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文档简介
1、文档编码 : CD1T5S1G6F4 HK7A6Q9W3E2 ZV10I3K9M2T9重大版第七版学校六年级上册信息技术教案年段目标要求1、把握动画的基本原理; 2、学会制作 Flash 动画,给人们的生活带来美的享受,培养学 生爱国热忱; 3 、在自己所学动画的基础上创作自己的动画作品; 4 、对运算机的配置连接有确定的明白;单元目标要求第一单元单元1、 明白动画制作原理,学会逐帧动画的制作;2、 区格形状补间动画与运动补间动画,并能制作两种动画方式的简洁动画;3、 把握引导图层制作路径动画的方法;4、 学会制作颜色动画与蒙版动画;5、 把握在动画中插入声音与导入图片;6、 把握设计制作动画
2、的三步曲;学会主动帮忙同学,与同学争辩解决动画制作难题;课题第 1 课奇妙的动画第 1 课时课型新课1、让同学明白动画技术的进展变化,明白动画片是如何制作的,懂得教学目标动画技术的原理;2、让同学明白我国动漫事业的进展水平,培养同学用运算机制作动漫的爱好;教学重点 教学难点教具试验 预备明白动画技术的进展变化过程 懂得动画技术的原理多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 一、导入同学活动动画片西游记里面的孙悟空千变万化,上 天入海,无所不能;体验奇妙的动画;二、师表达方法当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放 时,就会产生动画感觉;观看动画片,激发爱好1、 翻动教科书,看看小猴子的变化;2、
3、“ 视觉暂留” 产生动画成效;按要求操作3、 给同学表达动画片的起源;三、大屏幕播放用FLASH 制作的几个杰出的动画;观看动画四、争辩:你最宠爱哪一部动画片?与生争辩沟通动画片的制作方法争辩激发爱好作业布置:板书设计:教学后记:课题第 2 课熟识 Flash 第 1 课时课型新课教学目熟识 FLASH窗口以及各个工具标教学重导入序列组成图片制作传统动画点教学难懂得“ 帧” 的意义点教具实多媒体运算机教室验预备教学环节设计 老师活动 同学活动一、导入图片导入多个连续图片,并试着播放 二、师新授 1、 新建 FLASH文档观看动画片,激发爱好2、 争辩:有哪几种方法可以打开空白文档 3、 熟识
4、FLASH界面 4、 介绍时间轴的概念 观看学习 5、 熟识 FLASH工具箱“ 文字” 、 “ 椭圆” 、 “ 任意变形” 、 “ 颜料桶”6、 绘制蛋蛋鼠的脸三、生上机实践1、 直线工具与椭圆工具的运用 2、 参照 P16 页创作简洁的图形;按要求操作四、师小结制作一个动画,要有规划,预备素材,制作这三步;随师总结【学问链接】1 帧:影片中的每个画面在 Flash 中称为一帧( Frame);事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的全部的影视作品也都是由静止的画面组成的;在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的 方式来完成的;动画家们把原画一张一张的画 在纸上,用
5、录像机把它们一一录成画面,然后,拓展学习 一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就 是动画片;电影放映,一秒钟 24 个画格,电影 Flash 的一帧;帧,在 Flash 的一个画格就是 中就是画面、画格的意思;在 Timeline 时间轴 线中,一般每 5 帧为一组,被使用的实帧为灰 色,空帧为白色;2 时间轴线:时间轴线是动画和视频类软件 中的一个重要概念;它相当于电影导演使用的 摄影表;在实际电影拍照中,导演通过摄影表 来记录和把握整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应当说什么台词、做什么动 作以及各位演员之间应当如何协作等等;而时 间轴线就记录了全部的动画信息,是把握动画 流
6、程最重要的手段;1 场景:场景相当于实际表演中的舞台,只有移 动到场景中的元件才会显现在最终导出的动画 中;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 3 课绘制蛋蛋鼠第 1 课时课型新课教学目1、把握素材导入的方法2、把握在场景中调用素材元件的方法标3、能够测试动画播放成效;教学重让同学把握素材的导入和调用;点教学难让同学把握素材的导入和调用;点教具实多媒体运算机教室验预备教学环节设计老师活动 同学活动 一、师演示 1、素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是 flash 动画制作的基础操作,要求全部同学都必需把握;其中有两个学问点也颇为关键,一个是图层的拖动,这 观看学习 里没有详细阐述图层的
7、概念,但是要让同学明白图层的 作用是什么,为什么要拖动图层;一个是元件的种类,老师要让同学懂得不同种类元件的区分,特殊是图片和 影片剪辑这两种元件的区分;2、本课“ 练一练”不仅包含本课新学问的巩固练习,工具箱的使用;老师可以给同学 也涵盖了上一课 flash 预备更多素材,让同学通过反复练习加深印象;按要求操作 二、补充学问 1、图层这个概念在许多的图形软件中都会显现,使 用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的 动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管 理;“ 层” 和“ 时间轴” 是动画的两个维度;层建立的 是空间维度,时间
8、轴建立的是时间维度;层在动画中具 拓展学习 有分别要素的作用,时间轴就在时间维度中把握要素的 行为;层的有关操作:隐匿、锁定、新建、删除等;层 的属性设置:一般层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙 版层)、被蒙版层2、元件是在 Flash 中可以被不断重复使用的一种特 殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演 角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可 以用来演多个角色;每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例即:角色;Flash 之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因 为在 Flash 里的对象,假如使用同一个元件的不同实例,就储存对同一元件的如干次
9、引用所需的空间比单独绘制 更加节省空间;其次可以使编辑电影更加简洁化,由于 假如元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应 拓展学习 的修改;再次 Flash 对制作动画作了许多限制,其中很 大一部分动画只有制作成元件才能够完成;Flash 中的 元件分为 3 种:图片( Graphic )、按钮( Button )和电 影片段( Movie Clip);他们之间可以通过调整行为(Behavior )选项来相互转换;元件的来源一般由三种 途径: 1、内置库中得到 2、从已有的 fla 源程序中提取 3、直接在 Flash 中创建 三、生上机 1、导入素材通过导入元件的方式按要求操作 2、调用
10、元件 3、储存并测试动画 4、使用本课供应的素材文件,给作品添加背景和文字;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 4 课蛋蛋鼠的鬼脸第 1 课时课型新课教学目标教学重点教学难点教具试验预备1、能够制作简洁Flash 逐帧动画;2、能够制作简洁Flash 形状补间动画形状补间动画的制作 形状补间动画的制作多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动 一、师讲解制作思路“ 蛋蛋鼠瞬时睛” 是一个逐帧动画,“ 帧” 的 概念同学懂得起来比较困难,需要老师结合实际操 作,帮忙同学懂得;“ 蛋蛋鼠的微笑” 是一个形变 动画,同学第一次新建元件,元件的种类,以及元 观看学习 件编辑界面和场景编辑界面的切
11、换对同学来讲都 会存在困难,需要老师反复强调和演示;(1)帧的分类: 1 关键帧: 用来定义动画在某一时刻的新的状 态的帧,必需要由制作者来绘制;关键帧依据有无 内容分为空关键帧和实关键帧; 2 中间帧: 在两个关键帧之间,由电脑生成的 按要求操作 变化过程帧称为中间帧;3 帧的集合:在某一时刻画面上显现的全部对 象反映在时间轴线里是纵向的一 4 列帧的集合(即被播放头红线标明的那一 列),称为一个单元(Cell );5 帧频:每秒钟播放的帧数称为帧频;6 帧、关键帧的有关操作:“ 帧” 的右键菜单 的使用;(2) 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“ 连
12、续的关键帧” 中分解 拓展学习 动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同 的内容,使其连续播放而成动画;由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给 制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但 它的优势也很明显:逐帧动画具有特殊大的灵敏性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与 电影的播放模式, 很适合于表演细腻的动画;例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的 3D成效等等;二、同学争辩帧的意义 让同学懂得两个学问点,第一个是要让同学明 白“ 插入帧” 、“ 插入关键帧” 和“ 插入空白关键 帧” 这三个操作,动画的显现方式会不会不同,它 们有什么区分;其次个是让同学
13、知道通过在时间轴 上拖动关键帧,可以转变动画的播放速度;这些操 作假如让同学自主探究可能会存在难度,老师应当 适当引导和说明;拓展学习作业布置:板书设计:教学后记:课题第 4 课蛋蛋鼠的鬼脸第 2 课时课型新课教学目标教学重点教学难点教具试验预备1、能够制作简洁Flash 逐帧动画;2、能够制作简洁Flash 形状补间动画形状补间动画的制作 形状补间动画的制作多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动三、同学用本课的方法制作一个蛋蛋鼠做鬼脸的表 按要求操作 情动画;【学问链接】形状补间动画是 Flash 中特殊重要的表现手法 之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不行思议 的变形成效;1形状
14、补间动画的概念( 1)形状补间动画的概念 在 Flash 的时间帧面板上,在一个时间点(关 键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更换该形状或绘制另一个形状,Flash 依据二拓展学习者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“ 形状 补间动画” ;( 2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形 状、大小、位置的相互变化,其变形的灵敏性介于 逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多 为用鼠标或压感笔绘制出的形状,假如使用图形元 件、按钮、文字,就必先“ 打散” 再变形;( 3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变 为淡绿
15、色,在起始帧和终止帧之间有一个长长的箭 头;( 4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开头播放的地方创建或 选择一个关键帧并设置要开头变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画终止处创建或选择一 个关键帧并设置要变成的形状,再单击开头帧,在 拓展学习“ 属性” 面板上单击“ 补间” 旁边的小三角,在弹 出的菜单中选择“ 形状” ,此时,一个形状补间动 画就创建完毕;2熟识形状补间动画的属性面板 Flash 的“ 属性” 面板随鼠标选定的对象不同 而发生相应的变化;形状补间动画的“ 属性” 面板上只有二个参数:( 1)“ 简洁” 选项在“0” 边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填
16、入详细的数值,形状补间动画会随之发 生相应的变化;在 1 到 -100 的负值之间,动画运动的速度从 慢到快,朝运动终止的方向加速度补间;在 1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动终止的方向减慢补间;默认情形下,补间帧之按要求操作间的变化速率是不变的;( 2)“ 混合” 选项“ 混合” 选项中有二项供选择:“ 角形” 选项:创建的动画中间形状会保留有明显 的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形 状;“ 分布式” 选项:创建的动画中间形状比较 平滑和不规章;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 5 课蛋蛋鼠飞起来第 1 课时课型新课教学目标教学重点教学难点教具试验预备1
17、把握“ 任意变形工具” 的使用;2能够制作简洁运动补间动画;同学要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画本课的难点是帧属性的设置多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动 一、导入 让我们一起让蛋蛋鼠飞起来 观看激趣 二、师演示 素材元件的导入、元件的调用、新建图层以 及图层命名等学问在前面几课都用到,这里不需要 做过多的讲解;只是“ 任意变形工具” 是第一次使 用,需要进行说明,它不仅可以缩放元件,仍可以 观看学习 任意旋转、扭曲元件;帧属性的设置需要老师重点强调,选择详细某 一关键帧,设置它的动作属性,要让同学明白“ 补 间” 属性中“ 动作” 和“ 形状” 有什么区分,这节 拓
18、展学习 课我们为什么要选择“ 动作” ;动作补间中的“ 旋 转” 属性是作为探一探的内容,老师可以依据同学 的把握情形进行补充说明;1 运动补间动画是 Flash 中特殊重要的表现手 段之一,它可以设置元件的大小、位置、颜色、透 明度、旋转等种种属性,协作其他手法,可以制作 出炫目的动画成效;运动补间动画的对象必需是“ 元件” 或“ 成组对象” ;(1)概念 在一个关键帧上放置一个元件,在另一个关键 帧上转变这个元件的大小、位置、颜色、透亮度、旋转等, Flash 依据二者之间的帧的值创建的动画 称为运动补间动画;(2)构成元素 构成运动补间动画的元素是“ 元件” ,但不能是形状(矢量图);(
19、3)在时间轴上的表现 观看学习 运动补间动画建立后,时间轴的背景色为淡蓝 色,在起始帧和终止帧之间有一个长箭头;三、同学练习 利用本课供应的风车转动的动画素材,尝试转变风 车转动的速度 利用本课供应的孙悟空由大变小的动画素材,让它 实践练习 由小变大;四、师小结 运动对象必需是元件, 我们需要编辑这个元 件起点、终点的状态,由 Flash 完成运动过程;回忆总结 运动的元件单独放置在一层,一个图层表现 一个运动过程;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 6 课蛋蛋鼠踢足球第 1 课时课型新课教学目标1、懂得引导线的概念的作用;2、能够制作简洁路径动画引导线动画的留意事项:1、制作引导线动画的动
20、画元件必需是影片剪辑元件,不能是图形 元件;教学重点 教学难点2、形状渐变动画不能使用运动引导图层;3、引导层动画必需由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被引导层,两个层之间存在缩进关系;4、引导层中轨迹必需有起点和终点;的;5、引导线只是一种功能线,在生成的 SWF文件中是看不到引导线教具试验预备 多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动一、引入同学们,你们会踢足球吗?你们宠爱足球吗?今日我们让激趣蛋蛋鼠来锤炼身体,让它来踢足球;二、师示范 1本课利用引导图层制作足球按指定线路滚动的动画; 2 “ 学一学” 里制作足球元件,主要是导入的具有动 态成效的 GIF 图片,然后再为动态元
21、件增加引导层,实现更完 美动画成效;要留意提示同学,在新建元件里导入图片后,要 观看学习回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上; 3 任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上 是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导 线图层上运动的; 4 在设置动作补间时,要留意选择“ 调整到路径” ,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方 向的变化而变化; 5 在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要留意调剂下面的选项,设置为平滑;在第1 和第 20 的关键帧上调剂足球元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心;最终是测试影 片,就可以看到足球成功射入球门;6 Flash 影片播放
22、是按时间轴的次序向后播放,而测试影片 观看学习时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动 画才能被播放出来;7 探一探主要目的是要让同学明白引导线不能是全封闭 的线路,否就 Flash 会自动选择最近的线路来完成动画,达不 到想要的成效;1 引导线:引导线是元件的运动路径,可以用绘图工具进 行绘制;引导层的作用:动画元件将沿着引导线轨迹进行运 动;2 引导线动画:将一个或多个层链接到一个运动引导层,使 一个或多个对象沿同一条路径运动的动画被称为“ 引导动画” ;创建引导路径动画的方法:A创建引导层和被引导层一个最基本 “ 引导路径动画”由两个图层组成, 上面一层是“ 引导层” ,它
23、的图层图标为,下面一层是“ 被引导层” ,图标为,同一般图层一样;在一般图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】 按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该一般层缩进成为“ 被引导层” ;观看学习作业布置:教学板书:教学后记:课题第 6 课蛋蛋鼠踢足球第 2 课时课型新课教学目标教学重点教学难点1、懂得引导线的概念的作用;2、能够制作简洁路径动画引导线动画的留意事项:1、制作引导线动画的动画元件必需是影片剪辑元件,不能是图形元件;2、形状渐变动画不能使用运动引导图层;3、引导层动画必需由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被 引导层,两个层之间存在缩进关系;4、引导层中轨迹必需有起点和终点
24、;教具试验 预备5、引导线只是一种功能线,在生成的 SWF文件中是看不到引导线的;多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动B引导层和被引导层中的对象 引导层是用来指示元件运行路径的,所以“ 引导层” 中的 内容可以是用工具等绘制出的线段;而“ 被引导层” 中的对象是跟着引导线走的,可以使用影 片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状;观看学习由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“ 被引导” 层中 最常用的动画形式是动作补间动画,C向被引导层中添加元件“ 引导动画” 最基本的操作时特殊得留意“ 引导线” 的两端,被引导的对象起始、 终点的 2 个“ 中心点”确定要对准 “ 引观看学习
25、导线” 的 2 个端头;应用引导路径动画的技巧 A“ 被引导层” 中的对象在被引导运动时,仍可作更细致 的设置,比如运动方向,在“ 属性” 面板上,选中“ 路径调整”复选框,对象的基线就会调整到运动路径;而假如选中 “ 对齐”复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐;B引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“ 被引导层” 的“ 引导层” ,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为;C在做引导路径动画时,按下工具箱中的“ 对齐对象” 按 观看学习钮,可以使“ 对象附着于引导线” 的操作更简洁成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上
26、;D过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的 线段有利于引导动画成功制作;E向被引导层中放入元件时,在动画开头和终止的关键帧上,确定要让元件的注册点对准线段的开头和终止的端点,否 就无法引导,假如元件为不规章形,可以点击工具箱中的“ 任 意变形工具”,调整注册点;F 假如想解除引导,可以把被引导层拖离“ 引导层” ,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择 “ 属性”,在对话框中选择“ 正常” ,作为正常图层类型;G假如想让对象作圆周运动,可以在“ 引导层” 画一根圆 形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段显现 2 个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可;H引导
27、线答应重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线 段必需保持圆润,让 Flash 能辨认出线段走向,否就会使引导 失败;三、生练习 1、把上节课蛋蛋鼠直线飞行的动画改为沿曲线飞行;实践练习2、用学过的学问,发挥想象,与同学们一起创作人造星 体与地球转动的动画;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 7 课蛋蛋鼠对唱小猫咪第 1 课时课型新课教学目标 能够在 Flash 动画中插入声音教学重点 教学难点教具试验 预备声音同步属性的设置,把握“ 大事” 与“ 数据流” 属性的区分;声音同步属性的设置,把握“ 大事” 与“ 数据流” 属性的区分;多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动 一、引入 同
28、学们宠爱唱歌吗?你们谁唱歌很好听啊?今日我们来听听蛋蛋鼠和小猫咪来对对唱,好 吗?激趣 二、师示范 1、这节课主要是让同学能够在动画中插入声 音;声音插入动画后会以波形的形式显现在时间 轴上,教材中提示声音波形到哪一帧终止,声音 就在哪一帧停止,这个前提条件是在属性面板中 观看学习 将声音的同步属性设置为“ 数据流” ;2、现场指导同学自己到网上搜集素材,并添 加到自己的动画中;复习网络搜寻引擎的运用,也是对同学学习的操作才能的培养,提高同学的 学问综合运用才能;探一探:对 Flash 和 PowerPoint 两款软件就 声音插入功能进行比较,通过实践操作比较;拓展学习 声音同步属性 大事:
29、使用大事类型时,您必需等到声音 的信息完全下载后才会开头播放;所以这种播放 类型对于体积大的声音文件来说特殊的不利,因 为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以 观看学习 在选用大事这一类型时,尽可能使用较短的声音 文件;“开头 ”与设成 开头:将声音同步类型设成“大事 ”的成效几乎是一样的,但是,开头类型并 不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整 首歌放到一桢时也可以播放完的缘由,选择大事 声音会不断重复的;也有人认为这是开头类型多 了一项检测重复声讯的功能;此类型也不会在 MTV 中接受;停止:终止声音播放,强行停止声音的播 放;数据流: 这种类型会将声讯平均支配在所 观看学习 需要
30、的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播 放多少帧;而且它是接受一边下载一边播放的方 式,将下载后的少量信息马上播放,不太会发生 停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结 FlashMTV (或需要使用很 束,音乐终止,所以长一段时间音乐的情形下)的背景音乐通常会使 用此同步类型;但是它有一个缺点,它有时会用 跳帧来保持同步;留意:其中应用最多的是大事选项,它表示 声音由加载的关键帧处开头播放,直到声音播放 完或者被脚本命令中断;而数据流选项表示声音 播放和动画同步,也就是说假如动画在某个关键 帧上被停止播放,声音也随之停止;直到动画继 续播放的时候声音才开头从停止处开头连续播 放,一般用来制
31、作 MTV 三、生练习 用 PP制作蛋蛋鼠对唱小猫咪,比较它和 实践练习 FLASH 的差别;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 8 课蛋蛋鼠的家第 1 课时课型新课1 熟识颜色面板,并能灵敏调色;教学目标2 把握“ 颜料桶” 工具的使用;3 明白“ 填充变形” 工具;4 能够制作 flash 颜色动画教学重点“ 笔触色” 、“ 填充色” 的区分教学难点 几种“ 填充类型” 的区分,包括无、纯色、线性、放射状、位图教具试验预备 多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动一、引入 让太阳照耀它的新家,大家给它装扮装扮;一、师示范画太阳设置太阳光激趣打开素材太阳的绘制是混色器得一个基本运用;
32、太阳发光动画成效是靠转变“ 太阳光线” 这个元件的 Alpha 值来实现的, 同学要明白所谓 Alpha 值就是透亮度, 通过转变元件 观看学习的透亮度,不仅能够做动身光成效动画,仍能做出元件的淡出成效;本课的练一练比较灵敏,可以让同学用调色器绘制图形,仍可 以让同学导入其它素材元件,制作颜色动画;探一探中群星捧月动画是一个典型的发光动画,通过本课的学习同学应当能够制作出星星发光的动画,这个动画的难点在于如何让群星不同是发光, 而是间断闪烁, 这需要在时间轴进行多层操作,拓展学习关键帧的插入也有先后;1 flash 颜色动画包括:原始颜色动画:关键帧颜色变化;形变颜色动画:动画的起止对象是图形
33、(Shape);观看学习运动颜色动画:动画的起止对象是元件;2 Flash MX 用“ 混色器” 混合颜色;在Flash MX默认启动状态下,“ 混色器” 面板自动显现在屏幕右边;混色器面板左上边有“ 笔触色” 、“ 填充色” 两个图标;用鼠标单击哪个图标, 哪个被白框套住, 就是被选中;先确定要选择“ 笔 触色” 或“ 填充色” ,然后从下面的色带中选取颜色;在颜色框中选择某种颜色后,在右边的竖条中上下拖动三角 形,转变颜色的深浅;所定义好的颜色叫“ 当前色” ,当前色在左 边“ 当前色” 框里显示;3. “ Alpha” 框中的值与属性面板中“Alpha” 值的意义一样,观看学习都是定义图
34、像透亮度的,不过它们作用对象不同;定义为元件的图片或图形, 在属性面板中转变透亮度,板中转变透亮度;当前绘制的图形在混色器面面板上半部右边 3 个框中的数字是当前色的“ 色值”混色器面板中间是“ 填充类型” 选择框,放射状、位图等几项选择,如下图所示;包括无、纯色、线性、面板中间的横条是“ 渐变色条” ;渐变色条下边两端有两个“ 滑块” , 每个滑块由一个正方形和一个三角形组成;正方形中间的颜色表示该处的选择色;三角形的颜色表示当前状态:黑色表示该滑块处于被选中状态,白色表示未选中状态;在滑块处于被选中状态时, 选择颜色就对该滑块所指向位置的颜色有效;同时也可在“ Alpha” 框中转变透亮度
35、,透亮度也是对该滑块所指位置有效;假如相邻滑块透亮度设置不同,中间就会产生透亮度的渐变效 实践练习果;如下图所示色条左边是蓝色,右边是黄色; 以该色条的当前设置在工作区中画矩形, 矩形的颜色将是从左到右由蓝逐步变黄色的 过渡;可以用鼠标拉动滑块移动,以转变过渡色的渐变范畴;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 8 课蛋蛋鼠的家第 2 课时课型新课1 熟识颜色面板,并能灵敏调色;教学目标2 把握“ 颜料桶” 工具的使用;3 明白“ 填充变形” 工具;4 能够制作 flash 颜色动画教学重点“ 笔触色” 、“ 填充色” 的区分教学难点 几种“ 填充类型” 的区分,包括无、纯色、线性、放射状、位图
36、教具试验预备 多媒体运算机教室教学环节设计块用鼠标在渐变色条下边没有滑块的地方单击就可添加新滑同学活动;依据需要仍可添加更多的滑块,以实现多色的渐变;但要留意渐变色会影响电脑的运行速度;该滑块所代表颜色在渐变色中的位置;沿渐变色条拖拉滑块可转变 把某个不需要的滑块拖到远离渐变色条的地方,可以去掉该滑块;用颜料桶在图形中以不同方向拉动,可得到各种填充效果;工具箱中“ 颜料桶” 上方有一个“ 填充变形” 工具;只有选观看学习择了“ 渐变色” 后才能用“ 填充变形” 工具;单击后显现渐观看学习使用“ 填充变形” 工具在画好的图形中单击,变色界线,如下图所示;右边有一个调剂点,移动调剂点可转变 颜色的
37、渐变范畴;图形正中的小圆圈是“ 渐变中心” ;用鼠标拖动渐变中心,图中渐变色位置也随着移动;右上角有旋转渐变色方向的“ 旋转柄” ;当鼠标指向“ 旋转柄” 时,就变成了一个带箭头的圆形,移动鼠标可使渐变色旋转方向,如下图所示;放射状渐变色混色器面观看学习在混色器“ 填充类型” 选择框中选择“ 放射状” ,板如下图所示;“ 放射状” 渐变色左边的滑块用来设置圆心颜色,右边滑块实践练习用来设置圆外沿颜色;用颜料桶在图形中不同位置单击,各种填充成效;放射状渐变色同样可使用“ 填充变形” 工具调整渐变色;选 择“ 填充变形” 工具,在图形中点击,图形就被一个圆框套住,如下图所示;三、生练习 调出本课“
38、 变色龙” 动画素材,请把变色龙的颜色变成你宠爱 的颜色;设计“ 群星捧月” 的动画;作业布置:板书设计:教学后记:课题第 9 课蛋蛋鼠的贺卡第 1 课时课型新课1、学会在 Flash 中运用文本工具输入文字,能娴熟的对文字进行格式化 教学目标 操作,转变字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式;2、明白遮罩的概念:顾名思义就是遮挡住下面的对象;教学重点 教学难点教具试验 预备能够制作 flash遮罩动画能够制作 flash遮罩动画多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动一、师示范1遮罩动画的概念(1)什么是遮罩遮罩动画是 Flash 中的一个很重要的动画类 型,许多成效丰富的动画都是通过遮
39、罩动画来完成观看学习的;在 Flash 的图层中有一个遮罩图层类型,为了 得到特殊的显示成效,可以在遮罩层上创建一个任 意形状的“ 视窗” ,遮罩层下方的对象可以通过该“ 视窗” 显示出来,而“ 视窗” 之外的对象将不会 显示;(2)遮罩有什么用 在 Flash 动画中,“ 遮罩” 主要有 2 种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景 外的对象或特定区域外的对象不行见,另一个作用 观看学习 是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特 殊的成效;2、设置文字图层 3、设置滚动颜色图层;4、遮罩动画成效二、生练习1、练一练为贺卡加上署名;2、探一探懂得遮层和被遮罩层的关系;实践练习作
40、业布置:板书设计:教学后记:课题第 10 课蛋蛋鼠郊游记第 1 课时课型新课教学目标 这是本单元的主题活动,要求同学能够灵敏运用所学学问制作教学重点 教学难点教具试验 预备制作一部完整的动画短片 规划动画多媒体运算机教室教学环节设计老师活动 同学活动一、引入同学们,我们已经学习了一些动画成效的制作,比如“ 小球跳动” 、“ 舞台灯光成效” 等;如 激发爱好果请你来设计制作“ 蛋蛋鼠郊记” 的动画短片,你将怎样做?二、讲授新课制作动画一般按四个步骤来进行第 1 步规划动画观看学习就像拍电影一样, 我们第一要有一个完整的剧本,设计好动画的角色,动画内容以及动画成效;第 2 步 预备动画素材 有 3
41、 种素材需要预备: 背景图片、 背景音乐和 动画角色;同学们可以创作或在网上查找素材,但 确定要留意敬重他人的学问产权,不能侵权; 因此,最好是自己画出动画背景和角色;第 3 步 制作动画 1. 设置动画背景;2. 设置动画角色;3. 制作动画成效;第 4 步输出动画文件观看学习储存文档后,选择“ 文件” 菜单下的“ 发布”命令, 或者按下快捷键Ctrl+Enter,就能输出动画文件了;三、生练习 1. 打开本课素材“ 蛋蛋鼠郊游记” 源文件,里 面给大家预备了大量的动画素材,同学们可以自己 设计完成动画制作;2. 同学们浏览过网上流行的“ 动态相册”吗?实践练习请你用 flash制作一个属于自己的动态相册;四、探一探 1. 同学们有爱好, 可以尝试选择本课中蛋蛋鼠的动画素材,设计制作一个有关蛋蛋鼠的动画短 处;2. 自由组合设计小组, 为母校的网站设计制作一个漂亮的动画;探
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