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文档简介

1、在“玩”中长智慧【教学目标】1. 回顾“酷拉米”游戏规则,能应用规则进行游戏。2. 在玩一玩、 比一比、赛一赛等实践活动中感悟“智慧树” 法则,培养学生的推理能力和解决问题的能力。3. 在游戏活动中培养学生的策略意识、 规则意识、反思意识 【教学过程】一、了解酷拉米游戏酷拉米是一种双人对弈游戏, 类似围棋。 双方通过给定的木 砖自主设计棋盘, 红棋和黑棋按照游戏规则, 依次在相应位置摆 放各自的棋子,最终通过占领棋盘计算得分来决定胜负。(一)介绍游戏组件1.17 块木砖。5块 4 块 4 块 4 块4. 密铺这些木砖,设计出不同的棋盘。例如:(二)介绍游戏规则及记分方法1. 红方、黑方游戏,每

2、方选择一种颜色的小球。2. 先开始的一方,放一颗小球在棋盘上的任意凹洞内。3. 接下来每一方必须按照以下规则轮流放入小球。(1)新放入的小球必须在对手刚放入小球所在的水平线或者垂直线上。(2)新放入的小球不能放入双方最后放入小球所在的木砖 上,也就是说,有两块木砖不能放。(3)为了防止在游戏过程中,双方把最后走的位置遗忘了, 给双方设计了一个“小帽子”, 每走完一步, 都给自己的棋子带 上小帽子。如上图所示, 轮到红方放球, 方块标注的位置是可以放球的 位置,标注的位置是禁止放球的位置。4. 在双方小球用尽, 或者有一方无法放入小球的时候, 游戏 结束。5. 游戏结束,计算所得分数。(1)在一

3、块木砖上,小球多的一方获得此木砖,木砖的凹 洞数,就是所获得的分数。(2)在一块木砖上,双方小球一样多,此块木砖不计分数。(设计意图:通过资料介绍和演示,了解“酷拉米”游戏的 构成组件以及游戏规则,为后面的游戏活动打下基础。) 二、边玩边思考,逐步认识“智慧树”法则(一)活动一,玩一玩1. 分组游戏,熟悉规则。活动要求:(1)每个小组拿出不同分值的木砖各两块,设计棋盘。(2)尝试游戏,计时 5 分钟。2. 说一说,初步感悟“智慧树”法则。(1)小组游戏结果分析。 师:谁来说一说,在刚才的游戏中,谁赢了?请分享一下你 的经验。预设:学生会围绕根据游戏规则,怎样摆放棋子展开介绍。 让学生初步感悟到

4、棋子摆放的位置是通过思考后确定的, 是有技 巧的。过渡:看来要想赢对手,棋子的摆放位置很有讲究,每一步 都不是随意放的,到底应该怎样摆放棋子的位置,才能占优势 呢?我们来看看下面的这个棋局。(2)棋局分析。:在这个棋局里,如果我们代表黑方,要战胜红方,下一步 怎么走? 找齐可能性。 老师引导学生找齐黑棋能摆放的所有位置并进行板书(F1、G1、 E5、 E7)。追问:在这些可能摆放的位置中,如果你是选手,你准备放 在哪儿?说明你的理由。 分析可能性。预设 1:分析所有的得分情况。黑棋摆在 F1 得分 +4黑棋摆在 G1 得分 +4黑棋摆在 E5 得分 +3 黑棋摆在 E7 得分 +3 预设 2:

5、分析自己。学生:如果我是黑方,我会选择F1或者G1这两个位置中的 一个,因为这两个位置都可以让我再加 4 分。预设 3:分析对手。 学生:如果我是黑方。黑棋摆在F1红方得分+0。黑棋摆在G1红方可能摆在G3 G4红方在4分盘占 有优势。摆在G5红方得分+2。摆在G6 G7与红方抢夺4分盘,对红方造成威胁。黑棋摆在E5破坏了红方在3分盘的优势,黑方可能得分+3,但是红方可能走 C5 G5 H5,这三个位置都对黑方不利。黑棋摆在E7破坏了红方在3分盘的优势,黑方也可能 得分+3,红方最有可能走 D7,抢占6分盘;还有可能走 G7 H7, 对黑方也不利。预设 4:分析双方。 通过上面的分析,笔者发现

6、:黑方目前得分已处于领先,为 了避免红方反超得分,黑方把棋子摆放在 F1 的位置最有利,这 样红方就没有位置可以摆放了,游戏结束,黑方获胜。 择优。教师追问:通过刚才同学们的种种分析,你支持谁的想法?为什么?预设:我支持黑棋放在 F1 ,因为从目前情况来看,黑方比 红方得分高,放在F1的位置上,可以结束比赛并赢得比赛胜利, 让红方没有翻身的机会。(设计意图:分析棋局让学生经历找全可能性、比较分析可 能性、确定最佳可能性的全过程, 在这一过程中发展了学生的思 维能力和推理能力。)(3)回顾反思。引导回顾。师:回顾我们分析棋局的过程,想一想,你是怎样一步步找到 F1 这个最佳位置的?预设:生:我们

7、先找出了黑棋所有可能摆放的位置。 生:我们分析和比较了这些位置的得分情况和对手可能得分 的情况。生:在比较与分析中找到了最佳位置。(学生一边说,老师一边板书,之后出示图片) 师:快看看,刚才我们经历的过程,像不像一棵树? 提炼“智慧树”法则。师:树干,就是我们要解决的问题一一活动目标。要想获胜,就要先找齐所有可能发生的情况,在众多情况中比较、分析、择 优,最后找到最佳的方案。这样的思维过程有一个形象的名字智慧树法则。(设计意图:通过形象的画面帮助学生回顾思维过程,以形 为依托引出“智慧树”法则, 使形象与理论建立联系, ?椭 ?学生 增长智慧。)(二)活动二,比一比1. 应用智慧树法则,双人对

8、弈。师:借助智慧树法则, 能否真的帮助我们赢得比赛呢?让我 们尝试一下。活动安排:两个同学互相对弈,计时 5 分钟。2. 交流分享。师:通过刚才的对弈,你有什么要说的?预设 1:谈经验。学生会结合下棋过程中印象深刻的一步或 几步来谈,怎样找齐可能性,比较、分析优劣,择优确定最佳位 置。预设 2:谈教训。学生会谈到在游戏过程中为了获得高分只 关注抢占高分盘( 6分砖、 4分砖),忽略了其他小分值木砖, 结果失败。所以考虑问题还要全面,要合理安排资源,不能只关 注眼前利益。(三)活动三,赛一赛 全班同学分成红黑两队, 各派一名代表到黑板上的大棋盘走棋,其他同学在台下出谋划策,互相启发。(四)回顾反

9、思师:通过今天的比赛,你觉得什么最重要?预设: 1.输赢不重要,认真分析、比较所有的可能性比较重要。2. 应用智慧树法则来解决问题最重要。3. 全面地思考问题很重要。师:今天在游戏中我们获得的策略和方法, 对你解决生活中 的问题有帮助吗?预设:比如公园的参观路线可能有多条, 我们要找齐可能性, 比较、分析,找到最佳路线等。(设计意图:从游戏延伸到生活, 体会智慧树法则, 达到“玩 中长智慧”的目的。)三、活动总结师:通过今天的游戏,你最想说的一句话是什么?【教学评析】(一)玩起来玩是孩子的天性, 游戏是孩子最喜欢的活动之一, 酷拉米就 是一种类似于围棋的双人对弈游戏。 游戏过程中, 学生斗智斗

10、勇, 抢占地盘,乐此不疲,玩了一盘还想玩一盘。今天的课堂与以往 的数学课不一样, 没有固定的知识性目标, 没有复杂的解题过程, 没有对错的苦恼; 有的是浓厚的兴趣, 专注的眼神, 思维的碰撞, 过程的体验。 这样的课堂能让学生“嗨”起来。 这样的实践活动 课体现了玩中学,学中玩。(二)悟出来美国大教育家杜威先生提倡“做中学”, 而游戏正是学生亲 身参与的实践活动,边玩边思考是游戏的主要特征, 学生会不断 地思考“赢”的诀窍,“怎样才能找到每一步的最佳位置” “找 齐可能性一分析比较一择优”就是解决问题的策略,这一思维过程也被形象地称为智慧树法则。全面地考虑问题,分析对手、分 析自己、分析双方,把眼光放长远些,这不单单是引导学生解决 下

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