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文档简介

一1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务4. 对称游戏:相同规则和初始条件非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件5. 竞争:相互冲突的任务合作:相同或相关的任务6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)二1. 设计:艺术+工程+手工艺以玩家为中心:娱乐、移情2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。7. 设计团队: 首席设计师:1整体控制,保证一致性 游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 界面设计师 作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) 艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 声频导演:管理所有音频资产8. 设计文档 高级概念文档 角色设计文档 世界设计文档 流程板:记录游戏的结构 故事和关卡进度文档 游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序员写技术文档的依据。9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。10. 设计师要求: 想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考 技术知识:工作原理、设计和实现经验 分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计 数学能力:内部经济设计、概率 美学能力:艺术知识和经验 常识和调查能力:历史,地理,人文等 写作能力:技术、故事、对话写作 绘画技能 协调能力三1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法2. 概念文档:高级概念概述:两三句话角色或化身:一段话一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战游戏种类目标人群平台和目标机器,特殊设备相关许可竞争模式故事;游戏流程游戏世界市场:对手分析、主要卖点、营销3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。 动作游戏:大多挑战是物理技能 策略游戏:策略性冲突 角色扮演RPG 体育游戏和交通工具模拟 建设和管理游戏 冒险游戏:故事叙述和探索 谜题游戏4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视四1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要2. 游戏世界维度(属性) 物理维度:空间维度,大小规模,界限 时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整 环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源 感情维度 道德维度:道德决策,暴力表现 现实度五1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身 化身选择:选择不同化身 化身定制:修改化身的外貌或能力 化身构造2. 可修改属性分类:功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性 特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变 状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化装饰性属性:不影响游戏过程的属性3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制 受经济限制玩法:创造需要经济资源限制 按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求 美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势系统(趋势信息),在线投票4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)六1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性2. 玩家与模型关系: 指定化身:指定化身的外表和其他品质 非指定化身:没有指定化身的任何东西 控制效果:间接控制,直接控制 设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立3. 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计4. 视觉外表: 角色身体类型 衣着、武器、标志性物品和名字 调色板 同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式5. 角色深度: 展示角色个性:外表、语言和行为 角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性 人物维度:零维、一维、二维和三维 角色成长 人物原型6. 音频设计: 音效 声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯七1. 游戏包含故事原因: 增加娱乐性 吸引更多观众 增加对较长游戏的兴趣 有助于销售2. 故事设计影响因素: 长度:游戏越长,从故事获益越多 角色:关注单独一个角色 真实度:抽象游戏故事较少 情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感3. 故事:一序列事件的叙述好故事:可信、连贯、戏剧上有意义交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张6. 故事讲述引擎: 核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过 游戏挑战的进度 故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事 的进度7. 线性故事:玩家不能改变的故事 要求的内容少 故事讲述引擎更简单 更不容易出现bug和矛盾 不允许玩家拥有戏剧性自由 能驾驭更加巨大的情感力量8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向 分支故事实现昂贵:组合爆炸每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏 返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多个 自发叙事9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分八1. 界面设计一般原理: 一致:界面外观和功能 提供良好反馈:视觉和听觉 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由 限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层 数 允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作 不要考玩家的记忆力 元素分组 为有经验玩家提供快捷键2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样?玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束3. 界面设计过程: 定义游戏可玩性模式 选择一个屏幕布局 告诉玩家需要知道的东西(视觉元素) 让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系) Shell菜单4. 管理复杂度 简化游戏:抽象、自动化 深度与宽度:宽阔界面、深长界面 上下文敏感界面 避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料5. 交互模型 基于化身 多处存在 基于团队 竞赛 桌面6. 视角 2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角 第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适 第三人称视角 空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角 2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景7. 视觉元素 主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖 反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用 化身肖像:在一个小窗口显示 屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等8. 输入设备:一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮二维:方向控制器,操纵杆,鼠标九1. 游戏有趣原则:可玩性第一不能正确完成一项功能就不完成玩家为中心忽略无趣的东西,或使之自动化忠于设计,专注和谐,优雅2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平压力:感觉到时间对其能力的影响绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成3. 常见挑战: 身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、时机和节奏、组合移动 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战 竞速和时间压力 事实性知识挑战 记忆挑战 模式识别挑战 探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点 冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,潜行 经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物 概念性推理和横向思考谜题4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件可玩性模式-定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上-中高级挑战动作-角色动作十1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成规则 - 核心机制 - 程序程序使用核心机制文档编写代码核心机制功能:控制游戏内部经济通过用户界面向玩家呈现主动的挑战接收玩家动作并实现它们的效果控制非玩家角色和人工对手的人工智能改变游戏模式向故事讲述引擎发送触发信号2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制事件:条件触发一次它就发生一次的变化过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统 来源 消耗 转换 交易 生产机制 有形与无形资源 反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产4. 挑战和核心机制被动挑战:纯静态的障碍主动挑战:核心机制提供实体和机制5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明7. 机制:关系、事件、过程和条件组成十一1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度十二1. 关卡设计: 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体 关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面 关卡的终止条件 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件 关卡的美学和意境2. 关卡设计一般原理:把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡使关卡的步调多样化当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源避免概念上的不合逻辑明确地通知玩家他的短期目标冒险、奖励和决定的后果很清晰奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家大奖励小惩罚一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败实现对多种难度的设置3. 特定类别的关卡设计原理动作游戏:步调多样化策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会体育游戏:逼真最重要(场地、队员)交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)人工生命游戏:为生物创造交互机会益智游戏:给玩家思考时间4. 关卡布局: 开放式布局 线性布局 平行布局 环形布

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