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文档简介
UI 制作入门制作入门 近来有许多玩家蜂拥而入了 WOW 团体 他们中有许多 就像我一样 有着一些编程经验并且希望试着创 建 UI 插件 由于有着众多编程语言和接口 不少人可能会走些弯路 我希望以下内容能够减少以上这些情 况 至少减少为寻找那些函数的资料而头痛的烦恼 译注 其实并不难 其内容只涉及到一些脚本语言和 XML 文档的知识 就算你没有写过程序 也能胜任 1 准备开始 A 可以选用的工具 第一步必须明白将要做些什么 但是为了能够正确的开始 我们必须选择一些编写脚本的工具 我想首先 重要的一点是编辑器 用专业术语来说就是 IDE integrated development evironment 这可能有许多种 选择 由于我们编写脚本的语言是 LUA 译注 一种脚本语言 参见 http www lua org 我们需要的 编辑器应当是针对这种语言的 以下十供选择的列表 译注 是一个著名的开源项目网站 B Lua 这是首当其充的脚本编辑工具之一 它提供了强大的 IDE 所提供的功能 足够用来编辑 WOW 的 UI 而且它是用 Java 语言编写的 不论在何种操作系统中尼都能运行它 br luaeclipse 译注 一个运用于 Eclipse IDE 下的插件 建议使用过 Java 语言 的专业人士使用 Lua Eclipse 这是另外一个 Java 环境的 IDE 我没有用过这个 IDE 译注 本文中的我不代表译者 它 基于 Eclipse 平台 译注 请参见 http www eclipse org 它是一个有着多种功能的插件 我确信这是 一个很好的工具 译注 editPlus 是类似于 UltraEdit 的文本编辑器 EditPlus 这是替代记事本程序的有效工具 这也是我编辑 LUA 的工具 它有着多种你所需的功能 而且 它有着 LUA 语言的 Schema 译注 Schema 可以理解为一种模板 它规定者文件如何定义等内容 但 是它有着 30 天的评估期 你得注册拥有它 这只是 3 种建议 我认为一旦掌握了 B Lua 后 你就能够更好地使用其它工具了 B 目标 WOW 文件 你拥有了编辑器后 一切只是刚刚开始 我们需要一些工具来编辑 WOW 首选的工具是 WinMPQ 下载 地址 你需要运行库 VB4 运行库 来运行它 译注 一般 windows 都安装了 有了它你就可以打开游戏目录 中的 MPQ 文件或者 MoPaO 文件 MPQ 是暴雪公司存储游戏资料的文件格式 如果你有兴趣研究的话 请参阅 http www campaigncreations org starcr mopaq index htm 有了 WinMPQ 你就可以解开文件内容 并且打包到游戏安装目录 Interface mpq 文件里面有基本的界面数据 并且有着大量柯作为例子的文件 Patch mpq 文件里有着所有 的补丁内容 在游戏运行时将覆盖所有基础的文件 打开 WinMpq 我们将所有基础界面文件作为例子来 使用 下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致 使用 Open 选项打开 interface mpq 文件 该文件在游戏安装目录下 找到一个叫 FrameXML 的文件夹 还有一个叫 glueXML 的文件夹 不去管 它 选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下 同样 打开 Patch mpq 其中不仅仅有界 面文件 还有许多更新文件 打开 Interface FrameXML 目录 将其中的内容解压到刚才 interface mpq 文 件的解压目录中 并覆盖已有的文件 这样我们就有了一份最新的游戏界面 FrameXML 目录数据作为参考 你也可以用 WinMPQ 解压其他的文件 例如音乐文件等 2 有了目标之后一切准备就绪 让我们开始制作第一个插件吧 首先你的知道具体文件的安排 哪个文件是做什么的 让我们看以下魔兽世界的安装吧 其中有许多目录 我们将要操作的目录是 Interface 目录 若不存在请创建 在该目录下有 3 个主要的目录 FrameXML 有所有暴雪提供的界面 你将打交道的文件都在这 GlueXML 包含 游戏之外 的界面 例如登入界面 服务器选择 角色创建等 你不太需要关心这些文 件 AddOns 所有游戏角色的模型 在 AddOns 目录下每个角色都有其所有的目录并且有一个内容表 Interface mpq 文件里面有基本的界面数据 并且有着大量柯作为例子的文件 Patch mpq 文件里有着所有 的补丁内容 在游戏运行时将覆盖所有基础的文件 打开 WinMpq 我们将所有基础界面文件作为例子来 使用 下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致 使用 Open 选项打开 interface mpq 文件 该文件在游戏安装目录下 找到一个叫 FrameXML 的文件夹 还有一个叫 glueXML 的文件夹 不去管 它 选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下 同样 打开 Patch mpq 其中不仅仅有界 面文件 还有许多更新文件 打开 Interface FrameXML 目录 将其中的内容解压到刚才 interface mpq 文 件的解压目录中 并覆盖已有的文件 这样我们就有了一份最新的游戏界面 FrameXML 目录数据作为参考 你也可以用 WinMPQ 解压其他的文件 例如音乐文件等 3 开动 A 初始化 我们要开始创建 Hello world 啦 译注 Hello world 常指第一个程序 创建 1 个叫 hello world 的目录在 AddOns 下 即 Warcraft Interface AddOns hello world 在目录中建立 1 个叫 hello world toc 的文件 这就是内容表了 它定义了 WOW 该如何装载插件内容 例如以下就是文件内容 Interface 4114 Title Hello World Notes The obligatory hello world script WoW style OptionalDeps Dependencies hello world xml 作一下解释 第一行表示新的代码段的开始 事实上每次暴雪更新补丁后 当前的版本号都会更新 如果 你的脚本没有最新的版本号 那么这段脚本将 不会 装载入游戏 这就是为什么版本更新导致插件无法 使用的原因 你可以通过打开 Interface FrameXML FrameXML toc 文件来知道当前的版本号 接下来两行 的 Title 和 Nodes 就不必解释了吧 译注 分别为标题和注解 可选 在下一行 OptionalDeps 中你可 以列出所有你的插件的名称 你可以列出其他插件 用空格分隔 Dependencies 也是同样的 但它不是可 选的 我不太确定如果没有这一行你的插件是否会装载 最好所有的都写 不管它是不是可选的 这样所 有人都能更好阅读你的代码 在开始的声明之后 你将写入一些 XML 文件的名称 次序未定 一行写一个文件的名称 你也可以将 XML 文件写在子目录中 例如 core hello world xml 这样能使文件夹里看起来更简洁 B 加入内容 下面将是最有意思的部分 让我们从简单的开始 在目录中创建 hello world xml 文件 该文件名应写在了 FrameXML toc 中 内容如下 this RegisterEvent VARIABLES LOADED if event VARIABLES LOADED then hello world initialize end 哦 有些复杂了是么 其他不用管先看这一行 它告诉游戏 hello world lua 是脚本文件 也就是插件运行的脚本所在 每个界面都用的标签 Tag 扩起来 这里我们使用了一个 Frame 标签来简单地把所有事件脚本包进来 你也可以将所有的界面上的按钮 窗口 等定义在 Frame 标签里面 在标签里 可以定义其一个叫 name 的属性 如 注意里面的值必须在整个文件里是唯一的 建议你用你的插件模块名称作为前缀开始 后接下划线 再接 上 Frame 真正意义的名称 在上面的例子里 我们把它叫做 core 因而组成了上述名字 在标签里有个标签 其中是真正脚本的内容 在这里有许多事件 译注 即魔兽世界游 戏程序在某阶段将做的某个动作 其中 和是最常用的 2 个 其中是 当你选择了角色进入游戏时而角色 Laoding 画面开始之前的将响应的事件 换句话说 你的插件在登入画 面时是不会被装载的 在我们的代码中 我们注册了 this 给了一个叫 VARIABLES LOADED 的事件 译注 看不懂代码的朋友还是先看看一些脚本语言的介绍书籍 this 代表了当前的 Frame 即这个名 字叫 hello world core 的 Frame this 就是指向该 Frame 的对象 变量 指向该 Frame 对象的实例 这 里的 相当于引用方法的表达符 像其他某些脚本语言中的 号 而 RegisterEvent 函数的作用 是告诉游戏程序在 VARIABLES LOADED 事件发生时 VARIABLES LOADED 是游戏内定义的事件 通知你 定义的 Frame 说到这里又得说说这个标签了 在其中有一个默认的变量 event 它的值就是 当前游戏里产生的事件的名称 就好比上面的 VARIABLES LOADED 译注 真的是要了解编程的了哦 这里处理事件就类似 Win32 处理事件的代码模式 可以用 if event 事件名称 操作代码 else if event 事件名称 2 操作代码 或者 switch case 的方式来完成 现在 暴雪提供了存储变量的方法 你可以用 RegisterForSave variable name 的方法来定义一个变量 在游戏过程中 在我们的例子中 当 VARIABLES LOADED 发生后 将调用 hello world initialize 函数来处理 对啦 这 个 hello world initialize 函数还没定义呢 下面就介绍如何定义函数 C 补完 译注 写代码的部分 会写脚本的人一定看得懂 不会写的需要学习 好了 现在是真正要写代码的时候了 创建 1 个叫作 hello world lua 的文件 内容如下 function hello world initialize add our very first chat command SlashCmdList HELLOW hello world command SLASH HELLOW1 hellow SLASH HELLOW2 hw End function hello world command msg this function handles our chat command message msg end 这里我不想对语法做出解释 如果不懂请看 LUA 的文档 那里会详细地介绍 参见 http www lua org manual 5 0 注意这里系统的 I O 库文件 操作系统的库文件没有包含在魔兽世界 UI 的 PATH 路径之中 至于暴雪定 义的函数 内置的 和事件 你可以在 Cosmos 网站上找到 参阅 http www cosmosui org texts BlizzardCommands xml 回到代码 在我们的函数中 我们定义了 1 个聊天用的命令 似乎我们的代码看起来挺怪的 是的 我们 是直接修改了 SlashCmdList 这个表 其作用是当我们输入宏 hellow 消息 或者 hw 消息 是会调 用 hello world command 函数 至于游戏内部如何这种关系做映射不在本文讨论范围内 然后玩家看 到打出 消息 的聊天信息的窗口 译注 事实上是 msg 函数创建的窗口 可以看到 消息 作为参 数传递给了 hello world command 函数 以上所有做的就是一个简单的插件 它加入了两条命令 宏 如果你想测试它 进入游戏 输入 console reloadui 重新加载 UI 在登入游戏后的聊天框中输入 hellow Why hello there 你会看 到游戏中弹出一个消息框 消息是 Why hello th
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