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文档简介
☼●○☼●○☼●○☼●○●☼○●☼○●☼○●☼○2.3博弈树搜索20世纪60年代,研制出的西洋跳棋和国际象棋的博弈程序达到了大师级的水平。1958约翰•麦卡锡提出博弈树搜索算法1997年,IBM公司研制的“深蓝”国际象棋程序,采用博弈树搜索算法,该程序战胜了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。1.概述正在与深蓝下棋的卡斯帕罗夫博弈问题特点:双人对弈,轮流走步。信息完备,双方所得到的信息是一样的。零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,不存在对双方均有利或无利的棋。1.概述博弈的特性两个棋手交替地走棋;比赛的最终结果,是赢、输和平局中的一种;可用图搜索技术进行,但效率很低;博弈的过程,是寻找置对手于必败态的过程;双方都无法干预对方的选择。1.概述2.Grundy博弈下棋的双方是对立的,命名博弈的双方,一方为“正方”,这类节点称为“MAX”节点;另一方为“反方”,这类节点称为“MIN”节点。正方和反方是交替走步的,因此MAX节点和MIN节点会交替出现。2.Grundy博弈Grundy博弈是一个分钱币的游戏。有一堆数目为N的钱币,由两位选手轮流进行分堆,要求每个选手每次只把其中某一堆分成数目不等的两小堆。例如,选手甲把N分成两堆后,轮到选手乙就可以挑其中一堆来分,如此进行下去,直到有一位选手先无法把钱币再分成不相等的两堆时就得认输。2.Grundy博弈设初始状态为(7,MIN),建立问题的状态空间图,图中所有终结点均表示该选手必输的情况,取胜方的目标是设法使棋局发展为结束在对方走步时的终结点上。MIN先走MAX必胜2.Grundy博弈结点A是MAX的搜索目标,而结点B,C则为MIN的搜索目标。2.Grundy博弈搜索策略要考虑的问题是:对MIN走步后的每一个MAX结点,必须证明MAX对MIN可能走的每一个棋局对弈后能获胜,即MAX必须考虑应付MIN的所有招法,这是一个与的含意,因此含有MAX符号的结点可看成与结点。
2.Grundy博弈对MAX走步后的每一个MIN结点,只须证明MAX有一步能走赢就可以,即MAX只要考虑能走出一步棋使MIN无法招架就成,因此含有MIN符号的结点可看成或结点。2.Grundy博弈对弈过程的搜索图呈现出与或图表示的形式。实现一种取胜的策略就是搜索一个解图的问题,解图就代表一种完整的博弈策略。2.Grundy博弈中国象棋一盘棋平均走50步,总状态数约为10的161次方。假设1毫微秒走一步,约需10的145次方年。结论:不可能穷举。3.极小极大搜索过程对各个局面进行评估评估的目的:对后面的状态提前进行考虑,并且以各种状态的评估值为基础作出最好的走棋选择。评估的方法:用评价函数对棋局进行评估。赢的评估值设为+∞,输的评估值设为-∞,平局的评估值设为0。评估的标准:由于下棋的双方是对立的,只能选择其中一方为评估的标准方。3.极小极大搜索过程MAX节点和MIN节点命名博弈的双方,一方为“正方”,对每个状态的评估都是对应于该方的输赢的。例如,赢2个,输1个等,都是指正方的。正方每走一步,都在选择使自己赢得更多的节点,因此这类节点称为“MAX”节点;3.极小极大搜索过程另一方为“反方”,对每个状态的评估都是对应于对手的输赢的。例如,赢2个,输一个,其实是指自己输2个,赢1个的。反方每走一步,都在选择使对手输得更多的节点,因此这类节点称为“MIN”节点。3.极小极大搜索过程由于正方和反方是交替走步的,因此MAX节点和MIN节点会交替出现。3.极小极大搜索过程正方(MAX节点)从所有子节点中,选取具有最大评估值的节点。反方(MIN节点)从其所有子节点中,选取具有最小评估值的节点。反复进行这种选取,就可以得到双方各个节点的评估值。这种确定棋步的方法,称为极小极大搜索法。
3.极小极大搜索过程3.极小极大搜索过程5-333-3022-30-23541-30689-3MINMAX0MAXMIN3.极小极大搜索过程015-333-3022-30-23541-30689-30-33-3-3-21-36-3031601MAXMINMAXMIN3.极小极大搜索过程
在九宫格棋盘上,两位选手轮流在棋盘上摆各自的棋子(每次一枚),谁先取得三线的结果就取胜。设程序方MAX的棋子用(×)表示,MAX先走。对手MIN的棋子用(o)表示。例如:3.极小极大搜索过程MIN取胜
估计函数f(p)=(所有空格都放上MAX的棋子之后,MAX的三子成线数)-(所有空格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成线的总数)
若P是MAX获胜的格局,则f(p)=+∞;若P是MIN获胜的格局,则f(p)=-∞。3.极小极大搜索过程3.极小极大搜索过程估计函数值f(p)=6-4=2估计函数f(p)=(所有空格都放上MAX的棋子之后,MAX的三子成线(行、列、对角)数)-(所有空格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成线(行、列、对角)的总数)当前棋局f(p)=23.极小极大搜索过程一字棋第一阶段搜索树3.极小极大搜索过程一字棋第二阶段搜索树3.极小极大搜索过程一字棋第三阶段搜索树
设有一个摆放三个子的棋盘残局,如下图所示,〇和╳在结束前有三步棋可以走,而且设走第一步的是╳。这时存在着三个空格A,B,C,用博弈树搜索算法判断应该把棋子放到哪一格内。
AB╳╳╳〇〇C〇棋盘残局举例:3.极小极大搜索过程AB╳╳╳〇〇C〇╳B╳╳╳〇〇C〇╳〇╳╳╳〇〇C〇╳B╳╳╳〇〇〇〇0A╳╳╳╳〇〇C〇〇╳╳╳╳〇〇C〇A╳╳╳╳〇〇〇〇AB╳╳╳〇〇╳〇〇B╳╳╳〇〇╳〇A〇╳╳╳〇〇╳〇-1-0-10--0MAX节点MIN节点终端节点3.极小极大搜索过程
对于棋盘残局中的╳来说,最好的选择,是将╳放在C的位置上,这时可以导致平局局面。
3.极小极大搜索过程-剪支法的引入在极小极大法中,必须求出所有终端节点的评估值,当预先考虑的棋步比较多时,计算量会大大增加。为了提高搜索的效率,引入了通过对评估值的上下限进行估计,从而减少需进行评估的节点范围的-剪支法。4.-搜索过程
作为正方出现的MAX节点,假设它的MIN子节点有N个,那么当它的第一个MIN子节点的评估值为时,则对于其它的子节点,如果有高过的,就取那最高的值作为该MAX节点的评估值;如果没有,则该MAX节点的评估值为。总之,该MAX节点的评估值不会低于,这个就称为该MAX节点的评估下限值。4.-搜索过程
MAX节点的评估下限值
MIN节点的评估上限值
作为反方出现的MIN节点,假设它的MAX子节点有N个,那么当它的第一个MAX子节点的评估值为时,则对于其它子节点,如果有低于的,就取那个低于的值作为该MIN节点的评估值;如果没有,则该MIN节点的评估值取。总之,该MIN节点的评估值不会高过,这个就称为该MIN节点的评估上限值。4.-搜索过程剪支法
MAX节点MIN节点=剪支ABCD4.-搜索过程
设MAX节点的下限为,则其所有的MIN子节点中,其评估值的上限小于等于的节点,其以下部分的搜索都可以停止了,即对这部分节点进行了剪支。
设MIN节点的上限为,则其所有的MAX子节点中,其评估值的下限大于等于的节点,其以下部分的搜索都可以停止了,即对这部分节点进行了剪支。MAX节点MIN节点=剪支ABCD4.-搜索过程剪支法
ABCDEFGHIJKLNOM4.-搜索过程MAX节点MAX节点MIN节点终端节点35652164MAX节点(5,)35652164(6,)(2,)(-,5)(-,2)(5,)MIN节点终端节点剪支剪支ABCDEFGHIJKLNOMMAX节点4.-搜索过程一字棋第一阶段-剪支方法4.-搜索过程4.-搜索过程极大节点的下界为。极小节点的上界为。剪支的条件:后辈节点的值≤祖先节点的值时,剪支后辈节点的值≥祖先节点的值时,剪支简记为:极小≤极大,剪支极大≥极小,剪支4.-搜索过程86-31453-3503-3022-30-2309-300-303305411-31661abcdefghijkmnMAXMINMAXMIN改进方法
使用-剪支技术,当不满足剪支条件(即)时或值比值大不了多少或极相近时,这时也可以进行剪支,以便有条件把搜索集中到会带来更大效果的其他路径上,这就是中止对效益不大的一些子树的搜索,以提高搜索效率。
4.-搜索过程
不严格限制搜索的深度。当到达深度限制时,如出现博弈格局有可能发生较大变化时,则应多搜索几层,使格局进入较稳定状态后再中止,这样可使倒推值计算的结果比较合理,避免考虑不充分产生的影响,这是等候状态平稳后中止搜索的方法。
4.-搜索过程当算法给出所选的走步后,不要马上停止搜索,而是在原先估计可能的路径上再往前搜索几步,再次检验会不会出现意外,这是一种增添辅助搜索的方法。
4.-搜索过程对某些博弈的开局阶段和残局阶段,往往总结了一些固定的对弈模式,因此可以利用这些知识编好走步表,以便在开局和结局时使用查表法。只是在进入中盘阶段后,再调用其他有效的搜索算法,来选择最优的走步。4.-搜索过程演讲完毕,谢谢观看!附录资料:人工智能简介AboutTeachingPlan基本要求:人工智能是计算机科学中涉及研究、设计和应用智能机器的一个分支,是目前迅速发展的一门新兴学科,新思想新方法层出不穷。其基本思想是利用机器来模仿和执行人脑的功能,如判断、推理、证明、识别、感知、理解、设计、思考、规划、学习和问题求解等思维活动。对于培养学生计算机技术的应用能力,开阔思路和视野,有重要意义。
AboutTeachingPlan因此,要求学生掌握知识表示和问题求解的几种常用方法,尤其是不确定性推理;掌握机器学习基本概念,了解几种机器学习方法尤其是神经网络学习方法;掌握专家系统的概念,了解专家系统设计方法,掌握一些智能控制方法,了解国内外人工智能研究尤其是机器人的最新进展;具有一定的人工智能编程设计能力(利用Lisp或Prolog语言)。AboutTeachingPlan课程内容以及学时分配人工智能引论(1) 人工智能概念及与计算机的关系,研究途径、内容和应用领域概况介绍,其他最新材料。符号主义、连接主义、行为主义三大流派人工智能数学基础(1)知识表示方法(2) 状态空间法、问题归约法,谓词逻辑法、产生式表示法(动物识别系统);CLIPS语言;语义网络法、框架法(这是结构化表示);剧本、过程、Petri网、面向对象的表示。AboutTeachingPlan 搜索技术和策略(3-4)状态空间法,盲目搜索和启发式搜索,A*算法;海伯伦理论、消解原理和策略;与\或形推理和搜索策略;其他求解技术。 不确定推理技术(3-4)主观Bayes理论;可信度方法和证据理论;系统组织技术;非单调推理;Rete快速算法;模糊推理技术;基于语义网络和框架不确定推理; 专家系统(2)专家系统概念、结构和知识获取;黑板模型、知识组织、管理及系统建造和开发工具;专家系统举例及编程。
人工智能程序设计(1)人工智能语言基本机制:LISP和PROLOG。AboutTeachingPlan 模式识别导论(3)模式识别专题:概率模式识别。模式识别专题:结构模式识别 机器学习(1):机械,解释经验,事例,归纳,概念,类比学习等;统计,结构,模糊模式识别。 专题讲座(3次) 1)神经网络基本理论和应用 (史奎凡课程:安排于人工智能理论与应用课程内); 2)智能体(Agent); 3)自然语言处理; 4)智能控制和机器人科学 智能控制的结构理论和研究领域,智能控制系统及应用示例;机器人规划、机器视觉和自然语言理解等。AboutTeachingPlan 实践:1) 搜索技术和策略2) 不确定推理技术3) 专家系统:动物识别系统4) 模式识别技术5) 调研: 搜索技术和策略、不确定推理技术、统计模式识别、机器学习等四个领域进展报告。ChapterOne:BriefIntroductiontoArtificialIntelligence1.WhatisAI?人工智能(ArtificialIntelligence,AI)是当前科学技发展的一门前沿学科,同时也是一门新思想,新观念,新理论,新技术不断出现的新兴学科以及正在发展的学科。它是在计算机科学,控制论,信息论,神经心理学,哲学,语言学等多种学科研究的基础发展起来的,因此又可把它看作是一门综合性的边缘学科。它的出现及所取得的成就引起了人们的高度重视,并取得了很高的评价。有的人把它与空间技术,原子能技术一起并誉为20世纪的三大科学技术成就。Intelligence智能是知识与智力的总合。 知识——智能行为的基础; 智力——获取知识并运用知识求解问题的能力。智能具有以下特征:(1)具有感知能力——指人们通过视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等感觉器官感知外部世界的能力;(2)具有记忆与思维的能力——这是人脑最重要的功能,亦是人之所以有智能的根本原因;(3)具有学习能力及自适应能力;(4)具有行为能力。ArtificialIntelligence人工智能——计算机科学的一个分支,是智能计算机系统,即人类智慧在机器上的模拟,或者说是人们使机器具有类似于人的智慧(对语言能理解、能学习、能推理)。2.BriefHistoryofAI (1) 孕育(1956年前)古希腊的Aristotle(亚里士多德)(前384-322),给出了形式逻辑的基本规律。英国的哲学家、自然科学家Bacon(培根)(1561-1626),系统地给出了归纳法。“知识就是力量”德国数学家、哲学家Leibnitz(布莱尼茨)(1646-1716)。提出了关于数理逻辑的思想,把形式逻辑符号化,从而能对人的思维进行运算和推理。做出了能做四则运算的手摇计算机英国数学家、逻辑学家Boole(布尔)(1815-1864)实现了布莱尼茨的思维符号化和数学化的思想,提出了一种崭新的代数系统——布尔代数。美籍奥地利数理逻辑学家Godel(哥德尔)(1906-1978),证明了一阶谓词的完备性定;任何包含初等数论的形式系统,如果它是无矛盾的,那么一定是不完备的。意义在于,人的思维形式化和机械化的某种极限,在理论上证明了有些事是做不到的。英国数学家Turing(图灵)(1912-1954),1936年提出了一种理想计算机的数学模型(图灵机),1950年提出了图灵试验,发表了“计算机与智能”的论文。图灵奖。美国数学家Mauchly,1946发明了电子数字计算机ENIAC美国神经生理学家McCulloch,建立了第一个神经网络数学模型。美国数学家Shannon(香农),1948年发表了《通讯的数学理论》,代表了“信息论”的诞生。 (2) 形成(1956-1969)1956年提出了“ArtificialIntelligence(人工智能)”1956年夏由麻省理工学院的J.McCarthy、M.L.Minsky,IBM公司信息研究中心的N.Rochester,贝尔实验室的C.E.Shannon共同发起,邀请了Moore,Samuel,Selfridge,Solomonff,Simon,Newell等人,10位数学家、信息学家、心理学家、神经生理学家、计算机科学家,在Dartmouth大学召开了一次关于机器智能的研讨会,会上McCarthy提议正式采用了ArtificialIntelligence(人工智能)这一术语。这次会议,标志着人工智能作为一门新兴学科正式诞生了。 McCarthy(麦卡锡)——人工智能之父。这次会议之后的10年间,人工智能的研究取得了许多引人瞩目的成就.机器学习方面:塞缪尔于1956年研制出了跳棋程序,该程序能从棋谱中学习,也能从下棋实践中提高棋艺;在定理证明方面:王浩于1958年在IBM机上证明了《数学原理》中有关命题演算的全部定理(220条),还证明了谓词演算中150条定理85%;1965年,鲁宾逊(Robinson)提出了消解原理;在模式识别方面:1959年塞尔夫里奇推出了一个模式识别程序;1965年罗伯特(Robert)编制出可辨别积木构造的程序;在问题求解方面:1960年纽厄尔等人通过心理学试验总结出了人们求解问题的思维规律,编制了通用问题求解程序GPS,可以用来求解11种不同类型的问题;在专家系统方面:斯坦福大学的费根鲍姆(E.A.Feigenbaum)自1965年开始进行专家系统DENDRAL(化学分析专家系统),1968年完成并投入使用;在人工智能语言方面:1960年McCarthy等人建立了人工智能程序设计语言Lisp,该语言至今仍是建造智能系统的重要工具;1969年成立了国际人工智能联合会议(InternationalJointConferencesOnArtificialIntelligence) (3) 发展(1970年以后)70年代,开始从理论走向实践,解决一些实际问题。同时很快就发现问题:归结法费时、下棋赢不了全国冠军、机器翻译一团糟。以Feigenbaum为首的一批年轻科学家改变了战略思想,1977年提出知识工程的概念,以知识为基础的专家咨询系统开始广泛的应用。著名专家系统的有:DENDRAL化学分析专家系统(斯坦福大学1968)MACSYMA符号数学专家系统(麻省理工1971)MYCIN诊断和治疗细菌感染性血液病的专家咨询系统(斯坦福大学1973)CASNET(CausalASsciationalNetwork)诊断和治疗青光眼的专家咨询系统(拉特格尔斯(Rutgers)大学70年代中)CADUCEUS(原名INTERNIST)医疗咨询系统(匹兹堡大学);HEARSAYI和II语音理解系统(卡内基-梅隆大学)PROSPECTOR地质勘探专家系统(斯坦福大学1976)XCON计算机配置专家系统(卡内基-梅隆大学1978)•80年代,人工智能发展达到阶段性的顶峰。•87,89年世界大会有6-7千人参加。硬件公司有上千个。并进行Lisp硬件、Lisp机的研究。•在专家系统及其工具越来越商品化的过程中,国际软件市场上形成了一门旨在生产和加工知识的新产业——知识产业。应该说,知识工程和专家系统是近十余年来人工智能研究中最有成就的分支之一。•同年代,1986年Rumlhart领导的并行分布处理研究小组提出了神经元网络的反向传播学习算法,解决了神经网络的根本问题之一。从此,神经网络的研究进入新的高潮。•90年代,计算机发展趋势为小型化、并行化、网络化、智能化。•人工智能技术逐渐与数据库、多媒体等主流技术相结合,并融合在主流技术之中,旨在使计算机更聪明、更有效、与人更接近。•日本政府于1992年结束了为期十年的称为“知识信息处理体统”的第五代计算机系统研究开发计划。并开始了为期十年的实况计算(RealWordComputing)计划。3.ResearchObjectsandMainContents
(1)人工智能的研究目标
人工智能的长期研究目标:构造智能计算机。
人工智能的近期研究目标:使现有的电子计算机更聪明,更有用,使它不仅能做一般的数值计算及非数值信息的数据处理,而且能运用知识处理问题,能模拟人类的部分智能行为。(2)人工智能研究的基本内容
1.机器感知以机器视觉与机器听觉为主。机器感知是机器获取外部信息的基本途径,是使机器具有智能不可或缺的组成部分,对此人工智能中已形成两个专门的研究领域——
模式识别和自然语言理解。2.机器思维指通过感知的外部信息及机器内部的各种工作信息进行有目的的处理。主要开展以下几方面的研究:(1)知识表示(2)知识的组织,累计,管理技术(3)知识的推理(4)各种启发式搜索及控制策略(5)神经网络,人脑的结构及其工作原理3.机器学习
使计算能自动获取知识,能直接向书本学习,能通过与人谈话学习,能通过对环境的观察学习,并能在实践中自我完善。4.机器行为机器行为主要指计算机的表达能力,即“说”、“写”、“画”等,对智能机器人,还应该有人的四肢功能,即能走路,能取物,能操作等。5.智能系统及智能计算机的构造技术4.ResearchObjectsandMainContents人工智能面世以来,其研究途径存在两种不同的观点:以符号处理为核心的方法——主张通过运用计算机科学的方法进行研究,实现人工智能在计算机的模拟。以网络连接为主的连接机制方法——主张用生物学的方法进行研究,搞清楚人类智能的本质。(1)以符号处理为核心的方法该方法起源于纽厄尔等人的通用问题求解系统(GPS),用于模拟人类求解问题的心理过程,逐渐形成为物理符号系统,这种方法认为: 人类研究的目标是实现机器智能,而计算机自身具有符号处理能力,这种能力本身就蕴含着演绎推理的内涵,因而可通过运行相应的程序来体现某种基于逻辑思维的智能行为,达到模拟人类智能活动的效果。目前人工智能的大部分研究成果都是基于这种方法实现的。
该方法的主要特征是:
•立足于逻辑运算和符号操作,适合于模拟人的逻辑思维过程,解决需要进行逻辑推理的复杂问题;
•知识可用显式的符号表示;
•便于模块化;•能与传统的符号数据库链接;•可对推理结论做出解释,便于对各种可能性进行选择。
但该方法不适合于形象思维;而且在用符号表示概念时其有效性在很大程度上取决于符号表示的正确性,且对带噪声的信息及不完整的信息难以处理。(2)以网络连接为主的连接机制方法该方法是在人脑神经元及其相互连接而成网络的启示下,试图通过多人工神经元间的并行协同作用来实现对人类智能的模拟。该方法认为:大脑是人类一切智能活动的基础,因而从大脑神经元及其连接机制着手进行研究,搞清楚大脑的结构及它进行信息处理的过程及机理,可望揭示人类智能的奥秘,从而真正实现人类智慧在机器上的模拟。该方法的主要特征:•通过神经元之间的并行协同作用实现信息处理,处理过程具有并行性、动态性、全局性;•通过神经元间分布式的物理联系存储知识和信息,因而可以实现联想功能,对于带有噪声、缺损、变形的信息能进行有效地处理。近期的一些研究表明,该方法在模式识别、图像信息压缩等方面取得了一些研究成果;•通过神经元间连接强度的动态调整来实现对人类学习、分类等的模拟;•适合于模拟人类的形象思维过程;•求解问题时,可以比较快地球的一个近似解。该方法不适合于模拟人的逻辑思维过程,而且就目前神经网络的研究现状来看,由固定的体系结构与组成方案所构成的系统还达不到开发多种多样知识的要求。(3)系统集成
•符号方法善于模拟人的逻辑思维过程,求解问题时,如果问题有解,它可以准确地求出最优解;但求解过程的运算量将随问题的复杂性的增加成指数性增长,另外其知识和信息的符号化过程需要由人来完成,它自身不具备这种功能。•连接机制方法善于模拟人的形象思维过程,求解问题时,由于它的并行处理能力,可以较快地得到问题的解,但解一般是近似的,次优
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