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文档简介
WED Level Editor(关卡编辑器)入门指南3D GameStudio 官方网站:/english/gstudio/3D GameStudio 官方论坛:/ubbthreads/ubbthreads.php作者Email:WED Level Editor (关卡编辑器)入门指南(A7.06版)阅读说明本手册是基于3D Game Studio系列产品(A7.06版)中的场景建模工具WED Level Editor编写而成,主要介绍了WED基本的操作使用方法,其中包含了与建模相关的入门常识和常规场景的基本构建过程。利用本手册用户能够轻松地构建出各式各样的场景模型,并应用在游戏或3D程序中。本文大部分内容译自GS官方文档,另外还包含一些作者的使用心得和技巧总结。文中涉及到的场景实例及其相关资源文件位于TUT_WORK文件夹下,供用户学习参考。本手册的全部内容由LavenderSs翻译并整理完成,若有任何意见、建议或GS方面的问题,欢迎大家与作者联系!如需转载本文部分或全部内容,请注明出处,谢谢!1. 概述3D Gamestudio 一款可以用来创建 2D 及 3D 游戏、模拟或其他多媒体应用程序的软件工具包。一个 3D 游戏通常包括一个或几个虚拟环境,即关卡。一个关卡是由几何块、不规则的地形、变量实体,还有特殊物品比如光源和声源以及演员路径建造。图像样式,即纹理被放置于每个块的表面之上。块可以有不同的形状,它们的材质可以拥有某些属性,像流动及实心体。实体可以是简单的精灵、动画模型或者子关卡。WED是GameStudio的场景编辑器,用于创建游戏中的虚拟世界(即“关卡”)。它也可以看成是将所有关卡、模型、脚本组合在一起的“控制中心”。虽然功能强大,但WED的用户界面十分简洁且容易上手,更是支持导入导出3DMax模型文件,是一款适合于各种层次的场景建模工具。在深入介绍WED之前,需要指出的是由于构建模型和构建场景之间有很多雷同或相似的原理和操作方法,因此强烈建议没有建模经验的用户首先学习MED相关教程然后再阅读本手册。2. WED基本界面2.1 安装WED目前,3D GameStudio官方网站提供GameStudio/A7的30天试用版下载。在所有版本的GameStudio中都包含WED关卡编辑器(单独的Lite-C安装包除外)。为了避免版本不同导致可能的兼容性问题,这里使用的是GameStudio A7.06版。首先通过以下网址下载GameStudio:/down/gstudio_setup707.exe下载后打开进行安装,一路next完成。桌面上出现三个图标,分别为: 双击关卡编辑器图标打开WED,会看见一个灰色很普通的窗口。现在通过File-Open打开一个WMP文件(以TUT_WORK中的first06.wmp为例):图2.1WED主界面的最重要部分就是右边的4个子窗口,即3个2D窗口和一个3D窗口。每一个窗口展现了游戏关卡在不同角度上的视图,可以通过鼠标右击窗口区域来拖动视图位置并用滚轮进行缩放。其中,窗口中白色线框是块,黄色球状物是光源,蓝色线框是实体,绿色摄像机是位置,黄线是路径。在子窗口的上面是工具栏,显示一些常用按钮;下面是状态栏,显示当前状态和坐标等相关参数;左边是工程栏,显示关卡元素、材质和资源文件等。2.2 菜单栏这里简要介绍WED菜单栏的主要功能。一些比较常见的菜单项如Open,Save不再作解释。u File菜单 用于关卡文件的新建、打开、保存、关闭、导入/导出,以及查看地图属性、工程管理器和构建/运行/预览/发布关卡、参数设置等。u Edit菜单 提供对构建模型实体的常用操作,如撤消, 剪切, 复制, 粘贴等,还包含针对实体块的查找、删除、克隆、对齐网格、挖空块和减去重叠等操作。在对象模式菜单项里支持用户独立处理不同类型实体,尤其是当有大量实体在同一关卡中时可避免操作出现混乱。u Mode菜单用于设置实体操作模式,如实体选择、实体移动、实体旋转等,在不同模式下对实体的操作也不同。还提供了多种视角模式查看场景子窗口,主要用于3D窗口的查看和视角变换。u Object菜单 用于创建和增加通用块(如立方体、球体)或组合块到关卡中,所有WED的元素都可在这里添加,如光源、声音、精灵、模型、地图实体和路径等。要注意的是添加实体时WED会先在工程目录(WMP所在文件夹)中查找,然后是脚本所在路径和其他预定义文件夹。u View菜单 用于调整多种视角,并提供三种方式的显示实体:线框、块、纹理。此外,还提供了调整工具栏、加/减景深和锁定视图等常见功能u Help菜单 包含帮助文件、官方论坛网址和版本信息等。除了上面子菜单以外,工具栏也提供了一些常规操作的按钮,具有和菜单项相同的功能,这里不再详述。(PS:光标停留在某个按钮上会出现相应的功能提示。)3. WED入门常识3.1 基本概念3.1.1 关卡的组成3D关卡包含三个基本要素:块、地形和实体。前者只是一个具有任意凸多边形形状带有纹理的固体块。在一个3D关卡中,世界由固体块和包含块的对象组成。当构建一个小立方体房间时,其需要六个块封闭为一个中空的区域:一个块作为天花板、一个块作为地板、另外四个块作为四周的墙。实体是虚拟世界中可移动或可变化的部分。一个关卡是否能吸引人取决于光照。而光照好坏可以成就一个游戏也可以毁掉一个游戏。光照和阴影是GameStudio的一个重要特性,也是你所能支配的一个强大工具。当然,不要把光照当作挽救糟糕设计的稻草。好光照不能挽回一个差劲的关卡,但一个差劲的光照却可以破坏一个好关卡。GameStudio可以达到与当前最新游戏引擎相同的画质,然而如果没有正确的使用光照你的关卡将显得很低级。3.1.2 面向对象在WED中,每件事物都被看作为对象。一个对象既可以是实体、块,也可以是其他对象的组合。这样一个简单的概念为多层分组特性奠定了基础。分组能够实现结构体的构建,比如由简单块组成的一个楼梯、拱门、桥或椅子。分组也可以在这些结构体支持下实现复杂的的房间、关卡地图等。面向对象方法学将不必要的信息隐藏起来而使用户不可见。基于这一点,你可以构建一个由很多逻辑对象而非成百上千的块和顶点组成的关卡。这种机制还引入了模块化和可移植特性。用户可以独立的构建关卡中某一部分而无需担心地图的其他部分。因此用户能够编译可重用的复杂对象组成的库。它免去了在不同地图中构建相似结构所需的额外工作,也提供了开放的环境更多第三方实现的结构和对象库可以加入进来。3.2 场景建模步骤任何建模活动都遵循一个通用步骤,场景建模也不例外。一般情况下,它可分为以下四步:1. 列出所创建游戏的主要内容和必须满足的要求;2. 详细设计组成游戏的各场景的要求;3. 充实场景和细节,搜集和筛选资源,以供将来参考;4. 开始动手利用WED进行场景建模;在建模过程中,要时刻遵循以下几个原则: 所有模型在构建初期时都要对齐网格; 先使用普通的立方体创建出一个关卡的框架草图; 在逐步精细化各个几何体形状过程中,时刻记得整体构图和把握。3.3 度量单位在WED中,默认情况下每一个网格都等价于16个单位,而每八个这样的网格组成一个更大一些的网格(如图3.1)。因此,大网格就可以使用公式表示为:16个单位/每个小网格 X 8个小网格 = 128个单位而在实时的3D世界中,每一个单位(在未进行比例缩放情况下)等同于一个像素。这样的定义对3D关卡贴图是很有利的。 每1个小网格(最小单位)的边长为16个单位,即16个像素; 每8*8个小网格组成一个大网格; 1个大网格的边长为8*16=128个单位,即128个像素; 1个大网格的面积为128*128,对应贴图需使用分辨率为128*128的图象!图2.13.4 纹理和光照使用过MED的用户一定不会对纹理这个概念陌生。同样地,在场景建模中纹理(也称“贴图”)也是必不可少的一个环节。而用于纹理的图像文件的大小直接关系到程序运行时占用显存的大小。这两者的关系如下表所示:纹理分辨率使用显存512 x 512746 Kb1024 x 10242992 Kb512 x 10241496 Kb256 x 256187 Kb256 x 512374 Kb由此可见,随着纹理分辨率的提高,对显存的占用也大幅增加了。因此,对于显示效果要求不是很高的实体,尽可能使用低分辨率的图像进行纹理处理。当然,还可以在纹理设置中适当放大和缩小比例系数来减小显存占用或精细化贴图(如图2.2)。 图2.2除了纹理,场景中的另外一个组成部分光照也是必不可少的。一般情况下,设置光照是关卡设计的最后阶段所要实现的内容。有关如何使用光照将在下一章介绍,这里只给出几条使用原则: 尽量少使用白光; 使用柔性光照(soft light),耀眼的光照会破坏纹理效果而显得十分粗糙; 不仅使用关卡灯光(用于指定位置),也要使用环境光照(用于具有一定面积的区域),后者可以在FileMap Properties并点击Sun标签 进行设置; 通常太阳光(sunlight)都是应用于大型户外场景,不要在室内环境中使用。此外,如何放置光源也是有一定技巧的,在选址的时候要注意以下几点: 放置必须有光照的地方,如灯、发光物体,要使用柔性灯光; 向不只需要一个光源的地方增加光源,以接近实际效果; 除了正常的发光体,一些诸如房间的窗户、屋顶的天窗一类的地方也存在自然光。若未设置sun属性则需要另设置若干光源来模拟这种自然光。另外,设置环境光照属性来配合独立的光源,效果会更佳; WED中只有一个光源会显得很猛烈且脱离实际,多注意观察生活中的光照是如何形成的。(PS:有关光照的定义和相关概念,参见GS官方文档的The Lighting Engine部分)3.5 几点细节提醒 在实体构建时,WED只提供了一些标准形状和预定义实体库。当用户需要自定义一个非标准形状的物体时,可以通过移动物体上各顶点、边线和面来实现。WED在基于BSP下时不支持使用凹面(CONCAVE surfaces),但可以通过创建非凹面的表面来形成凹面。 考虑到运行游戏程序的机器配置有高有低,在构建场景时很多小部件(如门把手、花草)可以放在纹理文件上显示或使用更逼真于3D效果的精灵来实现,即以2D图像显示而不真正创建一个实体。 对于一些必须用模型来实现的较小的部件,使其多边形面越少越好或需要的时候使用动画实现。4. 创建基本关卡在场景建模方面,WED具有功能强大且容易入门的优点。由于WED和MED在绝大多数模型基本操作上基本一致,因此在下面的介绍中将忽略一些操作细节,而是主要侧重对构建方法和技巧的讲解。其中涉及的实现细节可参考WED官方教程WED_Tutorial_e进行学习(/wed_tutorial_e.zip),具体实例和相关资源文件位于TUT_WORK文件夹下。4.1构建一个房间在使用MED建模时,由于MED只提供基本形状,用户一般都要从零开始建模。而在WED建模过程中却可以省去不少麻烦,这是因为其内置了一个强大的预制模型库。其中不乏有房屋、桥梁、植物、交通工具等常见模型。这里以房间为例介绍一下简单场景创建步骤。1 创建一个实体打开WED,打开菜单项Object / Add Primitive / Misc / House添加一个房间实体;2 调整位置和大小将房间移动到以原点为中心的位置上,并通过缩放调整形状,其长:宽:高以8:6:5为宜(以3.3中提到的大网格为单位计);3 挖空块全选整个实体,打开菜单项Edit / Hollow Block挖空实体内部;(PS:可在File / Preferences / Main中的Hollow wall一项调节挖空系数,值越大实体外壁越厚。)4 为模型各个部分添加纹理打开窗口左边的Textures栏。在default.wad子栏里右击菜单项Texture Manager,在打开的窗口中点击按钮Add WAD,选中standard.wad后点OK关闭Texture Manager。这时,Texture栏里又多了一项standard.wad子栏,选中窗口中的实体并在standard.wad中单击选择一个适合于墙体的材质图案,这时该材质的图案会出现在Texture子栏中,双击Texture子栏中的材质图案便将实体表面都设置为该纹理图案了。若纹理在实体上显示得过大或过小时,可在Texture子栏中右击纹理并打开Settings选项,在第二行x、y中设置缩小(1)的比例。(PS:如果想要对实体中的某一部分(如房屋的天花板)设置单独的纹理时,可以首先选中整个实体,然后点击工具栏中 (Scope Down)按钮,使操作对象的粒度降低一级,这时可单独选中某一部件。点击 (Scope Up)按钮可回到上一级实体对象。特别注意的是,只有在2D窗口中实体内部线框是贯通整个实体的,才可调整操作对象粒度。)5 加入摄像机并调整其合适的角度打开菜单项Object/Add Position添加一个摄像机,该摄像机就是关卡运行后的初始视角。这里摄像机也被看成为一个实体,可以通过移动旋转放置到合适位置。6 编译场景 打开菜单项File/Build Map,使用默认的编译选项,点击OK,WED会对关卡进行编译并生成一个WMB文件。7 运行关卡打开菜单项File/Run Map,使用默认运行参数不变,点击OK,弹出引擎初始化窗口然后就进入了刚才创建好的关卡了。按0键进入自由视角状态就可以用鼠标或方向键在关卡中任意进行“参观”了。以上就是一个简单关卡的构建过程。此外,在构建过程时还需注意下面几点: 在添加纹理过程中,既可以使用GS自带的纹理库standard.wad,也可以将自定义的纹理都放到一个文件夹中,然后在Texture Manager中选中Add Fold就可以了。初学者特别注意:一个场景内不要有太多不同图案的纹理。(PS:WAD是GS支持的一种纹理文件格式,一个WAD文件里面会有若干个纹理图像,可以在WED中向该纹理文件添加、删除或导出纹理图像,还可以将单个纹理图像加入到纹理书签中。目前支持的纹理图像格式为:PCX, BMP TGA和DDS。) GS支持视窗书签,即将2D/3D窗口中关卡所处位置、角度保存下来,当关卡面积较大时,使用该书签可以快速方便地在关卡中不同位置往来切换。方法是:确定了窗口中的各实体的位置后,打开窗口左边Presets栏,右击Views List,选择Add Views Setting项,命名此视角书签既可。这样再次双击Views List树中的一个叶结点后即跳到了对应视角位置。 同MED一样,WED也提供了三种移动模式:点、边、面,对应工具栏上三个按钮。在这三种模式下用户可以进一步修改实体形状。但该模式仅适用于通过Add Cube/Hollow Cube/Primitive菜单建立的模型,且在调整形状时要保证实体表面始终是凸多边形。 当需要同时对几个块或实体进行操作(如移动)时,可以使用组合功能:每选中一个块或实体,按G键,直至选中全部块,然后按Ctrl+G将这些块合并为一组;当需要取消组合时,只需选中这个组合按Alt+G既可。 在缩放一个实体块时,按Ctrl进行缩放可以维持横纵比。 WED中的任意实体都可进行剪切、复制和粘贴,其中在复制一个实体时WED提供三种方法:n 当用鼠标左键拖拽一个实体时按住Shift键;n 选中一个实体后按Ctrl+D;n 使用菜单项复制和粘贴等。(PS:2D/3D窗口的基本操作:鼠标滚轮放大缩小,左键移动实体(处于移动模式下时),右键移动视角和网格;Home键:回到界面中心位置)4.2 增加光照完成了初步关卡构建后,就需要适当地添加光照以丰富画面效果了。打开菜单项Object / Add Light建立一个光源,然后将其移动到适当位置,使用缩放按钮增大或缩小光照范围,也可在光源属性里修改照明颜色。除单独光源外,通常还要用到环境光。打开File/Map Properties中的Sun选项卡,设置Ambiant中的颜色值。建议使用较小的颜色值,一般为50,50,50即可。颜色值越大环境光越强烈。若要对某一区域内使用特定的环境光照,则需单独创建一个地图实体,然后将其添加到主关卡中。在使用光照时要注意: 不要将光源置入实体之内(如墙、门框里); 静态光源的数量多少不会影响帧速率,动态光源是运行时创建且具有可移动可控制特点,因此它的数量会影响速度。 增加环境光照将对场景中的所有实体都有效。若要只使某个地方阴影可见,可在实体上设置一个或多个光源,颜色值建议为40,30,30照明范围1000。4.3 构建外部世界构建了局部场景,还需要有一个外部环境才能与之构成一个完整的虚拟世界。1. 打开菜单项Object / Add Cube / Large,然后选择Edit/ Hollow Block。此时,你可能醒悟过来,原来外部世界就是一个“大盒子”。当然,这里也可以只构造地面,天空和四周环境则通过在脚本中创建天空实体来完成。(PS:注意,在虚拟世界里面的实体(如房屋)要与世界地面有一定重合,避免两者之间存在缝隙。缝隙的出现会增加引擎编译关卡的时间。)2. 设置天空和地面的纹理。可以首先选中整个世界(“大盒子”),将其纹理设置为天空样式的,然后进入下一级(Scope Down按钮)选中地面设置其纹理。3. 设置太阳光。在File/Map Properties中的Sun选项卡设置太阳颜色,并设置太阳方位和太阳高度。太阳方位是指太阳所处高度与水平面所成的角度,在顶视窗(Top)中其方位遵循“上北下南左西右东”。对于太阳来说,在右边(东)时方位角度为0度,依次类推(如图4.1)。一般太阳高度值与方位角度值相等。其中,高度决定实体产生的阴影大小(长短),角度决定阴影相对实体所处的位置。图4.1(PS:注意不同的时间太阳的颜色应有所区别。可以使用脚本来控制太阳移动和天气变化)。在实体构造时可以结合以下几个技巧进行构建: 若要在一个已做好的大型场景中对某几个特定实体进行处理时,可以将其他无关的实体(如天空、地面)禁用;若是对某一个实体进行处理时,可以将其锁定,以防止在处理过程中对其误操作:n 按Ctrl逐个单击选中要禁用的实体,此时左侧工作栏里“关卡”选项卡中该实体对应的group组的组名被加粗显示,右击其中一个名称,选择ModeLocked(或Off,即不在场景中显示),这时该组对应的组名或子树全部变虚且无法再在视窗窗口中选中其对应实体了。n 在场景中选中某一实体,点击工具栏中的按钮,即锁定该实体而不能再选择其它实体了。 应用CSG Subtract(减去重叠)。在构造实体形状时,经常需要以一个普通的立方体为起点经过不断裁减其形状使之变成要实现的实体,这就要用到CSG Subtract功能。该功能既可以实现对一个实体进行挖洞,也可以修剪实体的外表面形状。n 实体挖洞:新建一个用于挖洞且大小适中的立方体,设置好纹理(该纹理要和被挖洞的纹理一致或保持协调),将该立方体嵌入到被挖洞的实体中(要事先考虑好挖洞的位置、大小、纹理和形状),然后选择Edit/CSG Substract进行实体的合并,接着选中并删除用于挖洞的立方体,这样就形成了一个空洞。针对嵌入在其他模型的大一点实体进行挖洞时,最好先将该实体平移到空中(即不与其他实体有接触),然后经过挖洞处理后移回原位。n 修剪形状:新建一个小号的立方体(边长小于5个单位)。在被修剪实体的前面或后面(Back或Side视窗)将立方体覆盖住需要削减的部分后选择Edit/CSG Substract,再移开立方体块,这样就实现了某一部分形状的修正。通过调整立方体的形状就可以修剪出不同外形的实体了。 在创建关卡过程中,可以将精心制作好的模型单独保存为一个WMP文件以备将来使用。在场景中选中某一个自建的实体块。然后打开Object / SavePrefab,命名该文件名并保存为WMP文件。在需要用到这个实体块时就可以通过菜单项Object / LoadPrefab找到对应的WMP文件并加入进来了。也可以将该WMP文件复制到GS安装目录下的Prefabs文件夹,在WED中通过菜单项Object / Add Prefab添加此实体。 在设置纹理时,纹理可能有时会显得较为粗糙,这就需要对其进行平滑处理了。进入左边栏中的Textures,右击下面纹理栏中需要修改的纹理图像,打开Settings选项,选中“Smooth”选项卡然后点确定退出。然后在视窗中选中需要拥有此纹理的实体,在Texture子栏中双击该纹理即完成修改。4.4增加精灵一个场景的2D实体经常由精灵(Sprite)来表现。首先将精灵文件拷入工程目录。然后打开菜单项Object / Add Sprite,选择要加入的精灵既可。精灵可以使用图像处理软件绘图制作。为了节省渲染时间,图像尺寸要尽量使用2的倍数,如2, 4, 8, 16, 32, 64, 128。精灵实体着色的速度比地图和模型实体都要快, 可以用在爆炸,光线,火焰,树,草等场合。如果pan和tilt都是 0,但roll不是零,精灵会在摄像机里显示两个面。这对一个球形物体非常有用,像火球或者爆炸。特别注意以下几点: 和纹理图像一样,精灵支持PCX, BMP TGA和DDS格式的图像文件。 四个确定位置的精灵可以摆成一个 X 形,用来创建植物或树。 PCX和TGA文件格式的区别:PCX文件的每一个像素点要么不显示要么全部显示(图案的黑色边沿不会透明化);TGA文件由于具有alpha通道可以包含不同图层以及对应的渐变色和透明度。注意:PCX格式的精灵正面会永远朝向观察者方向。使用TGA文件要比PCX文件的黑色毛边少一些,且立体感更好(多个TGA插成十字花形可模拟显示3D立体画像)。4.5增加地图实体在WED中,可以将制作好的单独的实体编译成为一个关卡(即WMB文件,也称为地图实体,Map Entity),且可以在其他关卡中使用。打开菜单项Add / Add Map-entity选中一个WMB文件即可(要事先将所有需要的WMB文件置于关卡所在目录下)。由于这样一个实体也相当于一个已定义好的完整的“场景”,其纹理将无法更改。但和MDL模型文件一样可以赋予动作函数。此外若在关卡中使用模版脚本(Script Template),并在实体的行为属性中指定为模版脚本中某个动作函数,那么在其他关卡中不要改变该实体的大小,因为动作函数可能按原来实体大小加入了碰撞系统,改变其大小将不会改变原来的碰撞范围从而会引发一些离奇的错误。需要注意以下两点: 在GS A6版中,编译地图实体的时候要点击Build MapEntity按钮生成地图实体格式的文件。 在构建地图实体时,2D窗口中的坐标原点是该实体在其他关卡使用时操作的焦点。因此,构造地图实体时尽量将它的中心置于2D/3D窗口中的原点位置,使得在其他关卡中加入该实体后只要用鼠标点击该实体的中心位置就可以对其进行移动旋转等操作了。当然,一些特殊实体(比如门,如图4.2)可以把它的边缘和其他部位放在原点上,这是出于在脚本函数中便于对其进行控制(如开关)考虑的。图4.24.6 添加实体动作谁也不想看见一个死板且毫无生气的场景,要想使里面的人物、环境有所动作或变化就需要用到脚本来控制它们。除了可以使用SED自定义脚本之外,为了让对脚本语言一无所知的用户也能够创建游戏,WED提供了一些诸如射击、赛车等游戏的通用脚本模版。用户只需将这些脚本中已定义好的动作函数赋予给指定实体就可以让实体拥有最基本的动作了。当然,熟悉脚本语言的用户也可以自己编写脚本模版加入到脚本模版库中。注意,脚本模版只能是使用C-Script编写的WDL文件。添加模版脚本和自定义脚本的方法基本相同。这里首先介绍如何添加模版脚本。1. 打开菜单项File / Map Properties(如图4.3),选中Main选项卡中Script栏右边的按钮,这时会打开一个脚本模版列表,选中A5_template_project然后点确定退出,这时WED会自动创建一个主脚本(在Script栏里会显示该脚本名称)和一系列动作函数。选中按钮可删除该脚本(注意,该删除功能只是将场景和脚本的映射关系去掉了,已建立的脚本文件仍存在于文件夹中)。图4.32. 完成主脚本添加后,便可以对关卡中的实体设置动作函数了。在WED中只能对场景中的MDL模型、地图实体和精灵进行动作设置。在2D/3D窗口中右击一个指定实体,打开Properties选项,切换到behavior选项卡,点击Action栏右边的按钮,在弹出的动作列表中选择适当的动作名(每一个动作名即对应一个动作函数,动作名也是动作函数名),然后点确定退出(注意,若在关卡中所创建实体的behavior项为灰色就说明无法对其添加动作)。再次右击该实体,打开behavior选项,这时用户就可以在弹出的行为控制面板里设置相关参数了(用户自定义动作函数一般没有该控制面板)。例如:如果设置一个门的动作,则可以在动作列表中选择door项。该动作在脚本模版中定义的内容是使用空格键开关门,如果实体是一个人物,则选择player_walk_fight,依次类推。若用户使用自定义脚本,则只需在上面第一步选中Script栏右边的按钮,找到已编写好的脚本加入即可。如果脚本中未定义动作函数,实体的动作列表将为空,否则就按上面第二步操作即可。需要注意以下两点: 关卡在Preview Map(预览)状态下不会载入脚本,只有在Run Map(运行)状态才能载入脚本发挥其作用。然而,不管是Preview还是Run都要先进行Build(编译)然后才能运行关卡。 在File / Project Manager中可以向关卡中添加、删除和定制一些WED提供的脚本函数,以完善主脚本的功能。5. WED进阶和相关技巧5.1 优化关卡由于一个关卡在发布后其运行环境(特别是机器配置)是未知的,基于就低原则考虑,在构建关卡时要尽量提高场景运行的帧速率以实现在较低显存下仍能正常运行。下面列举出了一些提高帧速率的方法供用户借鉴。 在WED中不要仅使用块创建关卡。WED能够生成基于关卡的BSP树,一个BSP树不能太过精细,不然它会变成含有许多无效枝叶的树;一个块要避免超过5到10个面。 在关卡中,用块做简单的几何体,用模型做精细实体。 如果没必要就使鼠标无效,在3D视野中鼠标的检测会明显的减少帧速率。 对于大部分3D显卡当贴图分辨率为256*256时会运行的更好,越大越慢。 当创建模型时,让坐标原点尽量接近它本身的中心点,原点与中心点的偏差会占用场景管理树过多空间,降低渲染速度。 不要将模型用在地形创建之中。 不含动画的模型比含有动画得快,在一个森林中,用几个树模型要好过用一个多帧的树模型。顶点动作比骨骼动作更快。 设置一个对象的x/y/z 坐标点的值,比使用 c_move更快,不滑动的c_move 比滑动的c_move 要快。AABB 碰撞检测比OBB 碰撞检测要快。 使用WED设置实体属性要好于在实体动作中设置, 如果必须在动作函数中设置一个实体,则在动作结束时重置其dynamic 标志。 天空立方体比天空模型和天空拱形渲染速度更快。 Mipmapping(纹理映射)能提高帧速率。尽可能创建纹理映射下的模型和地形皮肤,这在MED中是举手之劳。 A7引擎比A6引擎更快5.2 发布关卡 在WED中完成关卡的构建和编译后,便可以通过打包发布关卡了。由于WED中的发布(Publish)功能和SED中的发布功能没有任何区别,这里不再做过多介绍,用户可以参考Lite-C & SED Script Editor(脚本编辑器)简明教程。除菜单中的发布选项之外,WED还支持以命令行方式运行来进行打包。1. WED p name.wdl|name.c pathexecutable.exe执行Publish功能。脚本name.wdl或name.c必须位于当前文件夹下。而可执行文件路径不是必须有的,该文件会被复制到.CD文件夹中用来启动程序。在.CD文件夹中会创建可部署的acknex.dll引擎模块。而Trial、Free或Team版的GS不会在.CD文件夹中生成EXE和DLL文件。2. WED -r name.wdl|name.c pathexecutable.exe同上一个命令的功能,但要创建.WRS资源文件。3. WED -c name.wdl|name.c同第一个命令的功能,但会打开Publish对话框。4. WED -p pathexecutable.exe在可执行文件夹中创建一个可部署的acknex.dll引擎模块。需要注意以下两点: 对于可执行文件,当使用自定义图标时,需创建一个
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