l e n t so fd i g i t a lc o n t e n ta n dt h ep r e s e n ts i t u a t i o no f d i g i t a lt e a c h i n gi nc o l l e g e n ct h i r dc h a p t e ri st of i n do u tt h er e q u i r e m e n to fd i g i t a l c o n t e n tt a l e n t st h r o u g ht h eq u e s t i o n n a i r e i ta n a l y s e ss t r u c t u r a lr e q u i r e m e n to ft a l e n t s i n d i g i t a li n d u s t r ya n dt h ep r o b a b i l i t yo ff o s t e r i n gd i 画t a l c o n t e n tt a l e n t si n e d u c a t i o n a lt e c h n o l o g y t h ef o u r t hc h a p t e ri st oa n a l y s et h ei n a d e q u a c yo f e x p e r i m e n t a lt e a c h i n gw h o s ea i mi st ot r a i nd i g i t a lt a l e n tt h r o u g ht h es u r v e ya n dt h e e d u c a t i o n a lm o d e lo ft h ec o o p e r a t i o no fs c h o o la n de n t e r p r i s ea n di t sc l a s s i f i c a t i o n , p o r t r a yt h em o d e lo ft h ef o s t e r i n go fd i g i t a lc o n t e n tt a l e n ta n da n a l y s et h eb a s i c p r o c e d u r e st oa c h i e v ei t i nt h ef i f l hc h a p t e li tm a i n l ye l a b o r a t e so nt h ec i r c u m s t a n c e o ff o s t e r i n gd i g i t a lc o n t e n tt a l e n t si nw e n z h o uu n i v e r s i t ya n dt h er e s u l to fa s s e s s m e n t i nt h el a s tc h a p t e r , is u mu pt h ec o n t e n t ,p o i n to u tt h el i m i t a t i o no ft h er e s e a r c ha n d t h ep r o s p e c to ft h er e s e a r c h t h er e s e a r c ho ft h i sd i s s e r t a t i o nh a sb e e nt a u g h ta n dp r a c t i s e di nw e n z h o u u n i v e r s i t yf o rt w oy e a r sa n dg o ts o m ea c h i e m e n t i th a sb e e na p p r o v e db ys t u d e n t s a n dc o l l e g e t l l i sr e s e a r c hc a np r o v i d es o m ee n l i g h t e n m e n tf o rt h er e f o r mo fd i g i t a l c o n t e n tt e a c h i n g k e yw o r d s :p r o j e c t ,d i g i t a lc o n t e n t 、t r a i n i n gm o d e l v i 学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的 研究成果据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含其他个 人已经发表或撰写过的研究成果对本文的研究做出重要贡献的个人和集 体,均已在文中作了明确说明并表示谢意 作者签名:盈崖豸 日期:笾 :尘 学位论文使用授权声明 本人完全了解华东师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学校有权保 留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子版和纸质版有权 将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论文进入学校图书馆被查阅有 权将学位论文的内容编入有关数据库进行检索有权将学位论文的标题和摘要 潞蝴。篡姜蓁慧嬲械定;脚:撕学位论文作者签名:彳镅石导师签名: f 目11 日期,刀r u 日期- 妒7 。厂j f j m 第一章绪论 数字媒体是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,随着影视动漫游戏等产 业的迅速发展,也催生了此类专业开设热潮。我国的教育技术学历来非常重视对 媒体的研究,媒体的概念也应该是教育技术学的一个核心概念,对于相关内容的 培养也是本专业课程设置的重要内容。面对数字内容产业的蓬勃发展i 教育技术 学专业的数字内容人才的培养也面临着一些新的课题。 本章阐述了论文的研究背景与选题意义,对论文中的相关概念进行了分析与 界定,确立了论文研究的主要内容与拟解决的主要问题,设计出论文研究的具体 方案,最后指出论文研究的价值并介绍了论文的整体框架。 第一节研究背景与选题意义 自2 0 世纪中叶以来,一方面,由于互联网技术的迅猛发展,一种全新的媒 体形态自然地展现出它前所未有的魅力;另一方面,由于电脑图像技术的日趋成 熟,给艺术家的创意空间开辟了崭新的天地。这种2 0 世纪6 0 年代发展并成熟起 来的被称之为新媒体,尔后更全面地概括成为数字媒体,代表了数字化环境中产 ,生的信息与传播的所有形式,这些形式在9 0 年代末又步入全新的数字艺术阶段。 与此同时,世界经济也正由技术创新为主开始转向应用服务为主,决定产业竞争 的优势不再完全依赖掌握最新的信息技术和系统软件,高速发展、总体健康、满 足人类精神文化需求、同时又代表未来信息技术发展方向的数字媒体产业迅速成 为一个亮点,全球范围内一场研究数字媒体产业的热潮正在形成。一些信息化发 达的国家及地区已将数字媒体产业作为高潜力、高增长、高附加值的新兴战略性 产业,并加以高度关注和着力研究。这些国家已经把信息内容开发利用和提供服 务作为促进信息化深入发展的工作重点,所以,国外数字媒体产业的地位远远高 于今天中国最热门的通信和软硬件产业。 除去市场的日益增长为数字媒体学科建立提供的充分条件,发展数字媒体学 科的必要性还在于对我国文化产业发展的重要性。数字媒体作为一种特殊的创意 文化产q k 形态,是文化产业链中的不可缺少的一环。创意产业是文化产业中最具 创造性和先导性的核心组成部分,不仅是一个国家文化形象的表征,而且其发展 水平还代表了一个国家的综合实力,就像过去的原子弹、宇航飞船。一定意义上 讲,代表二十一世纪最先进的生产力之一就是c g 技术与现代艺术紧密结合的数 字媒体等创意产业。因此,数字媒体的学科发展和人才培养是关乎一个国家在全 球的政治经济地位问题。 近几年,我国数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。相关专家 认为,我国已经具备了发展数字媒体产业的基本条件:第一,广阔的受众和日益 增长的需求;第二,基础设施和技术的初步支撑;第三,具备深厚的中华文化底 蕴:第四,信息化开始重视信息内容的开发利用。但同时我们也注意到,我国发 展数字媒体产业,人才短缺的问题日益突出,中国要迎头赶上就必须扎扎实实地 从培养人才入手。2 0 0 5 年3 月,国内首个数字媒体学院北京工商大学数字 媒体学院应运而生,该学院聘请的院长台湾i t 界资深专家张鲁生说;彩乒 媒体市场的发曩空阃非g - f - 席, 相应地这块市场对人才的需求量也特翻大就 算再投入l o 倍的教袁机构1 0 倍的师资力量恐怕也很难满足数字媒体市场对 x 2 b y 默。 与此同时,我国教育技术研究经历近几年的发展,形成了具有层次合理的专 业教师队伍、较完善的课程体系及多方向模块化的学科。但是我们也清楚地看到 我国教育技术学研究领域存在的问题,比如:学科定位及发展方向问题。最近几 年的教育技术学不是不重视数字媒体的研究,恰恰相反地,我们过于重视对数字 媒体的技术性研究,而忽视了对数字媒体的创作内容的研究( 拦j 奉壤髫劢茏矽 数字媒体相当于数字媒体的劬作内容详细论述冕下节相关概念的界定、。 声羽豇巨:无钐席场需求( 详见论文第二章相关内容) 居杉窿戮宇磐绣l j 才劳 养体系的啜动力。 因此,本研究希望通过产业调查与分析,探讨数字内容产业的人才需求与培 训的现况,作为教育技术的数字媒体方向人才培养的参考。具体而言,本研究的 目的可以归纳为以下四点: 1 ) 调查数字内容产业的人力结构与人才需求的急迫性; 2 ) 分析数字内容产业人才的素质能力的构成; 3 ) 分析数字内容产业不同层次人才的培养方式; 4 ) 提出教育技术专业数字媒体方向的人才培养方案。 2 第二节相关概念的界定 由于论文研究的侧重点不同,同一个概念在论文中会有不同的涵义,反之, 不同内涵的概念有时在文章中又可以等同使用,下面就本文所涉及到的几个关键 概念及其相近概念作个界定。 ( 一) 数字内容及相关概念的界定 数字内容( d i g i t a lc o n t e n t ) 是指将图像、文字、影像、语音等资料,运 用多媒体信息技术加以数字化并整合运用的产品或服务。数字内容是艺术和科技 高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技,文化、教育、现代经营管理 等诸多方面的内容。具体范畴则包括数字游戏、计算机动画、数字学习、数字影 音应用、移动应用服务、网络服务、内容软件、数字出版等八大领域。其中,网 络服务与内容软件主要为支持性产业,为推动数字内容产业发展的重要基础,其 余六项则为数字内容之核心产业。 创意产业是立足于“内容”和“渠道”两个方面。丰富的数字艺术表现形态 是数字内容产业的血液,渠道主要有电影、电视、音像、出版、网络等媒体和娱 乐、服装、玩具、文具、包装等衍生行业。创意产业主要在影视制作、动漫创作、 广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、 系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涉及了科技、艺术、文化、教育、营 销、经营管理等诸多层面。“3 以i t 技术和c g 技术为核心的数字内容就像是创 意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展。 数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态,它代表了数字化环境中产生的 信息与传播的所有形式。代表二十一世纪最先进生产力之一的数字媒体,将成为 解决创意产业发展过程中的关键,其发展亦将关系到一个国家在全球政治经济中 的地位问题。数字媒体是以信息科学和数字技术为骨架,以大众传播理论为依据, 以现代艺术为灵魂,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域 的,科学与艺术高度融合的,多学科综合交叉的新领域。 通过以上对数字内容、创意和数字媒体等概念的粗浅分析,我们可以发现这 三个概念之间既有区别又有联系;另外,目前我国高校此领域人才培养中的相关 学科设置比较特殊,数字媒体卡 i 关专业分别从不同的传统专业( 如美术、计算机) i 1i 肖永亮数字媒体n 刨意产业发腱l j 的地位【j 】 现代传播,2 0 0 5 年第5 期,5 6 5 8 页。 3 派生出来并分散在同一所高校的不同学院之中;此外,我们对数字化生存方式还 缺乏系统科学研究,对数字媒体相关概念的内涵的把握远还没有到位,因此,作 者为了行文的方便和研究的侧重点,在文章中把这“数字内容产业”、“创意 产业”、“数字媒体产业”三个名词等同起来,那么数字内容人才既是创意人才 也是数字媒体人才。 ( 二) 项目概念的界定 在后续对基于项目的学习( p b l ) 的定义进行分析中,作者认为这个概念中 关键的问题是对学习活动中“项目”的定义。学习活动是一种有组织的活动,而 有组织的活动又分为两种类型: 一类是连续不断、周而复始的活动,人们称之为“运作”( o p e r a t i o n s ) ,如 企业日常的生产产品的活动; 另一类是临时性、一次性的活动,人们称之为“项目”( p r o j e c t s ) ,如企业 的技术改造活动、一项环保工程的实施。 因此,项目是一个特殊的将被完成的有限任务,它是在一定时间内,满足一 系列特定目标的多项相关工作的总称。此定义包含三层含义: 项目是一项有待完成的任务,且有特定的环境与要求; 在一定的组织机构内,利用有限资源( 人力、物力、财力等) 在规 定的时间内完成任务; 任务要满足一定性能、质量、数量、技术指标等要求。 所以,国外有人认为:项目就是以一套独特而相互联系的任务为前提,有效 地利用资源,为实现一个特定的目标所做的努力。 这里特别地要指出的是在教学活动( 注:教学活动其实也就包含了学生的学 习) 中的项目与作业是不同的( 见表卜1 ) 。 4 表卜i :项目与作业的比较【1 1 项目作业 独一无二的重复的 有限时阃 无限时问( 相对) 革龠性的改变渐进性的改变 不均街均衡 目标之间不均衡均衡 多变的赍源需求稳定的费撂需求 柔性的组织 稳定的维织 效果曩效率塑 以完成目标、目的为宗旨以完成任务、指标为宗旨 风险和确定垂经验壹 因此,对应的本研究中的“项目”所指的是具有实际真实意义的数字内容作 品,可以是由客户提出的实际项目,也可以是老师布置的虚拟项目,而并非一般 布置的作业( 包括实验作业) ( - - ) 人才培养模式概念的界定 关于人才培养模式的定义主要有以下三种: 第一种观点:“人才培养模式是学校为学生构建的知识、能力、素质结构, 以及实现这种结构的方式,它从根本上规定了人才特征并集中地体现了教育思想 和教育观念。”伪教育部副部长周远清在这次会议的讲话中,对人才培养模式这 一概念又作了简明扼要的阐述:所谓人才培养模式,实际上就是人才的培养目标、 培养规格和基本培养方式。 第二种观点认为,人才培养模式是一某教育思想教育理论为依托建立起来的 既简约有完整的范型,可供学校教育工作者在人才培养活动中据以进行有序的实 际操作,能够实现培养目标。它集中体现了人才培养的合目的性、计划实施性、 过程控制性、质量保障性等一整套方法论体系;是教育理论和教育实践得以发生 联系和相互转化的桥梁和媒介。嘲 还有一种观点认为,“人才培养模式,是指在一定的教育理论、教育思想指 导下,按照特定的培养模式和人才规格,以相对稳定的教学内容和课程体系、管 i i j 郯晓蚵,华东师范大学硕十论丈2 0 0 5 年5 月。 1 2 1 第- 次伞国普通岛校教学工作会议的文件关于深化教学改节培养适应2 l 世纪需要的岛所釜人才的 意见,1 9 9 8 年。 l :q 舞怡槲,论人学人才培养模式l m 】,江苏教育m 版社,1 9 9 9 年第1 6 贞。 1 4 1 曾令奇,我圆岛等职教人才培养模式理论研究综述【j 】,职敦论坛,2 0 0 6 年第5 期。 5 理制度和评估方式,实旌人才教育的过程的总和,它由培养目标、培养制度、培 养过程、培养评价四个方面组成。培养目标是人才培养模式的根本,是人才培养 模式其余要素运行的基石和指导;人才培养制度是人才培养模式的关键,它由基 本制度、组合制度和日常教学管理制度构成;人才培养过程是人才培养的核心; 人才培养评价是人才培养模式的运行机制,对培养目标、制度和过程实施监控, 并最终为前几种因素的优化提供基础。 综上所述,笔者认为所谓高等学校的人才培养模式,是指在现代大学人才培 养理念或理论指导下建立起来的、比较稳定的大学人才培养活动的结构框架和活 动程序。其中建立“结构框架”的目的在于指导大学的管理者和教育者从宏观上 把握人才培养活动整体及各要素之间内部关系的功能,而“活动程序”,意在突 出人才培养模式的有序性、可控性和可行性。 第三节研究内容与方案 本节阐述了作者拟在那些方面展开本论文的研究工作,确立研究工作中的关 键问题,并提出了解决问题的具体方案。 一、研究内容 目前温州市的数字内容产业规模不大,产业呈自发状态发展,产业链不完整, 成规模的知名企业尚不多,而政府、企业及民众对该产业的认识也还有待提高。 因此,本课题将结合本地数字内容产业发展现状,充分利用本人主持的温州科技 局项目( 温州数字内容产业发展战略的研究) 研究结果,拟在以下四个方面开展 研究工作: 1 、研究数字内容人才素质内涵,即通过对素质、人才素质的理论研究,分 析确定数字内容人才的素质内涵; 2 、调查温州数字内容产业的人力结构与人才需求的急迫性,分析数字内容 产业不同层次人才的核心能力; 3 、数字内容人才培养模式的构建,即通过对产学研合作的教育模式分析,构 建基于项目的数字人j 培养模式; 4 、通过分析教育技术学的发展现状,提出教育技术专业数字媒体力向的课 6 程设置与实践方案,并落实在我校教育技术系进行实验研究与实施。 二、拟解决的关键问题 论文研究的是一个多学科交叉、跨知识领域的问题,需要把握的关键问题有: 1 、准确把握数字内容人才素质内涵数字社会还处于发展的早期阶段,数 字社会特征还不能完全准确描述,各国在数字人才素质内涵的理解上还存在一定 的偏差,因此希望通过本课题的理论与实践研究,力求准确把握数字社会对数字 人才素质要求。 2 、产学研合作的创新模式数字社会的一个显著特性是数字内容发展变化 迅速,与信息技术息息相关,与学术界关系更加密切,因此通过数字内容产业与 学术研究的合作相关问题的研究,寻求一个产学研合作的创新模式是一个关键问 题。 三、研究方案 本论文研究将采用问卷调查、个案分析的研究方法,并在模式建构上还采用 了文献法。问卷调查主要在温州地区的数字内容企业中进行,个案分析就是在温 州大学教育技术系进行。通过对问卷调查结果的数据分析的基础上,提出本课题 研究的初步方案,然后根据研究方案对温州地区的数字内容企业再进行专访,具 体分析大学毕业生在数字内容相关企业工作中存在的各种问题。 通过文献研究,把握教育技术学在信息社会发展的新趋势,把握数字内容人 才素质内涵要素。然后对本系学生进行问卷调查,分析基于实验教学培养数字内 容人才存在的不足之处,提出了构建新的数字内容人才培养模式的想法。在充分 比较传统实验教学与基于项目学习关系,分析产学研合作教育模式及其分类,构 建出基于项目的数字内容人才培养模式图,并对培养模式做定位分析,确立该模 式构建的中心问题。最后,分析了模式实现的基本步骤以及保障模式有效实施的 各项条件。 按照提出的基于项目的数字内容人_ 才培养模式,在温州大学教育技术系进行 教学实践,准备培养模式实施的前期工作与构建实施平台,最后要对培养模式作 深入的评价,即对参与了该模式培养的学生跟没有参与过模式培养的学生进行对 7 比分析,通过对问卷数据和访谈内容的分析,来了解通过培养模式已经实现的成 效以及实施过程中存在的问题。 第四节论文的贡献 论文通过对本地区数字内容企业的问卷调查和深入访谈,分析了高校目前在 培养数字内容人才方面存在着跟产业发展严重脱节等问题的原因,并且针对这一 问题架构了基于项目开发的数字内容人才培养模式,并将之应用于温州大学教育 技术系相关课程的教育教学实践,并取得了较好的成效。本文的主要贡献有以下 二点: 1 设计了一种基于项目的教育技术专业数字内容人才培养模式,改革了作 者所在学校教育技术专业数字媒体方向的课程设置与实践方案,并将之落实于具 体的课程教学过程。 2 、为数字内容产业的产学研合作提供了一种新的途径。基于项目的数字人 才培养模式适合数字内容发展变化迅速的特征,该培养模式中的实施平台( 工作 室) 的构建也有助于高等院校与数字内容企业真正意义上的项目合作。 第五节论文的框架 本研究通过对本地区数字内容企业的问卷调查和深入访谈,得到了数字内容 创作人才的需求状况,分析了我国高校目前在培养数字内容人才方面存在着跟产 业发展严重脱节等问题的原因。论文重点是架构了基于项目开发的数字内容人才 培养模式与途径,提出了数字内容人才培养的具体方案,并以此作为教育技术数 字媒体方向人才培养方案,并在温州大学教育技术系进行了二年的教育教学实 践,取得了较好的成效,得到了学院、用人单位、学生的一致好评,因此对教育 技术学在数字媒体领域的深入研究也具有一定的意义。 论文共分六章,第一章绪论,着重讨论了论文研究背景与选题意义,并对论 史中涉及到的相关概念进行了分析与界定,确立了论文研究的四个主要内容,确 定了论文研究中拟解决的核心问题,并设计了论文研究的具体方案,分析了论文 研究的价值并构建了论文的框架结构。 8 文章的第二章是讨论了论文研究的相关领域:一是对当今社会的数字内容产 业发展现状进行了文献研究,不仅了解了发达国家与地区数字内容产业发展规模 和技术水平,也深入分析了我国大陆数字内容产业的状况;二是简单地分析了数 字内容创作的技术问题,通过对数字内容制作技术的发展历程的分析,了解数字 内容创作的硬件技术水平和软件工作特点,特别是讨论了在进行数字内容创作过 程中的多种软件技术的。协作”问题,提出了对这一系列技术软件的掌握与运用 是一项复杂的思维创造过程的观点;三是分析了基于项目的学习,基于项目的学 习是本论文研究中的一个关键概念,它是作者在构建数字内容人才培养模式过程 中必须解决的一个中心问题。对于什么是“基于项目的学习”国内外的研究者还 没有一个统一的定义,作者对目前国内外学者关于“基于项且的学习”的几种解 释进行分析与归纳,认为,基于项目的学习( p b l ) 是以学科的概念和原理为中 心,以知识建构为目的,以具有一定受众群的最终作品和学习过程中习得的各种 能力为学习成果,通过学生参与到现实情境的项目活动中,借助多种资源开展探 究活动,并在一定时间内解决一系列相互关联着的问题的一种新型的探究性学习 模式;四是分析了数字内容人才的素质内涵要素,以及目前我国高校数字内容人 才培养的现状。 文章的第三章着重讨论了教育技术专业的数字内容人才培养问题,通过问卷 调查了解数字内容产业人才需求状况,分析了数字内容产业对相应人才能力结构 要求,根据数字内容人才能力结构我们把数字内容方向人才总的培养目标定位为 能适应数字内容产业现状及今后发展的厚基础、宽口径、强能力、高素质的复合 型应用人才。该类人才不仅技术要过硬,还要有一定的艺术修养,正所谓技术应 用的最高境界是艺术化。所以,从事数字内容的人应该是一个既懂各种数字产品 设计和制作技术,又具有艺术思维能力、富于创造性工作的人。据此,笔者从技 术、艺术、人文三个角度来实现数字内容方向的人才培养目标体系的构建。然后 分析了教育技术专业领域中进行数字内容人才培养的可能性,并从教爵技术本科 教育的数字媒体方向与数字内容具有天然的相关性出发,证明了在教俞i 技术学专 业中培养数字内容人彳也是可行的命题。 第四章,作者通过对本校教育技术专业非师范类( 即数字媒体方阳) 学生的 9 问卷调查,分析基于实验教学培养数字内容人才存在的不足之处。数字内容人才 如果单由传统的实验教学方式来培养,那么毕业的学生是不能胜任数字内容产业 要求的。为此,我们提出了构建新的数字内容人才培养模式的想法。在充分比较 传统实验教学与基于项目学习关系,分析产学研合作教育模式及其分类,构建出 基于项目的数字内容人才培养模式图,并对培养模式做定位分析,确立该模式构 建的中心问题。最后,分析了模式实现的基本步骤以及保障模式有效实施的各项 条件。 本论文的第五章内容是作者在温州大学教育技术系二年来的数字内容人才 培养实践作为案例来进行分析,共分4 部分。首先介绍了我系采用基于项目的数 字内容人才培养模式实施的基本情况,叙述了我系在培养模式实施做了哪些前期 工作,包括修改了教学计划、课程设置体系等;第二部分分析了该模式的具体实 施过程,包括模式实施进程、要点以及使用的工具平台,重点讲述了工作室平台 在模式实施过程中所起的作用,这也正是该模式不同于一般意义上的产学研合作 模式最主要的区别,以及分析了为了保证项目运行的技术平台的开发;第三部分 我将对模式进行评价分析,一是通过对参与项目培养的0 3 级学生的问卷调查, 从闻卷调查的数据分析,再对比未参与模式培养的0 2 级学生的情况,总结出基 于项目的数字内容人才培养模式的实施给学生带来哪些方面的变化,二是通过对 学生实习单位的访谈,从访谈内容的分析,来验证模式对学生培养的这些影响。 最后一章我先回顾了论文研究的基本内容,并对文章做了个自我评价;然后 分析论文研究中的不足之处,并对后续的研究进行了展望。 1 0 第二章相关的研究 数字内容产业的蓬勃发展给世界经济注入了新的活力,但是产业发展、技术 核心和人才培养之间是相互制约的关系,因此要研究数字内容人才培养模式问题 就必须先深入了解数字内容产业发展的现状和数字内容创作技术核心等问题。 第一节数字内容产业发展现状 数字内容( d i g i t a lc o n t e n t ) 是指将文字、图像、影像、语音等资料,运 用多媒体信息技术加以数字化并整合运用的产品或服务。“1 数字内容是艺术和科 技高度融合交叉的多学科领域,涵盖了科学、技术、艺术、文化、教育、现代经 营管理等诸多方面的内容。具体包括了数字游戏、计算机动画、数字学习、数字 影音应用、移动应用服务、网络服务、内容软件、数字出版等八大领域,今天正 逐渐走热的短信、网络游戏、音乐下载,甚至q q 等也正是属于这种新兴的数字 化内容产业。其中,网络服务与内容软件主要为支持性产业,是推动数字内容产 业发展的重要基础,其余六项则为数字内容之核心产业。 一、发达国家和地区的数字内容产业现状 2 0 世纪9 0 年代中期以来,世界经济正由技术创新为主开始转向应用服务为 主,决定产业竞争的优势不再完全依赖掌握最新的信息技术和系统软件,高速发 展、总体健康、满足人类精神文化需求、同时又代表未来信息技术发展方向的数 字内容产业迅速成为一个亮点,全球范围内一场研究数字内容产业的热潮正在形 成。一些信息化发达的国家及地区已将数字内容产业作为高潜力、高增长、高附 加值的新兴战略性产业,并加以高度关注和着力研究。这些国家已经把信息内容 开发利用和提供服务作为促进信息化深入发展的工作重点,所以,国外数字内容 产业的地位远远高于今天中国最热门的通信和软硬件产业。例如,美国的数字内 容产业已经是第一大产业,并遥遥领先于世界其他国家:日本的游戏产业已经超 过旅游业,成为第二大产业;欧盟从2 0 0 1 年j r 始实施电子内容( e c0nte nt ) 计划,全面开发利用各种信息资源,爿通过了2 0 0 5 2 0 0 8 年度的电子 i l l 杨荣斌,伞球数字内容产业正步入大发展时期叨,l 海f _ 息化,0 0 0 5 年第1 期,5 0 - 5 1 页。 l l 内容增强( e c o n t e n tp l u s ) 计划,数字内容产业在欧洲的经济和社会发 展中已经占有极为重要的位置;澳大利亚、爱尔兰等国家相继出台了发展数字内 容产业的有关政策;韩国的游戏产业已经超过汽车产业。可以这么说,发达国家 在数字内容产业发展方面已经形成了系统的理论体系、法规体系和产业结构。加 快了对全球信息资源开发利用。 e - c o n t e n t 为欧盟研发信息服务处( c o m m u n i t yr e s e a r c ha n dd e v e l o p m e n t i n f o r m a t i o ns e r v i c e ,c o r d i s ) 2 0 0 1 年至2 0 0 4 年推动的一个计划,目的在于提 升欧洲数字内容以及多元语言文化内容在网际网络上传播及使用。参与 e - c o n t e n t 计划的对象包罗万象,包括内容的创作者与拥有者、内容的包装者与 设计者、出版商与通路商、网络服务公司、版权交易者、创投公司以及相关专家 学者。e - c o n t e n t 的实施共分三个主轴,包含强化以及扩张公共信息的使用、提 升数字内容产品在多语言多文化环境下发展,以及活络数字内容市场,每一个主 轴都有其明确的目标及相关的实施计划。 c a m b r i d g e - m i ti n s t i t u t e ( c 疆t i ) 为英国剑桥大学与美国麻省理工学院( m i t ) 共同成立的合资单位,由英国政府支持,目的在于结合产业界与学术界共同进行 相关研究、教育、研发、项目等合作,提升英国生产力与竞争力,刺激技术研究 衍生公司,提供学生研究与学习相关课程之机会,并善用现有的科学与科技研发 成果。c m i 业务范围广泛,跨足生化科技与软件,同时着重工程与管理学的整合, 这些策略性的全球合作关系,奠定英国高等教育与经济发展紧密结合的基础。 韩国在遭遇亚洲金融风暴袭击后,重新认识数字内容产业,并将其作为2 1 世纪发展国家经济的战略性支柱产业,积极进行培育。1 9 9 8 年韩国正式提出”数 字内容产业立国。方针,1 9 9 9 年至2 0 0 1 年先后制定数字内容产业发展5 年 计划、数字内容产业前景和数字内容产业发展推进计划,明确提出数 字内容产业发展战略和中长期发展计划,在组织管理、人才培养、资金支持、生 产经营等有关方面推出一系列重大举措,有力地推动了数字内容产业的发展。 2 0 0 4 年,韩国数字内容规划与服务局又提出i t 产业的8 - 3 9 战略,力争使韩国 成为全球领先的五个数字内容国家之一。 台湾“行政院”于2 0 0 3 年5 月3 1 日通过“挑战二零零八困家发展重点 计划”,该;r 划除将数# 内容列为两兆双星产业之一明星产业外,也将培养具有 跨知识领域的数字内容人才列入计划,因此特别订定通过“加强数字内容产业发 展推动方案”。方案中除希望以环境建设与法规、人才培训与措施、促进投资与 金融补助、研究发展与应用、产业信息与行销,以及推广等6 个方面全方位推动 数字内容产业发展外,组织方面则设立“行政院”数字内容产业发展指导小组, 统筹管理数字内容产业发展之规划、推动与评估事宜。 数字内容产业尽管还处于发展的早期阶段,但己在全世界显现出极大的发展 潜力。美国、日本、韩国、加拿大及英国等国皆以其整体国家力量进行推动与发 展数字内容产业。2 0 0 1 年全世界数字内容产业总产值超过了1 7 2 0 亿美元,预计 到2 0 0 6 年,会超过4 3 4 0 亿美元,平均年增长率几乎是2 9 。全球游戏业的产值据 估计2 0 0 1 年约为5 0 0 亿美元,预计此后5 年会增长7 0 ,到2 0 0 6 年达8 6 0 亿美元。“1 电子学习,包括计算机导向的学习,网络导向的学习,虚拟教室和数字协调,从 全球的角度上看,预计市场增长强劲。 从国家看,据美国劳工统计局的统计,2 0 0 3 年全美数字游戏产业全年赢收 创纪录地达到1 0 6 亿美元;日本数字内容产业协会公布的2 0 0 2 年日本的数字内 容市场规模已经达到了1 6 4 亿美元,较2 0 0 1 年增长7 3 ;2 0 0 2 年,韩国网络游 戏产业规模达到3 0 亿美元,韩国的数字内容产业已经超过传统的汽车产业,成 为韩国的第一大产业。庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销 售额11 2 亿美元高居榜首( n d pf u n w o r l d 公司) ,欧洲以6 0 亿美元位居第- - ( 欧, 盟g e r h a r df l o r i n 公司) ,日本以4 0 亿美元位居第三( 日本c e s 协会) ,三者占 据全球游戏9 0 的市场。而韩国以5 3 的世界游戏市场份额在亚洲称雄( 韩国文 化观光部游戏产业开发院) 。到了2 0 0 4 年,全球仅数字动漫产业的产值已达2 2 2 8 亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5 0 0 0 亿美元以上,英国数字 娱乐产业年产值占g d p 的7 9 ,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2 万亿日 元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的 3 0 ,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。因此,从全球及主要国家来看, 数字内容产业已经成为一个庞大的产业。 i l l 姜锡山发展我国的数# 内容产业( j l 。中国仓业投资与高科技,2 0 0 5 年第8 期 i l l 2 0 0 6 年中国动漫产业分析腱投资咨询撒告( 卜,中,f 卷) h t t p ;w w w c p e - c h i n a c o n v r e p o r l s h o w a s p ? i d = s 墨3 浏览时问2 0 0 6 年1 2 月1 2 日 1 3 二、我国大陆数字内容产业现状 我国信息资源开发利用起始于1 9 9 4 年9 月1 8 日,邓小平为经济参考报题 词“开发信息资源,服务四化建设”。作为中国最高领导人的邓小平同志,正式 把“信息”作为四化建设的重要“资源”,对于统一大家的认识,具有划时代的 意义。随着信息和通讯技术的飞速发展和互联网的普及,网络经济迅速崛起,政 府、企业和居民对信息内容服务的需求急剧增加,信息被作为资源在我国开始受 到重视,从而也带来了我国信息产业从单纯的信息事业向服务业、进而向内涵广 泛的信息内容产业发展的繁荣局面。 我国数字内容产业发展落后于美国、欧盟等发达国家和地区。数字内容产业 面临的最大问题是:国家多年来对数字内容产业在战略上不够重视:没有政策鼓 励和税收优惠;体制上的缺陷使得很多事业机构以垄断性的方式进入这个领域导 致的不公平竞争:政府多头管理,没有专门的行政管理机构和行业协会,使信息 内容产业发展举步维艰。与庞大的文化资源相比,中国文化产业却严重失衡,不 折不扣地处于弱势地位,其数字内容产业更是处于幼稚期。有业内人士预言,我 国已成为欧、美、韩、日等国家以数字内容为媒介的主要文化输出和“侵略”目 标之一 。_ _ 一 但是最近几年,我国数字内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。根据国 信办2 0 0 4 年3 月的调查,2 0 0 3 年我国的内容产业总产值8 6 7 0 亿元,内容产业企业总 数5 0 万个,内容产业就业人数3 0 0 万人。 我国国务院信息化工作办公室于2 0 0 3 年下半年出台一项旨在促进信息内容 和服务产业的政策。信息内容产业将被视为与软件产业同样的重要地位,并在 税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜, 标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。2 0 0 3 年 8 月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产 品开发”等两个项目被正式纳入国家8 6 3 计划。2 0 0 3 年l o 月,文化部、国务院 信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北 京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴 院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化i f 】场,发展信息文化产业”为主题, 1 4 展示了网络内容
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