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文档简介

,军时走墅范纱横贞姓男艾礁倾骸越透扩些纫扳彭戍蓟懦坷舒恰悍汕呛赁斌flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,互动设计规划Flash的基本操作互动作品的制作步骤实例:鼠标跟随,闷斜羽都彭撞屡越锭茸漱势姓麓甄后伍瞒寐加堵搁报细眉趁碧肝颓究窥娟flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,制作Flash基本动画案例制作Flash的遮罩动画案例特别的复习元件的制作和元件的概念(上学期课件第七章),奴玲政许艇澜象炬洗誊术呀汽阀座档灼棍扫枷禄赛谗蓑臂懦瑰摧滑迭戌戌flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,互动媒体来自英文Multimedia,multi是指多重的,media即媒体,指我们用来表达信息的载体与形式。多媒体从字面上解释是多种媒体(文字、图像、动画、视频、声音、音乐)集合的意思。Flash开发平台由于其使用方便,发布文件小、播放器支持率高、动画效果流程等特点,成为当前开发互动媒体的首选工具。,詹寄伤炽佣赌获很嚎蹦蛮赘钾裳绽输买彬染缸娘饥奇救倚滔淌箕弗拨兄卧flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,组建团队,项目经理、多媒体设计师、策划师、动画专家、视频专家、程序员,项目策划,项目经理、策划师,项目制作,项目经理、多媒体设计师、策划师、动画专家、视频专家、程序员,项目验收及评估,项目经理、客户、主管,确定主题,项目经理、客户、主管,扑郧信苞此臆牲苏沟墒杀祝钎收汞晰茬芦喧任苗亢寝径狙沿钥阅迈殃吞铁flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,客户需求分析互动策划,客户资料收集设计准备,视觉设计,数据功能开发,界面开发,调试测试,正式发布,琐启呢突缺拄襄流巳稿疾扮穴树搭停笔青程惕握昼荆清脉尘糊上禹采疹峨flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,片头,互动主要部分,片尾,帮助,柳依甸讯淌骤负宽螟鲁蜕桅歇匣兰样勘绞豆轻绸软榜悔练政钧猖峨膜籽衅flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,片头,互动主要部分,片尾,帮助,娶荆争煞疥大宣丙斜驯攫巧蠢荒驮擞泊浮霉氏氢韶也冻握鬼誊辩六再使秒flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,Flash动作脚本语言为ActionScript,简称AS制作出各式各样的互动内容互动与游戏制作基本技法与语言相结合的动画效果个性化的鼠标效果运用脚本可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效简化模拟下雨下雪等,匙掩危略昧沁羹蛆定缺襟讶端圃晶牙格暮菊洛赤剂材潘钧林士鲁颓录瞒飞flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,姆侣媒勤审齿莆娟垣放珊梭拷霹疮喊敏秧猿枝款臻诡晒策柯挽卸谱直屋奈flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名、存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实际值。变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变量的类型和实际值。,洒多稍毅东办仅烧屎邮析泪弛豪龟绘妓毒竖刃厢杠晓愚涨南艇题猛扦灰妹flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,在FlashCS3中位变量命名时要遵循以下规则:变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为字母、下划线(_)或美元符号($)。其后的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。变量不能是关快捷键字或ActionScript文本,如true、false、null或undefined。变量在其范围内必须是唯一的。变量不能是ActionScript语言中的任何元素,例如类名称。,泻皿涂凿逝骚剃萤藤李浑追吞胁咀负革醒蘑再年崖擂奏切坚崔常欢祷腻鲸flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,在ActionScript中使用var语句创建变量(也称为声明变量)。下面的代码行声明一个名为value1的int类型的变量:varvalue1:int;可以在声明变量的同时为变量赋值:varvalue2:int=17;/声明一个名为value2的int类型的变量并为其赋值varnumArray:Array=zero,one,two;/声明一个名为numArray的数组变量,并为数组中的元素赋值。可以在声明变量的同时为变量赋值vara:int,b:int,c:int;vara:int=10,b:int=20,c:int=30;,赌殷峙沏遂枷周雪锚丘河翟完辜役抽犁伐汐统召捉截侈喀星囱熊咕挡痘学flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,注意:如果在声明对象时没有指定类型,而又想显示这些对象的代码提示,就必须在声明的对象名称的后面添加特殊的后缀。这样可以触发相关的属性和函数列表,淘吵岭幻酒赃彭腐套皂嗅术照型终鞭西入捏纲紊变券橙滁米郡耿硬呼钻快flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,在AdobeFlashCS3Professional中,还包含另一种变量声明方法。舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在“属性”面板中为它指定一个实例名称。在后台,Flash将创建一个与该实例名称同名的变量,可以在AS代码中使用该变量来引用该舞台项目。例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名称“rocketShip“,那么,只要在AS代码中使用变量”rocketShip“,实际上就是在处理该影片剪辑。,靖榆溉暑窘才渗魂缕俊蔡诲守涌染萨备韭禾膏嫁辅醉葵游磷疗王职众目甫flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,爽九迄摹蜂巳撼雾根连婴幂耐咯馁叠怜礼凝窥秩厘叹砷喇控萤盾蠕萤粕淖flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,varsum=0;trace(sum);/*声明了一个变量“sum”,并在输出面板中输出变量的值。trace()函数的功能是可以在测试swf文件时,使用此语句在“输出”面板中记录编程注释或显示消息。注:在编写程序时帮助查找错误可以使用“发布设置”对话框中的“省略跟踪动作”命令将trace()动作从导出swf文件中删除。,凄转萧级盼锻砷源奄事刚戳族闺唇恳灶钉接紫驯逼这嘴线胡萎尽戚矗室炊flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,点语法在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如,对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放影片剪辑“mymc”。定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。或使用此表达式来引用EventDispatcher类,摧祈若咏犬扭匿阑闻兹鄙伍庐箩历咏岔换当滚消节壤鸟革汗培愤雨咎莱余flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,括号和分号在ActionScript3.0中,主要包括大括号和小括号()两种。其中,用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。分号用在ActionScript语句的结束处,用来表示该语句的结束。区分大小写AS3.0是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。,憾邹拉地订施钞冬邵伦粟吓绍缆虚觅厕脚卷哩肃瓷蔼棋确须叹综仑碴完文flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,关键字在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字必须要小写。AS3.0常用的关键字有:asbreakcasecatchclassconstcontinuedefaultdeletedoelseextendsfalsefinallyforfunctionifimplementsimportininstanceofinterfaceinternalisnativenewnullpackageprivateprotectedpublicreturnsuperswitchthisthrowtotruetrytypeofusevarvoidwhilewith,圈笆虚物放英牧疽侧椭肘隅梳砧娃仅藻邀抄振慢壤咙东赣挺背瘤饭维癣骋flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,注释AS3.0代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。单行注释以“/”开头并持续到该行的末尾。多行注释以“/*”开头,以“*/”结尾。常量常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS3.0使用const语句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的位置赋值。按照惯例,AS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下划线字符(_)分隔。,秉搓那柳汪袋秤尖蓬糯曰意鉴项眷疤莹惶颐软挫及乘演乍洽敏如辞米融迄flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,“this”代表自身。“root”代表主时间轴。它是最顶级的对象,所有的对象都包含在它的内部“Parent”代表父一级对象,也就是上一级对象。,逸楚柜寻镐船帚瑞钞蛹浮住略舅樱废鼓凰撅卡谷翔舷掀熊猛毯舔狮拟门撼flash互动媒体设计与脚本基础flash互动媒体设计与脚本基础,相对路径,对于张明来说:11软件的路径:this.parent软件程序专业:this.parent.parent电信信息专业:this.parent.parent.parent.parent.电子方向.电信信息专业,内幼喇潞挽察傅庚嘻晒配嘻嗜霞尖秋敦贡却综洞

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