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文档简介

.了解VRay标准教程,第1章VRay和全局照明,VRay渲染器VRay渲染器的工作原理主要基于全局照明(全局照明),全局照明是使用间接照明模拟真实照明效果的技术。焦散效果表示也是VRay渲染器的优势,VRay渲染器提供景深、运动模糊、三角面置换等高级效果。VRay渲染器操作简单,渲染速度快,因此室内渲染、建筑渲染已广泛应用于商业广告等领域。VRay渲染器的工作原理VRay使用间接照明来反映全局照明的效果,您可以在3dsMax场景中创建作为场景主灯光的灯光灯光灯光,然后设置提供的光线反弹数以启用控制照明强度的间接照明功能,从而使灯光适合整个场景。了解1.1 VRay渲染器,了解1.1 VRay渲染器、各种照明系统光线跟踪光能传递、安装VRay渲染器调用VRay渲染器,使用1.2 VRay渲染器,使用1.2 VRay渲染器,了解“VRay渲染”面板,1.3VRay场景制作过程,打开全局照明,1.3VRay场景制作过程,创建VRay材质,VRay标准教程,第2章控制全局设置,使用“应用帧缓存”“VRay”的帧缓存可以在渲染时激活VRay的“图像帧序列”窗口,其功能比3dsMax中的“图像帧序列”窗口更多,并且可以编辑多种类型的图像。2.1控制渲染图像的输出,2.1渲染图像的输出控制、输出图像的大小设置、在“渲染照明控制GlobalSwitches(全局开关)”卷展栏下的“Lighting(灯光)”选项组下,可以全局控制场景中的灯光,该选项组通常保持默认设置。2.2渲染功能的控件,2.2渲染功能的控件,“灯光”复选框控制渲染时是否显示屏幕上灯光的效果。如果未选中此复选框,渲染时将不显示用户添加的灯光,而是渲染为默认灯光。2.2渲染功能的控件,“DefaultLights(默认灯光)”复选框确定是否渲染场景的默认灯光、2.2渲染功能的控件,HiddenLights(隐藏灯光),此复选框是否渲染渲染渲染场景中隐藏的灯光效果,2.2渲染功能的控件,“阴影”复选框控制是否在场景中显示灯光的阴影效果,2.2渲染功能的控件,ShowGIonly(仅显示间接照明),选中此复选框后,渲染结果将仅包含间接照明的效果(打开VRay中的间接照明时),而不包含您创建的灯光效果,2.2渲染功能的控件、反射和折射开关可以在“全局开关”卷展栏下的“材质选项”组中控制材质的反射和折射效果,在VRay标准教程的第3章中,设置渲染图像的采样率。3.1.1Fixed图像采样器的操作固定比例采样器对每个渲染像素使用一个固定细分值,因此只有一个Subdivs(细分)参数。“固定比例”采样器适用于具有大量模糊效果和细致纹理贴图的场景。“细分”值越高,细分级别越大,渲染质量越好,但渲染时间也越长。3.1Fixed图像采样器,3.1Fixed图像采样器、采样器的细分值设置Fixed(固定比例)采样器对每个渲染像素使用一个固定细分值,因此“Fixedimagesampler(固定比例图像采样器)”卷展栏下只有一个“Subdivs(细分)”选项设置。此值的最小值为1,值越高,图像质量越高。应用AdaptiveQMC图像采样器AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适用于场景中的轻微模糊效果或精细纹理贴图以及大量场景对象。如果在“图像采样器”卷展栏下选择AdaptiveQMC (adaptive准Monte Carlo)采样器,则在下面的AdaptiveQMC (adaptive准Monte Carlo)采样器的“参数”卷展栏中,3.2 adao,3.2AdaptiveQMC图像采样器,通过设置最小细分值设置MinSubdivs(最小细分)值,可以定义每个像素使用的最小细分。此值主要用于在不均匀的地方(如拐角)采样。该值越大,取样质量越高,图像的抗瞬时标尺也越好,但渲染时间越长。3.2AdaptiveQMC图像采样器,设置最大细分值MaxSubdivs(最大细分)定义每个像素使用的最大细分值。此值主要用于平面部分的采样,数值越大,渲染质量越高。可以将此值设置得相对较低,以节省渲染时间。这是因为平面部分不需要高样例值。3.2AdaptiveQMC图像采样器,阈值的控件Clr.thresh(颜色限制)表示颜色的最小判断值,当颜色判断达到此值时,颜色判断将停止。实际上是区分平面区域和角区域。如果选中“UseQMCsamplerthresh(使用准Monte Carlo取样器限制)”复选框,则“Clr.thresh(颜色限制)”不起作用。3.3Adaptivesubdivision图像采样器、Adaptivesubdivision图像采样器是具有负采样功能的高级力矩采样器,在没有模糊或减少模糊的场景中,Adaptivesubdivision采样器的渲染速度最快。但是,在细节和模糊的场景中,渲染速度慢,图像质量低。由于需要对模糊和精度效果进行预先计算,因此渲染速度较慢。3.3Adaptivesubdivision图像采样器,设置最小百分比值Adaptivesubdivision采样器中,最小百分比用于定义每个像素使用的最小数量,0值用于每个像素使用一个采样数,-1用于两个像素使用一个采样数,-2用于四个像素使用一个采样数。3.3Adaptivesubdivision图像采样器,设置最大百分比值Max.rate(最大百分比)以定义每个像素使用的最大采样数。值为0时,每个像素使用一个采样数量;值为1时,每个像素使用四个采样数量;值为2时,每个像素使用八个采样数量;值越高,图像质量越好。通常可以将此值设置为1到2。3.3Adaptivesubdivision图像取样器、阈值控制和AdaptiveQMC取样器一样,Adaptivesubdivision取样器也可以控制Clr.thresh(颜色限制)阈值,更改阈值计数可能会影响图像的质量。3.4渲染图像的抗锯齿控件可以在“Imagesampler(图像采样器)”卷展栏下的“Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)”选项组中选择力矩器的过滤方法。VRay渲染器提供多种抗锯齿过滤器(抗锯齿过滤器),主要用于平滑贴图纹理或图像边,选择其他过滤器时,将显示该过滤器的相关参数。3.4控制渲染图像的抗锯齿,区域过滤器清晰四方型过滤器四方型过滤器立方体过滤器视频过滤器软化过滤器Cook变量过滤器混合过滤器,3.4控制渲染图像的抗锯齿,Blackman过滤器Mitchell-Netravali过滤器Catmull-Rom过滤器VRayLanczos过滤器,VRay标准教程,第4章间接照明,在“VRay渲染”面板的IndirectIlluminatiOn(间接照明)卷展栏下,选中“打开”复选框将启用VRay渲染器中的间接照明,并启用该卷展栏中的相关参数。“GICaustics(GI焦散)选项”组主要用于控制间接灯光产生的焦散效果,“GICaustics(GI焦散)”选项组中的“Reflective(反射焦散)”和“Refractive(折射焦散)”选项分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果图4-1显示了IndirectIllumination(间接照明)的“参数”卷展栏。4.1GICaustics(GI焦散),4.1GICaustics(GI焦散)、反射焦散Reflective(反射焦散)复选框控制场景中是否显示反射焦散效果。选中此复选框可仅在场景中具有反射材质时查看反射焦散的效果:折射焦散自适应远程卡(AdaptiveQMC)采样器适用于场景中具有轻微模糊或详细纹理贴图以及大量场景对象。如果在“图像采样器”卷展栏下选择AdaptiveQMC (adaptive准Monte Carlo)采样器,则在下面选择AdaptiveQMC (adaptive准Monte Carlo)采样器的“参数”卷展栏4.1 gic,4.2Post-processing(后处理)、Post-processing(后处理)选项组主要用于调整间接照明的对比度和饱和度。在“Post-processing(后处理)”选项组中,有三个参数可用:“Saturation(饱和度)”、“Contrast(对比度)”和“Contrastbase(默认对比度)”。通常,您可以保留默认值。当然,您也可以根据需要进行相应的调整。4.2Post-processing(后处理),control Saturation(饱和度)参数用于控制图像颜色的饱和度。其中饱和度表示间接光照射的区域的颜色饱和度,值越高,图像看起来越亮。4.2Post-processing(后处理),ration Contrast(对比度控制)参数调整图像中的颜色对比度,增加值会使图像产生强烈的颜色对比度。4.2柱式-处理(后处理),对比度偏移Contrastbase(默认对比度)是控制图像的灰度对比度,Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比度,Contrast base(默认对比度)是控制图像的对比度,4.3Bounces(反弹),实际光线在照亮对象曲面时反弹,VRay渲染器中的间接照明提供光线反弹计算,从而为封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更真实。“间接照明”卷展栏下是“主反弹”和“次反弹”选项组,每个选项组控制光线的第一次反弹和第二次反弹。4.3Bounces(反弹),光线的初始反弹光线从光源发出并接触到物体表面的过程称为一步,光线的初始反弹可以看作是光线从物体表面反弹并投影到第二个物体表面,但还没有反弹完成的时间周期的灯光控制。4.3Bounces(反弹),光线的二次反弹光线在第一次反弹后继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹表示光线在初始反弹完成后继续反弹的所有反弹效果。4.3Bounces(反弹)、渲染引擎简介VRay渲染器包括Irradiancemap(发光贴图)、Photomap(光子贴图)、Quasi-MonteCarlo(准MonteCarlo)这四个渲染引擎中的每一个都具有用于不同渲染场景的独特属性。VRay标准教程,第5章亮度贴图渲染引擎,低质量GI计算VRay提供两种低质量GI计算:VeryLow(极低)和Low(低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。5.1内置预设,5.1内置,中等质量GI计算场景更简单,不需要太多细节,中等(Medium)模式可以处理大多数渲染情况。高质量GI计算高质量GI计算包括高模式和极高模式,高质量GI计算主要用于需要大量细节效果的场景,使用高质量GI计算需要大量渲染时间。,5.1内置预设,5.1内置、计算动画质量GI Built-inpresets选项组中也提供了两种专门用于渲染动画的“中-动画”和“高-动画”模式,您可以通过在5.2基本参数“IndirectIllumination(间接照明)”卷展栏下的“Basicparameters(基本参数)”选项组中设置直接渲染参数来控制采样点的分布。要启用相关参数设置,必须在“Built-inpresets(内置预设)”选项组中选择“Custom(自定义)”模式。选择预设模式将锁定其参数。5.2默认参数“采样率”包含两个参数:“最小百分比”和“最大百分比”,“最小百分比”控制场景中平面区域的采样率,“最大百分比”主要控制亮度较大的对象的表面,或对象相交处等重要区域半球细分HSph.subdivs(半球细分)参数主要用于确定采样的计算质量。较小的值会加快渲染速度,但图像上出现黑色斑点。值越高,渲染越平滑。插值采样Interp.samples(插值采样)用于控制最大最小速率和半球细分的模糊,值越大,效果越模糊,值越小,图像越清晰。使用阈值ClrThresh(阈值)主要用于控制样本分布,该分布根据颜色更改的敏感度确定哪些平面区域属于相交区域。显示计算拓扑ShowCalc.phase(显示计算拓扑)可以在渲染过程中在“渲染”窗口中显示计算过程,但会占用更多内存,从而降低渲染速度。默认情况下,此选

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