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文档简介
新西兰留学常见五大问题一. 到新西兰留学要具备哪些条件?申请赴新西兰留学的学生必须符合以下基本条件: 1.申请攻读正规课程者,须有英语成绩,即:TOEFL550分以上或IELTS6.0 分以上; 2.申请攻读英语课程者无英语要求;3.身体健康,无犯罪记录; 4.有能力支付赴新留学期间的所有费用; 5.有一定经济实力,能提供由中国或任何其他国家出据20万以上人民币银行存款证明以及收入合理解释的证明。 6.具有初中以上学历。 7.没有年龄,英语和特殊经济担保的任何要求或限制.能够负担每年910万人民币的学习生活费用。以下是进入大学、理工学院和中学学习最基本的入学条件:你应该向你所申请的学校索取详细的入学要求。大学 要进入大学本科学习,申请者必须在中国国内一所国家认可的大学学完一年级课程,另外还必须出具具有语言能力的证明。许多外国学生进入新西兰大学高中学习,即Forms 5-7年级,真的不掉线吗?、?以准备进入大学学习。目前有怀卡托和奥塔哥两所大学为留学生开设了大学基础课程。其他大学也在积极筹备。这些课程为期一年,旨在为外国学生进入新西兰大学学习作准备。它的招生对象是那些英语好,并己在国内上完高中,而且希望经过一年的学习之后进入新西兰大学学习的学生。理工学院 申请者必须出具英语能力证明以及优良的高中成绩,才能参加高等技术专科院校证书和毕业证(Polytechnic Certificate and Diploma)课程的学习。希望学习新西兰理工学院学位课程的学生则必须通过新西兰大学助学金考试(New Zealand Bursary),或同等学历的外国考试,并且具备一定的英语水平,即IELTS最低6.0分,TOEFL最低550分。中学 如果名额允许,新西兰的中学通常都全年招生,学生可在一年中任何时间入学。如果学生想在Form7年级时参加大学助学金考试,那么他最好在新西兰中心学习三年,或者先在一所新西兰语言学校学校学习精读英语课程,再在新西兰的中学学习两年。这样做主要是将学生的英语能力和对科目的理解能力提高到足以参加考试的水平。英语要求 学习大学课程的学生的英语必须达到合格标准。因为所有的课程都用英语授课,学生应具有良好的英语说、写能力,才能在学业上取得成功。 大多数新西兰大学和许多私立语言学校都提供英语训练课程,使学生达到入学标准规定的英语水平。许多新西兰学校都提供通过TOEFL和IELTS考试的准备课程,以及英语深造的课程。对学习学位课程的学生,英语入学分数标准是TOEFL最低550分,IELTS最低6.0分 二. 在国内读的大学文凭到那里是否承认?正规大学的文凭都承认。但如果没有毕业,学生在国内读的两年是无效的,到新西兰后还必须从大学一年级开始读起。也就是说,学生想拿到新西兰的本科文凭,要花6年时间。 三. 读研究生一年要多少人民币?研究生一年学费在20000-25000纽币/年之间,相当于10万-12.5万人民币一年,看你读什么专业,什么学校,奥克兰大学的学费是最贵的,生活费一年6真的不掉线吗?、?万人民币,每周允许打工20小时,工资在7-10纽币(税后)之间,房租每周90-120纽币,交通月卡165纽币(2 stage范围内随便坐,相当于10公里),电话包月,坐机随便打,没月只收30纽币,PS,纽币兑人民币1:5左右 四. 留学生到那里有没有社会保障?留学生到了新西兰都要求购买旅游保险,每年的保险费是680纽币,保险包括看病,意外事故,财产损失等等,另外任何人在新西兰出任何交通事故,医疗费都会由ACC机构出。 五. 在那里留学毕业后,什么样的情况可以留下?报读2年以上国家认可的课程,毕业后拿到JOB OFFER(必须跟读的专业相关),一般来说就有机会申请PR(绿卡),如果在奥克兰等大城市以外找到工作或是读的是紧缺人才专业,那么申请PR就有加分,机会会更大些。新西兰是移民国家,现行的移民政策鼓励留学生毕业后留下来在新西兰定居、工作。留学生所取得的新西兰学历在移民时可以多加2分。如:新西兰本科学历是12分(非新西兰学历是10分),新西兰硕士以上学历是14分(非新西兰硕士学历是12分) 来源:启德教育 真的不掉线吗?、?20102011学年第二学期五年级班务工作计划一、基本情况: 本班绝大部分学生已经养成了良好的学习习惯,他们爱学习,有上进心,能主动完成学习任务。但是有个别学生基础较差,家长又疏于督促,还需老师加强辅导。个别学生学习自觉性差,对自己的要求也不严格,总是放任自流。二、工作目标:1、 继续加强思想工作的教育,进一步提高班级的向心力和凝聚力。2、全面建设勤奋学习、积极向上、团结友爱、关心集体、尊敬师长的良好班风,加强礼仪教育与训练,引导学生对己讲仪表,对人讲礼貌,学习讲勤奋,社会讲公德,在家讲孝顺。3、把阳光体育运动、艺术展演活动落实到位。三、工作重点:1、思想工作的教育,进一步提高班级的向心力和凝聚力;2、形成良好的班风,培养每一位学生对己讲仪表,对人讲礼貌,学习讲勤奋,社会讲公德,在家讲孝敬。3、加强学困生的转化工作,不使一名学生掉队,力争全班同学在学习、纪律等方面齐头并进,四、工作方法措施:1、利用好班会、队会、庆贺“六一”等活动对学生的思想教育教学工作长抓不懈;2、结合艺术展演开展丰富多彩的班级活动,调动同学们积极参于班级活动,并从中感受到班集体的温暖,增加班级的向心力和凝聚力;3、通过各项多层次的评优树先活动,发现同学们特别是学困生的闪光点,激发他们积极向上的学习的兴趣,树立他们学习的信心,通过学习的进步,带动班级的整体工作;五、工作时间安排:二月份1、学习常规,选举新一届班委会成员。2、开展预防传染病专项安全教育活动。三月份1、3月5日,开展“学雷锋,树新风”系列活动。2、3月8日前夕,开展“送妈妈一个惊喜”的队活动。3、开展“实践道德规范,弘扬文明新风”活动,进行文明礼貌专题教育,评选校“文明礼仪之花”。4、植树节,开展“我为学校添新绿”活动。5、安全教育系列活动。四月份1、清明前夕,举行革命传统教育主题中队会2、开展“我运动,我健康”活动,评比健康之星。3、深入开展“养成道德好习惯”系列教育活动。五月份1、举行“劳动最光荣”主题中队会,开展劳动体验活动。2、开展“做守法小公民”主题教育。真的不掉线吗?、?3、全国助残日,开展“爱心送给残疾人”活动。4、开展以“弘扬中华民族传统美德”为主题的读书教育活动。六月份1、庆“六、一”系列活动。2、爱眼日,开展“保护眼睛,预防近视”系列宣传活动。3、 安排好学生假期生活。 真的不掉线吗?、?20102011四年级第一学期英语试题一、 选出不同类别的单词,将其序号填入题前括号里。( )1、A. window B. door C. wall D. notebook( )2、A. many B. twenty C. thirty D. forty( )3、A. ruler B. pen C. pencil D. fat ( ) 4、A. music B. sports C. science D. quiet( )5、A. farmer B. driver C. father D. teacher二、 选择填空。( )1、Go to the _ and take a shower.A. living room B. bedroom C. bathroom( )2、Lets go and have a look. _A. Thank you. B. No. C. All right.( )3、_ Some pencils and pens.A. Whats in your schoolbag? B. How are you?C. Where are you?( )4、_books do you have?A. How B. How many C. How much( )5、_is your new shoes?A. Who B. What C. What colour : 三、连词成句。1、is schoolbag heavy your_2、for dinner would you what like_3、knife the cut with please_4、see can you what the picture in _-_5、people many there how are family your in_三、 找出相应的答语,连线。1. Lets clean the classroom. A. Shes my teacher.2. How much is your pen? B. She is an English teacher.3. Whos she? C. Ten yuan.真的不掉线吗?、?4. Whats your aunt? D. Good idea.5. Whos in the kitchen? E. Mom is in the kitchen.四、 小小翻译家。1、苏珊是一个安静的女孩。Susan is a _ girl.2、我的爷爷喜欢画画。My grandpa _ _.3、我的朋友很强壮。My _ is _.4、晚餐吃什么?_ for _?5、他们是农民吗?_ they _?五、 选出错误并改正。1.How many photoes do you have?_2.We dont have some rice at home._3.Id like a bowl of noodle._4.Are you like sandwiches?Yes,I dou_5.Are there some eggs?No,there isnt any._六、阅读理解 : 真的不掉线吗?、?平行四边形的判定练习题识记知识1)定义:两组对边分别平行的四边形是平行四边形. ,四边形ABCD是平行四边形.2)定理:两组对边分别相等的四边形是平行四边形. 四边形ABCD是平行四边形.3)定理:一组对边平行且相等的四边形是平行四边形. 四边形ABCD是平行四边形.4)定理:对角线互相平分的四边形是平行四边形. 四边形ABCD是平行四边形. 5)定理:两组对角分别相等的四边形是平行四边形 四边形ABCD是平行四边形.二、平行四边形性质与判定的综合应用例1: 如图, 已知:E、F是平行四边形ABCD对角线AC 上的两点,并且AE=CF。求证:四边形BFDE是平行四边形变式一:在ABCD中,E,F为AC上两点,BE/DF求证:四边形BEDF为平行四边形变式二:在ABCD中,E,F分别是AC上两点,BEAC于E,DFAC于F.求证:四边形BEDF为平行四边形想一想:在ABCD中, E,F为AC上两点, BEDF那么可以证明四边形 BEDF是平行四边形吗?例2:如图,平行四边形ABCD中,AFCH,DEBG。求证:EG和HF互相平分。真的不掉线吗?、?练习1、如图所示,在四边形ABCD中,M是BC中点,AM、BD互相平分于点O,那么请说明AM=DC 且AMDC 1、以不在同一直线上的三点为顶点作平行四边形,最多能作( )A、4个 B、3个 C、2个 D、1个2、如图,在ABCD中,已知两条对角线相交于点O,E、F、G、H分别是AO、BO、CO、DO的中点,以图中的点为顶点,尽可能多地画出平行四边形在四边形ABCD 中,ADBC,且AD BC,BC = 6cm,P,Q 分别从A,C 同时出发,P 以1厘米/秒的速度由A 向D 运动,Q 以2厘米/秒的速度由C 向B 运动,几秒后四边形ABQP 成为平行四边形? 1、下列条件中,能判定四边形是平行四边形的是( )A、一组对边相等,另一组对边平行;C、一组对角相等,一组邻角互补;B、一组对边平行,一组对角互补;D、一组对角互补,另一组对角相等。2、如图1,点D、E、F分别是AB、BC、CA的中点,则图中平行四边形一共有( )A、1个 B、2个 C、3个 D、4个真的不掉线吗?、?3、如图2,在ABCD中,E、G是AD的三等分点,F、H是BC的三等分点,则图中的平行四边形共有_个,其中_ _。4、如图3所示,已知ABCD中,AE、CF分别是DAB、BCD的平分线,求证:四边形AFCE是平行四边形。 5、如图4所示,在ABC中,D、E分别为AB、AC的中点,延长DE到F,使EFDE,若AB10,BC8,则四边形BCFD的周长_。7、如图,在ABC中,BD平分ABC,DEBC交AB于点E,EFAC交BC于点F,那么BE=CF,请你说明理由.*8、已知,如图4,ABC是等边三角形,过AC边上的点D作DGBC,交AB于点G,在GD和延长线上取点E,使DEDC,连接AE、BD。(1)求证:AGEDAB;(2)过点E作EFDB,交BC于点F,连结AF,求AFE的度数。*9、如图4.4-17,等边三角形ABC的边长为a,P为ABC内一点,且PDAB,PEBC,PFAC,那么,PD+PE+PF的值为一个定值.这个定值是多少?请你说出这个定值的来历.1下面几组条件中,能判定一个四边形是平行四边形的是( ) A一组对边相等; B两条对角线互相平分 C一组对边平行; D两条对角线互相垂直2.BD是平行四边形ABCD的对角线,点E、F在BD上,要使四边形AECF是平行四边形,还真的不掉线吗?、?需要添加的一个条件是_3.如图所示,在平行四边形ABCD中,P1、P2是对角线BD的三等分点,求证:四边形AP1CP2是平行四边形4.已知如图所示,点O为平行四边形ABCD的对角线BD的中点,直线EF经过点O,分别交BA、DC的延长线于E、F两点,求证:AE=CF5.已知:如图所示,平行四边形ABCD的对角线AC、BD相交于点O,EF经过点O并且分别和AB、CD相交于点E、F,又知G、H分别为OA、OC的中点求证:四边形EHFG是平行四边形1. 平行四边形邻边长是4 cm和8cm,一边上的高是5 cm,则另一边上的高是_2. 如图,在平行四边形ABCD中,已知对角线AC和BD相交于点O,AOB的周长为15,AB6,那么对角线AC和BD的和是多少? 已知:如图,四边形ABCD是平行四边形,且。 (1)说明是等腰三角形。 (2)的哪两边之和等于平行四边形ABCD的周长,为什么?如图,已知的周长为60 cm,对角线AC、BD相交于点O,AOB的周长比BOC的周长长8cm,求这个四边形各边长 如图,如果AOB与AOD的周长之差为8,而ABAD32,那么的周长为多少?已知,如图12-1-9,在ABC中,BD是ABC的平分线,DEBC交AB于E,EFAC交BC于F,则BEFC,为什么?真的不掉线吗?、?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.1建造骨骼(骨骼篇)指南3.1建造骨骼在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定将Arm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是-自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。 在Layers(层)面板中,单击New Layer(新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm Bones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:自动绑定创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone(添加骨骼) 工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。自动绑定调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置binding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定)”,并单击OK确认:自动绑定区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层真的不掉线吗?、?中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。 而Region binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。自动绑定调整影响区域的大小现在该展示Region binding(区域绑定)的独到之处了,激活 Bone Strength(骨骼力度) 工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用Bone Strength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定调整影响区域的大小不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。 再次使用 Manipulate Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible binding(变形绑定)模式更自然准确。手动绑定选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。 要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用 Select Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:手动绑定绑定上臂的可控点接着,激活 Bind Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:真的不掉线吗?、?手动绑定选取下臂的骨骼确定Bind Points(绑定点)工具已被激活,按住<alt>键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。 接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:手动绑定值得注意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具进行测试了。 尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。 将点进行手动绑定是件苦差事尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexible binding(变形绑定)还是Region binding(区域绑定)模式)。层的绑定绑定手臂层于下臂骨骼中最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活 Bind Layer(绑定层) 工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。真的不掉线吗?、?层的绑定值得注意的地方使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。建造骨骼返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用 Bind Layer(层绑定) 工具,在编辑区域中单击空白区域这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择 Edit->Select All(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后,选择Bone->Flexi-Bind Points(骨骼->变形-绑定点) 菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用Manipulate Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。建造骨骼在骨骼控制下的手臂flash player真的不掉线吗?、?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.2骨骼约束(骨骼篇)这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。角度约束选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定Arm层已被选取,这时请使用 Select Bone(骨骼选择) 工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束设置角度约束当Select Bone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到Bone Constraints(骨骼约束)菜单组。单击Bone Constraints菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激活“Angle constraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。角度约束将骨骼命名为“Forearm”单击Close按钮关闭Bone Constraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”待会我们会知道为什么要这样。真的不掉线吗?、?角度约束检验角度约束一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具移动下前臂注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。角度约束提示这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。将光标放置到需要调整的角度数值框中(在Bone Constraints(骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。控制骨骼选取骨骼骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。这是一种可以设置“自动”动画的方法。首先选取上臂上方的那根小骨骼:控制骨骼设置角度约束再次弹出Bone Constraints(骨骼约束)参数面板,在“Angle control bone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择“Forearmp”(这就是先前我真的不掉线吗?、?们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:控制骨骼设置角度约束我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。选择那根小骨骼,并也选择“Forearm”来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。 最后,再次使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具来移动前臂。注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了这就是Angle Control Bone (从骨骼来角度约束)的作用它可以让从属骨骼根据主骨骼的运动自动跟随运动。锁定骨骼选择左边的胫骨骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼”。当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。 在项目中选择“Frank w/Skeleton”层。锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。参考下图选择Frank的左边胫骨:锁定骨骼设置左边胫骨的角度约束真的不掉线吗?、?现在来设置这根骨骼的角度约束。设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:锁定骨骼设置右边胫骨的角度约束接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。锁定骨骼选择左边足骨好的,腿已经设置完了。调整关键帧至24帧。使用 Translate Bone(骨骼操纵) 工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时它的脚还并不能锁定在地面上。返回0帧并选择左脚的足骨:锁定骨骼锁定两边足骨在工具选项区域中,钩选“Lock bone(锁定骨骼)”选项框锁定该骨骼。然后,选择右足骨同样钩选“Lock bone”选项框锁定它。锁定骨骼锁定的脚既然现在脚已经锁定了,那么返回24帧,并再次使用 Translate Bone(骨骼操纵) 工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。但如果你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地你无法阻止它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变化:锁定骨骼小结骨骼锁定是项动画参数。你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。这是项非常有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候真的不掉线吗?、?锁定足骨可以将脚锁定在地面上,当需要将脚抬离地面迈步时将它解锁直至踏步落地时在将其锁定。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.3骨骼动力学(骨骼篇)Moho的骨骼动力学系统可以帮助骨骼根据高级条件反映自动向周围移动如水平平衡。Moho根据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如柔软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南我们先把整个动画播放一遍看看。这个骨架物体在左右摇晃停留后还上下蹦了一下,整个过程比较僵硬呆板。唯有中间的那根垂直的骨架是发生运动的其它的骨骼都跟随着这根父骨骼来进行移动。当你察看完动画别忘了把关键帧拨回第0帧。从样本文件开始选取这根骨骼使用 Select Bone(骨骼选择) 工具来选取如下所示的左上角那根骨骼:从样本文件开始开启骨骼的动力学在Moho主面板上方的工具选项区域中,单击“Bone constraints(骨骼约束)”打开它的设置参数面板。这里可以告诉Moho如何让被选取了的骨骼根据弹性原理自动运动。真的不掉线吗?、?从样本文件开始开启骨骼的动力学再选择七根骨骼(“臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。这儿有个提示:你不必关闭“Bone constraints”参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。如果当“Bone constraints”参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。 也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,“臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。调整弹性参数调节动力学参数简单说明一下如何设置骨骼动力学的基本参数。现在来看看哪些是你可以调整的弹性“压力”。再次选取左上方的骨骼,并打开“Bone constraints(骨骼约束)”参数面板。在“Bone dynamics(骨骼动力学)”选项框的下方有三个参数允许你调整一些细节效果。设置Torque force(扭力)为4,Spring force(弹力)为2,及Damping force(阻力)为2,同下图所示:调整弹性参数调节动力学参数一个更高的Torque force(扭力)意味着该骨骼能根据父骨骼的移动影响改变更大的位移,Spring force(弹力)的大小则决定了它反弹回原位置的快慢程度,而Damping force(阻力)的大小则控制了骨骼动力学的力学时间长短(你可以把阻力看成摩擦力来对待)。也就是说,设置了高扭力可以使该骨骼晃动的幅度增大。选取该骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第二根骨骼),和给其设置同样的动力学参数。调整弹性参数给这些骨骼设置更高的阻力真的不掉线吗?、?接下来,依次选取右上方臂的那两根骨骼(一次只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,2,5(扭力,弹力,阻力)。这样的设置将可以使这些骨骼在发生动力学影响时动作变得缓慢高阻力常用于粗壮的臂肢部位来减缓其受力运动。调整弹性参数给这些骨骼设置更高的弹力最后,再依次选取左下方臂的那两根骨骼(一次也只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,4,1(扭力,弹力,阻力)。高弹力则可导致这个臂肢变得弹性十足。调整弹性参数最终效果再次重放整个动画。你也可以直接观看下面的这个最终动画,注意骨架的四个臂肢再动画过程中有何不同之处。左上方臂的晃动幅度最大是因为它对父骨骼的扭力最大;右上方臂的行动最缓慢是因为它设置的阻力最大;左下方臂的弹力最大导致了它反应最快;而右下方臂的移动最和谐是因为它使用了骨骼动力学的默认设置。Flash player真的不掉线吗?、?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.4角色安装(骨骼篇)在这篇指南中,你将学习如何给复杂的角色建立骨骼系统。这将包括快速地分散角色零件,创建骨骼,调整骨骼力度,及将角色零件最终组合组合成型。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南在这个项目中一共有六个图层,分别表示了该角色的各个身体部位。尽管我们可以将艺术作品都绘制在同一个矢量图层中,但通常把角色分成多层绘制对制作来说要更容易得多,因为可以把各部分身体按可见顺序的前后依次排列,如下图所示:拆散角色的各部位将手臂往外移为了使骨骼安装更方便,第一个步骤必须先将角色身体的各部位进行拆零。选择 Edit->Select All(编辑->选取全部) 菜单命令。可将右边手臂(你的右边,角色的左边)的节点全部选择。激活 Translate Points真的不掉线吗?、?(移动工具) 并按住鼠标将这条手臂拖移到旁边:拆散角色的各部位将身体拆散接下来,选择Head层,并将它的全部可控点选择向上移动。继续依次选择角色身体其它部位的层,除Torso层外,将角色身体的各部位都拆离中心,如下图所示:拆散角色的各部位将身体拆散将角色身体的各部位都拆散开来有助于我们给它添加上骨骼,还能使骨骼均能独自运转而不依赖别的部位。稍后在指南的结尾处我们还会将角色的各部位重新组合起来的。添加骨骼新建骨骼层下一个步骤即是添加骨骼。给项目新建一个骨骼层Skeleton,并将所有的层都拖入其中,同时保持它们的图层顺序不变:添加骨骼新建两根骨骼使用 Add Bone(添加骨骼) 工具,在Torso层中由下至上新建两根连续的骨骼:添加骨骼添加上全部骨骼接着,分别给两臂各自添加两根骨骼,由肩部向下依次创建肱骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。再接着,分别给两腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次创建臀骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。最后,给头部由下至上添加一根骨骼,一会使其和Torso的骨骼指定父子关系。所
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