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文档简介
永夜初晗凝碧天,文化问道在古剑(古剑奇谭2通关感) 永夜初晗凝碧天,文化问道在古剑(古剑奇谭2通关感)早在古剑奇谭琴心剑魄今何在中,古剑系列的整体世界观就已成型,以山海经为基础,盘古开天,三皇治世,与仙剑奇侠传类似。 二代名曰永夜初晗凝碧天,以剧中重要道具晗光剑为题,托出困境中寻求光明与希望的问道主题。 但2代除了沿用1代确立的世界观构架外,在剧情上几乎毫无关系。 故而在世界观文化内涵展现上,2代做了进一步的延伸楔子说到烈山氏永驻流月城,所谓烈山氏,历史传说中确有其载。 传说炎帝神农氏有两支后裔,一为共工氏,善平治水土,其子曰“后土”,承父志,后世尊之为社(土地之神);一为烈山氏,善烧山种田,能植百谷百蔬,故祀以为稷(谷物之神)。 而对于农业立国的民族来说,土地和粮食,便是社会经济的基础,是社会发展和兴衰存亡的至关重要因素,故而随时间的推衍,“社稷”就成了国家的代名词。 古剑2开篇以社稷代表烈山氏为引,便预示这故事中充满了因群体生存问题而引起的群体与群体之间的多重矛盾,上古移民和普通人类、仙和妖、神和魔、唐朝和西域捐毒国,这些群体性矛盾,都自身发展需要而产生。 而争议就在于,一个群体为了自身的生存发展,去损害其他群体,如故事中唐朝将军乐绍成为丝路发展进攻西域捐毒国,国内尊他为不世之良将,盛世的功臣,而捐毒移民恨不得食其肉饮其血;流月城大祭司沈夜为烈山一族生存,与魔族为舞,不顾下界生灵死活,城中人民对他尊崇爱戴,但下界各门派确联手讨伐,欲将其诛之而后快。 这样的反脸谱化人物塑造手法,彻底打破了所谓好人坏人的区分,可谓令人拍案叫绝。 而这些故事的最后基本都已“和”来收场,也颇合华夏文化中的中庸之道。 相对和绝对,都是同一事物既相互联系又相互区别的两重属性。 在古汉语中,把两个相对立的、有比较关系的东西或事项,叫做相对;无比较关系的,叫做绝对。 所以,相对就是相比较而言,绝对实即“无对”,而中庸之道却将相对绝对统一起来,如“一件东西”一句,“东西”指的是一个物体,却用两个对立的方向组合出的词来表达。 一般来说情爱都是仙侠游戏剧情的重点,但经过多年挖掘,似乎已坐吃山空。 本作的制作人工厂君早些年便主导制作过仙剑奇侠传3、仙剑奇侠传3外传和仙剑奇侠传4,对于讲个感人的爱情故事来说早已驾轻就熟,但对于基本上已经用过的虐心套路,这位说书人也头疼了,于是呼出现了“悲剧结尾是死胡同”这样的指导性语句,本着这一原则,最终两队男女好好的在一起了,加之友情、亲情戏颇多,自然而然,男女情爱已经不是本作的最重点了。 印象中这是国产仙侠RPG剧情首次跳出谈情说爱的怪圈,跳出来后便是更广阔的天地,这也向其它国产仙侠RPG的剧情指明了新的方向中华传统文化,不只是穿着古装谈情说爱!现今这个礼崩乐坏的时代,如何宣扬中华民族传统文化,成了摆在各方组织面前的重要问题,连领导者都在大力宣扬,某某精神文明,故而传统文化仍然是诸如文学、戏剧、电影、游戏这样的文化行业取之不尽用之不竭的宝库。 然而,华夏文化跳出华人圈子之后处境却十分尴尬,无法向日韩传统文化一般有广泛的受众。 近些年随着国力发展,华夏文化在一些世界文化行业(如电影)中境况有所好转,但西方大多数所谓“顶尖文化人”仍然对之无感。 如金庸老湿的小说在华人圈“唯我独尊”多年,却一直无法获得“诺贝尔”的青睐。 记得多年前李敖得到诺贝尔提名时说过“只有出卖自己的祖国,才能获奖。 由此可窥,“西方顶尖文化人”对待与自己国家政体不同的地区文化总是带着有色眼镜,抹黑这个地区,才能获得青睐。 难怪爱写两性、贫穷和排泄物的莫言老湿能获奖。 延伸至游戏行业,如I GN、Gamespot、GameTrailer这些游戏界的“西方顶尖文化人”对于拥有丰富华夏文化内涵的国产武侠、仙侠游戏嗤之以鼻。 不仅如此,就连国外普通玩家,也对这类国产游戏无甚兴趣。 反观拥有日韩文化内涵的日韩游戏(如鬼武者、战国无双、零等),文化与华夏文化相似(可算是衍生品),却能得到欧美普通玩家不错的认同。 WHY?细细揣摩,这并非文化差异导致,而是游戏本身质量的问题。 游戏构架设计和游戏剧情作为文化内涵的主要承载者,是衡量一款游戏是否可算艺术品的重要指标。 如辐射系列剧情,以诸多宗教存在的灭世说为起点,勾勒出核大战后世间百态,映射出现实社会中存在的种种现象,加以探讨人类未来路在何方,堪称游戏艺术的典范;又如生化奇兵系列剧情,呼应上世纪的共运热,构建出一个由社会精英组成的GC主义乌托邦,但在利益面前,不管民众素质多高,都会暴露人类贪婪自私的本性,如此高深度的对人性做探讨,也使之成为艺术标杆。 此类例子比比皆是,可见剧情对游戏高低程度至关重要,好游戏大多都有好剧情,但有好剧情不一定有好游戏,游戏就是游戏,归根到底,游戏性才是基础,一栋房子若没有根基,就算砌上金砖,盖上琉璃瓦,镶上无色宝石,要让它倾倒,也不过强撸之间。 而古剑奇谭2的问题便在于此1.将前代带回合制改为战斗时的即时方式实为一大亮点,烛龙却没有深入研究即使战斗,以至于战斗时空有华丽招式,但玩家手感来却很生硬,操作空间及其狭小。 2.1代遗留的老问题,到了2代,仍然没有一首能跳动情绪的配乐或主题曲,实属憾事。 3.剧情演示流程抛弃了对话框方式,采用全程配音过场即时动画演算的方式,虽说是10几年前最终幻想X便用过的剩菜,但在国产领域尚属首次,值得鼓励。 可惜动画演算不甚流畅,代入感要打折扣。 4.除却账号登陆全程联网这些商业手段不说,商业考虑仍然太多,以至于剧情最后还跳出个无名大BOSS,吸引玩家去买网络版的帐,易激发抵触心理。 5.(最大的问题)游戏优化,用官网推荐的配置来玩的话,游戏运行帧数就如静态图片一般坑爹。 真没想到,在吾有生之年居然看到了国产游戏成了硬件杀手综上这些游戏基础原因,决定了古剑2绝对不可能成为神作。 对游戏性本身的忽略其实是国内制作人的通病,要么跟风山寨,要么墨守成规,若是心血来潮求新求变,便会因为不通不懂不行而在游戏性方面出现问题。 延伸到所
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