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文档简介

2018 互联网企业工作总结与计划互联网企业工作总结与计划 互联网工作可以和其他的传统行业相结合 产生新的概念 在这些的进程中 文化创意是很重要的 除外 供应链非常重要 下面是小编代带来的 2018 互联网企业工作总 结与计划 1 传统影视项目用互联网的概念可以理解为 B2C 不同类 型的节目对应着不同的收视人群 绝大多数的节目不会和受众 有直接的利益联系 有益益联系的节目有电视导购类或最近几 年来快速发展的网络影视 我在参与 极客智造 这个项目其 实可以理解为 B2B2C DIA 大赛的产品和市场上开辟的产品与 项目组构成 B2B 项目组完成的节目与受众构成 B2C 现在的 我认为 在这个项目中 B2B 的工作可以打 59 分 B2C 的工作 打 30 分 缘由大概总结以下 1 项目是各个传统影视单位组成 虽 有和互联网相结合的想法 但没有真实的 B2B B2C 从业者参 与其中 重要的是没有把传统影视和互联网相结合经验 成功 或失败 的决策者 因此很难把假想好的计划落实进行了下去 2 节目的生命周期 在计划时 节目的制作是 1 次性完成 边 后期边播出 而节目播出周期 3 个月 加上衍生品的服务周 期 1 个月 也只有 4 个月 这就致使没法根据受众的反馈对 节目内容进行加法 重拍或补拍 修改 只能去做减法 调剂 顺序或删减 3 团队本身 人员活动性大 契合度不够 经验 不足 对接各方 北京的制作 深圳的播出 杭州的宣发 开 发 商务 法务 美院学术 没有专门的时间和精力去做 B2C 相干工作 2 文化创意在我接触的这几个月中 既有 B2C 也有 B2B2C 前者是自己内部做研发 生产 售卖 后者就是多出要 拿到 IP 所属公司的授权 还是需要根据 IP 再结合公司实际情 况与原有用户去进行研发 生产 售卖 在此期间 我深入领 会到供应链的重要性 供应链出问题后 公司全员都需要放下 手中的工作去满足供应链的需求 3 行将要去的公司具有着全球月活 4 亿的游戏 IP 所在的 是衍生品事业部 那末在模式上讲就是 B2C 用户群体在理论 上是属于全年龄段 潜伏付费用户应当也是 目前的发力点在 22 8 之间的用户所活跃的社交媒体上 用户性别比例感觉女 性会多 1 点 具体还需要公司的数据才知道 需要保

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