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文档简介

1、资料来源:来自本人网络整理!祝您工作顺利!小学信息技术课程教学反思 信息教学是一种创新性教学形式,近年来,在小学教学中得到了越来越广泛的应用。下面是有小学信息技术课程教学反思,欢送参阅。 小学信息技术课程教学反思范文1 以前我总得信息技术课就是教会同学如何操作,上课时,无非是老师演示,同学再照着葫芦画瓢。其实,在实际教学过程中,同学的学习效果并不好,承受力量强的同学你还没有讲完,他就会操作了;承受力量比拟慢的同学还没有弄清晰是怎么一回事,更有局部同学走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于同学的学习进展和创新力量的培育。 信息技术是一门新课程,它对于培育同学的科学精神、创新精神和理论力

2、量,进步同学对信息社会的适应力量等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必需以新的教学理念和教学理论为指导,依据新的课程标准,探究合适信息技术课堂教学的教与学的新策略和新形式来挖掘同学潜能,进步同学素养,尤其是其利用计算机解决实际问题的力量。因此,以下方法可以尝试: 一、活用教学形式,激发学习爱好 同学的学习动机主要来自于他们剧烈的求知欲和对所学内容的爱好。爱好越大,那么学习的动力越大,学习的效果就越好。同学对计算机早已有着深厚的爱好与神奇感,渴望更深层次的理解它,把握它的用法方法,梦想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网谈天等等。信息技术课正好满足了同学的好奇心和求知欲

3、。如今他们已幻想成真,最终可以挺直动手操作计算机了,较多的理论时机为同学供应了大量的动手操作空间,这大大满足了同学的好奇、好动心理。但是,假如课堂采纳老师讲,同学听的传统形式,是学跟着教走,只要我说你做就可以了,而信息技术是一门科学性、理论性很强的学科,假如仍按以前的做法,同学很简单在新奇感和爱好感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较简单把握的内容,我采纳先学后教的方法。同学们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发同学的学习爱好,大大进步了教学效率。 二、创设和谐气氛,保持学习情趣 信息技术教学的理论让我懂得,坚持鼓舞和诱导相结合,排除同学学习中各种心理障碍,克制同

4、学的畏难心情,创设和谐的学习气氛,是保持他们学习情趣的有效手段。 每班同学都在三十人左右,绝大局部同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为老师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的主动性,于是,在分组的根底上,我让几位先把握的同学学当小教师,把他们分到各组去,这样即可以减轻老师逐个辅导同学的压力,也使小教师们得到熬炼,使他们分析、解决问题的力量得到进步,同时还克制了局部同学因怕问教师问题而举步不前的现象,从而使全部的同学各得其所。在这种分组状况下,老师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机特困生,使他们以最快的速度进步计算机操作程度。同时,在同学相互辅导学习中增进了感

5、情,理解到合作的重要性,制造出合作学习的和谐气氛。 三、尝试以任务驱动的方法组织教学。 任务驱动是一种建立在建构主义教学理论根底上的教学法。建构主义教学设计原那么强调:同学的学习活动必需与大的任务或问题相结合。以探究问题来引动和维持学习者学习爱好和动机。创立真实的教学环境,让同学带着真实的任务学习。同学必需拥有学习的主动权,老师不断地挑战和鼓励同学前进。 任务驱动教学法符合探究式教学形式,适用于培育同学的创新力量和独立分析问题、解决问题的力量。信息技术课是一门理论性很强、极富制造性、具有明显的时代进展性特点的课程。任务驱动教学法符合计算机系统的层次性和有用性,提出了由表及里、逐层深化的学习途径

6、,便于同学循序渐进地学习信息技术的学问和技能。 另外, 常常利用学科中丰富的内容,为同学展现一些新知悬念, 让同学课课从电脑上有新发觉、有新收获,让同学感受到电脑中所蕴含的学问、技巧真多,激发他们的求知欲、探究欲,保持同学对信息技术课的新奇感和爱好感。 小学信息技术课程教学反思范文2 信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动同学的主观能动性,让同学自主探究,还要注重同学综合处理信息的力量的培育,强调以同学为主体的信息搜集、处理和应用的理论活动,为信息技术教学营造宽松、主动、愉悦的学习气氛,使同学在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中制造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

7、 一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥老师主导作用 信息技术教学的根本原那么之一是直观性,有关信息技术根本学问与操作技能,仅凭教师的口述,同学难以形成精确的概念,因此,在信息技术教学中,老师的讲授应细心选择用法多媒体数据,丰富同学的感性认识,并在此根底上得出正确的结论,使教学获得最正确效果。制造民主、轻松的教学气氛。激发同学学习爱好,调动他们学习的主动性。 二、利用发觉探究的教学设计,进步教学效率 在信息技术教学中鼓舞同学用自己的头脑去获得学问,重视同学的学习主动性,不要把同学当作学习的被动的承受者。其教学设计为:简述操作要领操作尝试启发引导操作学习反应指导稳固练习归纳总结的教学设计。这种教

8、学方法,一是使同学把握学问和技能,二是进展同学的智力。如在学习word制作表格时,同学学起来很简洁。但是否很简洁,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于稳固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分表达老师为主导,同学为主体老师的教学与同学的操作时间亲密结合的教学设计。 三、构建主体-互动-探究的教学设计,激发同学创作爱好 在信息技术教学过程中,教师先布置任务,同学通过完成任务来自主的参加教学,这样可以培育同学必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使同学真正成为教学的主人;可以使课堂布满活力,使教学质量得到进步,使同学智力得到较好的进展。例如布置任务:应用frontp

9、age软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数同学根本完成任务后,从同学制作的网页中选择出有代表性的作品。由同学自己介绍演示,然后让同学相互争论,发表看法、看法,实现互相沟通、学习的目的。老师在此过程中以实现预定的教学目的为目的,适当的引导争论方向。让同学在参加中学会学习,主动讨论,在参加中学会学习,学会创新,并通过师生沟通的互动作用和情境探究的学习,到达自主构建学问的目的,实现同学主动进展的目的。 小学信息技术课程教学反思范文3 夸美钮斯说过:爱好是制造一个快乐和光明的教学环境的主要途径之一。同学爱上信息技术课,但这种爱好往往表如今爱玩嬉戏,或者上网谈天、看flash动画。而对一些根本的学问

10、、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而到达进步效率的目的。本人在教学理论中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。 1、嬉戏入门,自觉学习。 既然同学爱玩嬉戏,那么就让同学通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发同学学习的爱好,在同学深厚的爱好中学习新学问,把握新技能。 例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一开头挺直讲解手指的摆放要求和指法要点,同学不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让同学玩金山打字通,竞赛谁的成果好或者与教师竞赛。同学在青蛙过河等嬉戏的理论中发觉,

11、要获得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何可以打得又对又快。在这种状况下,教师再讲解指法练习,同学学得就很仔细。经过一段时间的练习后,同学们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了同学学习计算机的热情,还可以促使同学自觉去学习计算机学问。这是相对于低班级的同学而言的. 相对于高班级的同学而言,要学习的根底学问比拟多,同学对相对枯燥的根底学问却普遍感到乏味,同学虽对计算机的爱好值颇高,但对老师讲起理论学问却不感爱好,听凭教师费尽口舌、筋疲力尽,同学对根底学问的把握仍似是而非,只知其一,不知其二。 二、细心导入,激发学习爱好,使同学想学 既然同学对计算机感爱好,那么,在讲授根底学问时,老师利用多媒体教室的计算机、

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