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文档简介

闪客新媒介技术应用导言导言“闪客”是指那些在网络上使用Falsh等网络动画软件从事动画创作的网络艺术家。闪客们通过这一媒介手段将闪客群体的思想、意识和情感融入到他们的作品之中,并在此基础上形成了一种特殊的网络青年亚文化,即闪客文化。一、文化与亚文化雷蒙·威廉斯认为“文化”应该包含三个层面的意思:第一种含义是指人类思想、精神和美学发展的一般过程,这个定义被称为“理想的”文化定义。一般所谓“精英文化”或者“高雅文化”。第二种含义即所谓“文化”即人们知性和艺术活动的作品和实践,被称为“文献”式定义。第三个定义,即文化的社会定义,即文化“表示一种特殊生活方式(关于一个民族、一个时期、一个群体或全体人类)”。我们对闪客文化的研究实际上包含着两个密切联系的方面:一是通过考察这一群体的“特殊生活方式”来探究该群体文化在技术表现、艺术形式和商业前景方面的状况;二是通过对闪客文化作品的分析来透视“闪客”这一特定人群在价值观念、意识形态、艺术审美等方面的状况,强调其作为一个特殊文化场域在内部价值观念、性别意识、艺术趣味等方面的特性性。二、作为技术、艺术与商品的闪客动画作为新媒体技术文化的闪客动画技术通过使人的各种感官得以延伸的奇特方式深刻地改变了人的整个的生活方式及其文化。如果说艺术性是闪客文化的灵魂,那么技术就应该是它的肉身。Flash动画技术作为一种新的媒介技术,为我们引进了行动的“新的尺度”,并由此而产生了新的文化艺术形式。闪客文化是否会消失呢?我想答案是肯定的,闪客文化会成为历史而只能保留在文化词典里,它将被随着新技术的扩散而产生的新的命名方式所取代。即便这一命名得到延续,它的内涵与外延也将不再是现在这样了,这也就意味着作为一种现实的文化形式的闪客文化已经结束。对于闪客文化来说,Flash软件在使用过程中体现出的技术限制也说明了技术对于文化艺术的基础性作用,技术瓶颈往往是艺术创作中无法摆脱的“上限”,同时,技术的性质也往往是艺术创作发展不能突破的“下限”。新媒介艺术绝不会成为传统艺术形式本身。作为通俗艺术的网络动画艺术与通俗艺术传统艺术属于精英艺术,只有少数掌握艺术技能并且训练有素的天才才会被视为艺术家。后来精英艺术开始世俗化并逐渐丧失其独立性。文化工业生产的艺术品只能是另一种意义上的艺术,要将它视为艺术的话,那么它们应该是通俗艺术。什么是艺术?什么是美?我们可以将Flash视为一种艺术,是因为它无论在的技术特征上(在传统的艺术观念中,艺术技巧与形式是重要的),还是在文化意义和建构性上,都具符合艺术观念的特征。闪客动画的后现代主义艺术特征网络动画文本呈现出非同寻常的复调性。是很难用一种风格加以概括的多元复合体。这种多元风格的杂糅体现了后工业时代艺术的特征。更为重要的特点还在于这种文化和艺术的非精英化和平民化(草根)。多元并存,对话竞争的关系使得闪客江湖成了一个不折不扣的文化或意识形态商谈的“文化场域”(文化研究者更喜欢将其视为“文化战场”)。闪客江湖中的竞争关系其实并不明显,但是也不是说各种价值倾向的作品呈现均衡地分布和存在。闪客界不乏卜桦那样的现代叙事者,但更多的是大量游走于时尚、解构、嘲讽、搞笑的后现代风格的作品。作为一个整体,闪客动画艺术符合后现代艺术的一些基本的特点。对于这些特点,我们虽然难以在总体上加以说明或者定义,但是我们可以把握其基本的一些特征,包括碎片化、异质性、去中心化、平民化、断裂性……后现代艺术的这些特征在闪客江湖(场域)中是作为一种流行时尚而位居主流地位的,但在影响力方面,这些作品并没有体现出它们的优势。作为文化商品的闪客动画应该意识到闪客经济属于一种文化经济,而文化商品在当今市场经济中具有其不同于普通商品的性质和经济规律。Flash从商品转变为商品的生产者,生产出受众,这是一个很关键的环节。这个环节能够实现的一个重要前提条件在于:Flash动画对于观众必须具有文化上的生产功能。艺术家的社会地位和现实利益取决于他们占有多少文化资本,在故事的创意方面、在剧本创作方面,或者甚至在Falsh商品的流通领域努力寻找稀缺资源,使之成为自己的文化资本,也许是一个希望在商业上有所作为的闪客明智的选择。三、闪客动画中的意识形态:

多元并存与竞争对话对意识形态的一般理解“文化即意识形态”。意识形态语义理解存在极大的复杂性,因此,就其功能和性质来说也是“仁者见仁、智者见智”的。意识形态分析的最大优点就在于它能够通过闪客的创作窥视中国青年群体在娱乐上展现出来的精神面貌和他们在面对社会政治、文化、性别、传统等问题时所执有的价值趋向。多元价值取向和风格中的几种基本倾向中国闪客精神世界的复杂性:传统的意识形态、现代主义的意识形态、后现代主义的意识形态、民族主义的意识形态、女权主义的意识形态在这一文化领域交汇并存,它们之间存在着或明或暗的竞争关系,但彼此之间并没有尖锐的矛盾斗争。占据优势地位的一方会以一种时尚流行的趋势领导相关领域的创作,并在此基础上形成闪客文化的的主导文化特征。目前来看,尽管网络动画作品的价值倾向多种多样,但归类起来有两种价值倾向或者说制作风格是比较明显的。一是在经济主导的物质消费时代里,怀疑一切的价值和权威,凡事总要采取嘲弄、挖苦、颠覆、解构的态度戏弄一番的后现代主义风格,他们往往反映的是一个商业化社会里的时尚青年的人生态度和乐趣。从另一方面看,Flash作品中也不乏认同和再诠释传统价值观念的作品,这些作品并不倾向于采取后现代的文化策略,而是更多地把创作的焦点集中在对于人性的真、善、美的追求和对于人生、艺术、哲学、社会等方面的矛盾现象的思考与追问,用新的艺术手法、艺术观念和技术来表达自己对人生诸问题的严肃的思考。《大话三国》与《猫》:早期作品的两个典型网络动画在意识形态和价值观念方面表现出来的多元共存特点可以从《大话三国》和《猫》这两个完全异质的具有代表性作品中体现出来,它们各自的典型性分别代表了传统与时尚、现代与后现代、男性与女性的二元对立。这种完全异质和对立风格的作品在闪客江湖中和平共存,对话竞争,各自都具有自己牢固的领地。除了这两种截然不同的意识形态倾向之外,还存在着另一种策略,那就是“去意识形态”的作品,小小的作品就是这样的代表。《大话三国》是这样的一种典型:它是由周星驰的《大话西游》开创的后现代无厘头风格的延续。它的出现为中国闪客的创作提供了一种模式,那就是在动画创作中把E时代青年的无厘头搞笑、恶搞的风格贯彻到底,在解构经典和搞笑搞恶中娱乐致死!《猫》改变了人们对于Flash的娱乐性质的流行观念,它其实还可以是一种纯粹艺术的表达,可以用来传达人们对于世界与生活的严肃思考。《猫》所宣扬是一种全然不同于《大话三国》的另一种价值观念,一种高尚的、传统的但是确是永恒的价值观——平淡真实的爱和真、善、美。网络动画叙事的性别特征西方女性主义学者认为:总体上看,我们的社会意识受到历史上形成的性别偏见的影响,从而在研究和表述中忽视了女性体验的表达,掩盖了女性体验的特殊价值。而在新的媒介技术条件下、新的媒介环境中,女性的媒介表达状况发生了比较大的变化,女性闪客可以比较自由地在网络上通过动画艺术的形式表达自己对于生活的体验与思考,表达自己的要求和意愿,这对于纠正人类社会文化在性属上的悬殊差异具有巨大的积极作用。传统媒体作为集体创作机构,往往并不能合理有效地传达女性的声音。另一方面,尽管女性已经加入到了这些媒介之中,但是她们在创制媒介产品的时候很难摆脱在社会中占据主流地位的性属意识形态的影响。考察一下人类的动画艺术发展的历史,我们不难发现:作为一种与商业

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