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文档简介

1 2006年网吧行业调查报告 2 调查背景根据文化部数据显示 截至2005年4月我国共有各类在册网吧11 3万家 网吧所拥有的各类计算机设备共计达到828 4万台 网吧行业容纳了约105 6万名就业人员 年产值达到256 8亿元 截至2005年12月31日 我国网民人数达到1 2亿人 网吧上网人群中约70 左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧 在此推动下 网吧正在成为我国普及互联网知识 计算机知识及信息化传播的重要阵地 网吧作为如此重要的上网场所 不仅为网民提供了便利的上网条件 更是为硬件厂商 快速消费品企业等网吧产业链相关厂商带来了重重商机 那么 网吧经营的现状到底如何呢 网吧为网民配置了怎么样的电脑 为网民提供什么样的服务 网民们又在网吧里面做些什么呢 网吧未来又该如何发展呢 这些问题是我们每一位关注网吧发展的人所迫切想了解的问题 同时 也为网吧未来的发展提供了指引 也才能让更多的网吧产业链厂商了解网吧的现状 为网吧成员间提供更多的服务 3 调查目的17173网吧联盟联合全国连锁网吧 平面网吧媒体 网络网吧媒体 各地市网吧推广商 多方位的铺设调查点 提供一份以10103份调查样本为基础的真实调查数据 希望能通过这次调查了解网吧的基本现状 为中国网吧行业链厂商提供最有利的数据 共同促进中国网吧行业的发展 调查对象 本次调查主要的对象是网吧的业主及网吧从业人员 调查时间 2006年9月1日 2006年10月30日调查方法 本次调查方式多种 通过不同的方式不同的渠道 最快最全面的收集尽可能多的网吧调查数据 以提供更全面的调查报告 1 线上调查 在17173网吧联盟 中国网吧技术联盟论坛进行线上调查 2 落地调查 由各地市推广商到网吧进行实地调查 4 3 电话调查 由17173网吧联盟工作人员电话至调查对象进行电话调查4 连锁网吧调查 由连锁网吧对所属网吧进行问卷调查 5 e mail调查 17173网吧联盟将调查问卷e mail至调查对象 注 对本次调研给予支持的连锁网吧有零度聚阵 浪淘沙网吧连锁 吉林英图连锁网吧 东方网点 博文实达网吧连锁 银兴连锁网吧 开思网宇连锁网吧 武汉网联互动科技等 调查内容 1 网吧营运的现状2 网吧内网民消费情况3 网络游戏的发展状况4 网吧使用硬件设备现状 5 一 网吧营运的现状 6 7 8 9 通过以上图表 可以了解到 49 的网吧投入50万 100万的资金 配置50台 100台的电脑为网民提供玩游戏 交友聊天 看电影等三大服务 52 以上的网吧收费1 6元 2 0元每小时 15 的网吧只是收取1 1元 1 5元每小时的低价上网费 25 的网吧还能以2 1元 3元每小时的网费来经营 这样的规模与收费情况使46 的网吧的年收入保持在50万 100万之间 同时网吧注册资金50万 100万的占到了49 100万 300万的也占到了21 电脑的台数在100台以上的占到60 以上 可见通过这一两年的网吧行业规范 国家对网吧的加入门槛及规模化的需求都在现实中得到应证 期间蕴藏着对IT产业链的无限商机 也让大家对未来网吧的发展和贡献充满期待 10 11 在2006年网吧发展中 网吧仍然面对着各种各样的压力和困难 社会舆论 国家政策 同行业竞争 网吧微利化发展 投入高回报少等问题 这些成为了网吧业主在经营中面临重要障碍 逆境中网吧业者也不断探索其新的发展 网吧服务多元化 网吧环境改善及提高 加入公益事业宣传自身等 网吧从业者通过自己的实际行动改善社会对其印象 并努力让其网吧向个性化和高端化发展 12 二 网吧内网民消费情况 13 三 网吧游戏发展现状 14 15 16 17 18 网吧所拥有的高配备电脑及高速网络 使网吧成为网络游戏发展的重要平台 数据显示57 的网吧受硬盘空间的限制一般会装30种 50种游戏 24 网吧只会装11 30种游戏 只是少部分16 的网吧会装50种以上的游戏 一款新游戏如何能被网吧安装 被网民认同呢 网吧安装新游戏主要是因为以下四种原因 游戏受大众欢迎 网民要求 凡新游戏都安装客户端 受游戏公司委托 其中最主要的原因是网民要求 因此一款新游戏不仅需要做线下的推广 更需要通过各种方式提高游戏知名度和游戏本身的可玩性 根据调查数据显示 2006年在网吧内宣传力度最大的游戏是暴雪和九城合作推出的 魔兽世界 该游戏通过与可口可乐的双赢合作 使整个游戏的宣传面迅速布下网吧渠道 在网吧宣传力度调查中 占据了21 的比例 另外 热血江湖 武林外传 劲舞团 征途 跑跑卡丁车 等五款网络游戏分别在接受调查的7 10 网吧中进行过一定程度的宣传 19 2006年的网络游戏占有网吧市场比例 通过调查显示 主要以休闲游戏为主 劲舞团 跑跑卡丁车 街头篮球 三款休闲游戏占据了39 的比例 其中 劲舞团 则因为其独特的游戏类型和休闲特色 占据了网吧市场调查中23 的最大比例 相比休闲游戏 MMORPG方面 仅有 魔兽世界 通过在网吧较大层面的宣传 在2006年占有了20 的网吧市场比例 另外2003年底推出的网络游戏 梦幻西游 依然占有了6 的比例 另外 从调查数据中 我们可以看到 占据网吧市场份额50 以上的网络游戏在游戏画面上都是走卡通路线 游戏风格以轻松休闲为主 在2006年接受调查的许多网吧中 单机游戏依然受到许多网迷的欢迎 但其中都以可以联网的单机游戏为主 其中 半条命 反恐精英 CS 魔兽争霸 是网吧最受欢迎的的两款单机游戏 各占了31 和27 的比例 其次 红色警戒 与 星际争霸 两款可联网的单机游戏也分别占到7 和8 的比例 另外 赛车类游戏占有了11 的网吧单机游戏市场 20 21 22 23 24 25 26 网吧硬件配置已成为网吧同行业竞争中最关键所在 品牌机仍然未全面打进网吧市场 只占6 的市场比例 仍然有大好的发展前景 使更多的品牌机进军网吧市场 现在6 的网吧品牌机使用市场中 品牌机的种类不下20种 其中联想占有22 的市场 高于方正 神州电脑 TCL 清华同方 这四款依次占有10 10 7 7 的比例 AMD与INTEL两大CPU巨头在2006年大力发展网吧市场 各出奇招 到底谁能更胜一筹呢 数据显示INTEL占51 AMD占49 网吧显示器也是网吧电脑配置的关键项目 三星显示器占22 的市场比例 其次AOC PHLIPS 优派 LG四种也均有不凡表现 各占有17 13 10 9 的市场比例 对于游戏和软件来说 网吧的硬盘和内存都起到重要的作用 调查显示64 网吧的配置512M的内存 26 的网吧已经配置1G的内存 还剩10 的网吧仍然只配置了256M的内存 硬盘关系到电脑的容量 76 的网吧配置了80G的硬盘 甚至有8 的网吧配置了120G的硬盘 为网吧的游戏 软件运行提供了宽大的空间容量 只是还有14 的网吧仍是使用40G的硬盘 27 结束语 中国网吧产业面临机遇与挑战 规模化 连锁化 多功能化正成为网吧的发展趋势 规范化 网吧的经营环境 随着网吧行业和发展 社会经济水平的提高 必将以更加规范的形式出现 在硬件 服务 场所 管理更方面得到提升 连锁化 尽管目前连锁网吧推进速度较慢 但是连锁经营在品牌共享 规范管理 规模效益上的优势明显 是网吧发展的大势所趋 多功能化 网吧作为上网服务的场所 同时也尝试提供网络教育 数码服务 商务洽谈 音响娱乐

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