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文档简介

1、OpenGL编程轻松入门之特殊效果操作每个物体在不同的环境在会有不同的视觉效果。为了使效果更加真实需要增加特殊效果。例&绘制三个互相重叠的矩形,这三个矩形从左到右分别为绿、红、蓝。其中红色、 蓝色矩形的透明度分别为50%的透明度,即alpha值为0.5,如图九所示。#in elude <stdlib.h>#i nclude <GL/glut.h>void myl ni t(void)glClearColor(0.2,0.8,0.8,0.0);/ 将背景设置为湖蓝色glEnable(GL_BLEND);/ 激活 GL_BLENDglBle ndFu nc(GL_S

2、RC_AL PH A,GL_ONE_MINUS_SRC_AL PH A);/指定像素的数学算法glE nable(GL_FLAT);void myDis play(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*绘制一个绿色的矩形al pha = 1.0*/glColor4f(0.0,1.0,0.0,1.0);glBegin(GL_POL YGON);glVertex3f(-0.75,0.5,0.0);glVertex3f(-0.75,-0.75,0.0);glVertex3f(0.5,-0.75,0.0);glVertex3f(0.5,0.5,0.0);glE nd(

3、);/*绘制一个红色的矩形al pha = 0.5*/glColor4f(1.0,0.0,0.0,0.5);glBegin(GL_POL YGON);glVertex3f(-0.25,1.0,0.0);glVertex3f(-0.25,-0.25,0.0);glVertex3f(1.0,-0.25,0.0);glVertex3f(1.0,1.0,0.0);glE nd();/*绘制一个蓝色的矩形al pha = 0.5*/glColor4f(0.0,0.0,1.0,0.5);gIBegin(GL_POL YGON);glVertex3f(0.25,1.5,0.0);glVertex3f(0.2

4、5,0.25,0.0);glVertex3f(1.5,0.25,0.0);glVertex3f(1.5,1.5,0.0);glE nd();gIFIushO;void myResha pe(i nt w,i nt h)glView port(0,0,w,h);glMatrixMode(GL_ PROJECTION);glLoadlde ntity();if(w<h)glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-1.5,1.5); elseglOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLf

5、loat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5,-1.5,1.5);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadlde ntity();glTra nslatef(-0.4,0.0,0.0);int main (i nt argc,char * argv)/*初始化*/glutl nit (&argc,argv);glutl ni tDis playMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutl nitWin dowSize(300,400);glutl nitWin dow Positio n(200,200

6、);/*创建窗口 */glutCreateWindow("BLEND POL YGON");/*绘制与显示*/myl ni t();glutResha peFun c(myResha pe);glutDis play Fun c(myDis play);/*进入GLUT事件处理循环*/glutMai nLoo p();return(O);图九:三个互相重叠的矩形glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor) 指定像素算法。sfactor 指定红,绿,蓝及alpha源混合因素是如何计算的。dfactor指定红,绿,蓝及 alp ha目

7、标混合因素是如何计算的。例9 :绘制一个被雾化的圆锥体,如图十所示,为了观察不同的雾化参数,程序中加入了键盘操作。"shift+1"," shift+2"键分别增加和减弱雾化浓度,"shift+3"设置雾化的起始点和终止点,"shift+4"和"shift+5"键改变雾化方程,"shift+6"将雾化颜色由白改为绿色, 如图十 一所示。#i nclude <stdlib.h>#in elude <GL/glut.h>GLfloat light_ambi

8、e nt = 0.1,0.1,0.1,0.0;GLfloat light_diffuse = 1.0,1.0,1.0,0.0;GLfloat light_s pecular = 1.0,1.0,1.0,0.0;GLfloat light_ positio n = -10.0,0.0,5.0,0.0;GLfloat material_ambie nt = 0.1745,0.01175,0.01175;GLfloat material_diffuse = 0.61424,0.04136,0.04136;GLfloat materials pecular = 0.727811,0.626959,0.

9、62659;GLfloat fogColorWhite = 1.0,1.0,1.0,1.0;GLfloat fogColorGree n = 0.0,1.0,0.0,1.0;float fogDe nsity = 0.02;void myI ni t(void)/*设置背景色*/glClearColor(0.5,0.5,0.5,1.0);/*设置光照*/glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambie nt);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_S PECU

10、LAR,light_s pecular);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_ POSITION,light_ po sitio n);/*设置材质*/glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,material_ambie nt);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,material_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_S PECULAR,material_s pecular);glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,0.6*128);glShadeModel(GL_SM

11、OOTH);glE nable(GL_DE PTH_TEST);glDe pthFu nc(GL_LESS);glE nable(GL_LIGHTING);glE nable(GL_LIGHT0);glE nable(GL_AUTO_NORMAL);glE nable(GL_NORMALIZE);glFro ntFace(GL_CW);/*设置雾化*/glE nable(GL_FOG);glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR);glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColorWhite);glFogf(GL_FOG_DENSITY ,fogDensity);glFo

12、gf(GL_FOG_START,0.0);glFogf(GL_FOG_END,15.0);glHi nt(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE);/*根据不同的键值设置不同的雾化效果*/static void myKey (un sig ned char key,i nt x,i nt y)switch(key)case 33: /shift+1fogDe nsity *= 1.10;glFogi(GL_FOG_MODE,GL_EX P);glFogf(GL_FOG_DENSITY ,fogDensity);glut PostRedis play();break;case 64:

13、/shift+2 fogDe nsity/= 1.10;glFogi(GL_FOG_MODE,GL_EX P);glFogf(GL_FOG_DENSITY ,fogDensity);glut PostRedis play();break;case 35: /shift+3glFogi(GL_FOG_START,0.0);glFogi(GL_FOG_END,8.0);glut PostRedis play();break;case 36: /shift+4glFogi(GL_FOG_MODE,GL_EX P2);glut PostRedis play();break;case 37: /shif

14、t+5glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR);glut PostRedis play();break;case 94: /shift+6glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColorGree n);glut PostRedis play();break;case 27: /Escexit(O);default:break;/*绘制圆锥体*/void myDis play(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DE PTH_BUFFER_BIT);gIP ushMatrix();glTra nslatef(-4.0,4.0,0.0

15、);glRotatef(30.0,1.0,1.0,0.0);glutSolidCo ne(1.0,50.0,20.0,20.0);gIPop Matrix();glutSwa pBuffers();void myResha pe(i nt w,i nt h)glView port(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_ PROJECTION);glLoadIde ntity();glu Persp ective(100.0,1.0,1.0,20.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIde ntity();glT

16、ra nslatef(0.0,0.0,-15.5);int main (i nt argc,char * argv)/*初始化*/glutl nit (&argc,argv);glutl ni tDis pl ayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DE PTH);glutl nitWin dowSize(300,300);glutl nitWin dow Positio n(100,100);/*创建窗口 */glutCreateWi ndow(” FOG ”);/*绘制与显示*/myI ni t();glutKeyboard Fun c(myKey);gl

17、utResha peFun c(myResha pe);glutDis play Fun c(myDis play);/*进入GLUT事件处理循环*/glutMai nLoo p();return 0;a FOG=JS12L图十:被雾化的圆锥体glFog指定雾化参数。后面不同的字母表明参数的数据类型。f表示float, i表示integer,v表示vector,也就是表明一个指针。GL_FOG_MODE是一个单值整数或浮点数,该数值指定了用来计算雾化融合因子 方程。GL_DENSITY是一个单值整数或浮点数,该值指定雾化浓度。GL_FOG_START是一个单值整数或浮点数,该值指定雾化的起始值。GL_FOG_END是一个单值整数或浮点数,该值指定雾化的终止值。if,缺省的雾化索引GL_FOG_INDEX是一个单值整数或浮点数,该值指定雾化索引值值为0.0。Cf,整数GL_FOG_COLOR包含

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