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文档简介
动画制作
Animationmaking1、Flash的优点基于矢量的图像,可以做到无级放大。文件的数据量小,可用于制作网页。采用流式的播放技术,减少用户的等待时间。使用插件工作方式,IE5.0等浏览器已安装ShockwaveFlash插件。支持多种格式的文件导入,Flash5可以直接导入MP3音乐格式文件。2、概念术语位图:在空间和亮度上已经离散化了的图像,由计算机屏幕上地像素点组成。矢量图:是对图像依据某个标准进行分析而产生的结果,以一组指令的形式存在。矢量图形在存储中占空间小,但显示时间长。图符:图像、按钮或动画片段都可以抽象为图符,所有的图符都被放在图符库(Library)里,图符可以在动画创建过程中无限制地被重复调用,甚至可以被任何别的动画调用。2、概念术语Alpha通道:决定图像中每一个像素透明度的一个通道,使用不同的灰度值表示透明度的大小。白为透明,黑为不透明。层:层的概念与其他软件相同。可以把层想象为透明的纸。场景:像电影里的分镜头。是在复杂的Flash动画中几个相互联系但性质不一样的镜头。帧:帧是动画中的一个暂停镜头。分辨率:Flash5中的分辨率设置决定了动画最后显示的区域大小。2、概念术语动画:利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使视觉产生动态的效果。人的眼睛看到一幅画后,在1/24秒内不会消失。
PAL制:以每秒25幅拍摄播放。
NSTC制:以每秒30幅拍摄播放。3、Flash5环境简介菜单栏常用工具栏绘图工具箱舞台时间线调板3、Flash5环境简介菜单:File(文件):新建、打开、保存等。Edit(编辑):剪切、复制、粘贴等。View(查看):跳转、网格、引导线等。Insert(插入):新图符、图层、关键帧等。Modify(修改):帧、层、场景等。Text(文本):字体、大小、类型等。Control(控制):播放、测试影片、循环播放等。Window(窗口):动作、库、调板等。Help(帮助):课程、范例等。3、Flash5环境简介常用工具栏:自动抓取网格按钮:用于移动引导线的起点和终点。平滑按钮:对所选的线条进行平滑处理。伸直按钮:使线条棱角分明。旋转按钮:用于控制对象的旋转和倾斜。缩放按钮:用于控制对象的缩放。3、Flash5环境简介绘图工具箱:提供用于图形绘制和编辑的各种工具。工具区位于上部,用于图形的绘制、编辑以及改变舞台显示位置及比例。属性区位于下部,用于对所选工具的属性进行具体设定,如队形颜色等。箭头工具:选择和移动对象、缩放和旋转倾斜对象。节点工具:用于移动节点和控制节点句柄。3、Flash5环境简介舞台与标尺:舞台是绘制和编辑图形的区域。标尺是用于在舞台上定位、对齐对象用的工具。时间线窗口:是Flash进行动画创作的主要工具。该窗口分左右两部分,分别用于层的控制和时间线的控制。3、Flash5环境简介层控制区:层分为一般层、引导层和遮罩层。按钮:显示/隐藏,锁定/解锁,外框,加层,引导层,层回收站。时间线控制区:用于对影片的帧进行编辑控制。按钮:帧居中,多帧显示,多帧外框显示,多帧编辑,多帧显示菜单。4、创建和编辑矢量图形创建直线、曲线选择直线工具选择铅笔工具三种模式:直线化、平滑、墨水瓶使用钢笔工具在曲线起点位置单击并拉出起点的切线。在曲线终点位置单击并拉出终点的切线。4、创建和编辑矢量图形2.创建矩形、椭圆选择矩形或椭圆工具按住Shift键同时使用矩形(椭圆)工具,可以绘出正方形(圆形)。绘制矩形时,可以设置边角的圆角半径。4、创建和编辑矢量图形画笔绘图画笔模式属性:标准绘图、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画画笔大小模式:从小到大选择画笔。画笔形状模式:选择画笔的形状。4、创建和编辑矢量图形文本输入选择文本工具,即可输入文本。在单行输入状态输入文本,文本将不断右扩。拖动文字字符框右上角的圆形控制柄,缩放到合适的位置,松开鼠标,控制柄变为方形,此时为多行编辑状态。双击方形句柄,又可回到单行输入状态。4、创建和编辑矢量图形编辑矢量图形形状使用箭头工具:进行缩放、旋转、倾斜等操作。选择对象;单击“缩放”或“旋转”按钮;拖动句柄。4、创建和编辑矢量图形编辑矢量图形形状使用节点工具:对图形的节点进行调节。单击要编辑节点的图形;拖动节点。单击节点即可打开相应的句柄。可以用钢笔为图形添加和删除节点。使用橡皮擦工具编辑形状利用各种模式擦除图形。使用墨水瓶工具改变线形用于修改矢量线的颜色、粗细和线形。4、创建和编辑矢量图形编辑颜色使用喷漆桶改变颜色转换填充按钮可以调整渐变色的渐变方向、填充范围和位置等。编辑单色打开颜色定制窗口的右上角系统调色板按钮,可以自己定制填充颜色。编辑渐变色在填充调板中进行渐变色的编辑。4、创建和编辑矢量图形编辑选区箭头工具用于选择整个对象作为选区,或封闭区域作为选区。套索工具的选区可以是不规则的。套索工具提供三个选项:魔术棒、魔术棒属性、多边形模式。4、创建和编辑矢量图形编辑文本文本编辑在“字符”、“图形”和“文本选项”调板中进行。“字符”调板编辑文本的字体、字号和间距等。“图形”调板编辑文本段落的对齐方式。“文本选项”调板文本的录入方式。4、创建和编辑矢量图形图形的交割与重叠图形交割:所要交割的图形须在同一个图层内。文本或导入的位图须先打散再交割。图形重叠:将图形组合后,不会出现交割现象。4、创建和编辑矢量图形位图填充导入位图。打开“填充”调板,选择填充的位图。选择颜料桶工具。在选择的区域内用位图填充。按颜料桶工具的转换选项按钮,编辑填充效果。4、创建和编辑矢量图形排布矢量图形使用箭头工具直接拖拽。使用“查看”菜单下的贴紧网格、贴近引导线和贴紧对象命令。使用“排列”调板。选择要排列的图形设置调板参数。5、创建和编辑图符三种图符:图形图符:可以是单幅的矢量图形,也可以是位图图像、动画等。按钮图符:在交互作品中起到激发某一事件的作用。动画片段图符:为动画片段,也可以是单帧动画,可以在内部集成声音和按钮。图形图符和动画片段都作为动画有区别。5、创建和编辑图符创建图形图符:直接创建:插入菜单下的新建组件,将图符建在图库中。打开图库窗口,将图符拖动到舞台上。将对象转为图符:选择对象,用“转换成组件”命令。5、创建和编辑图符创建按钮图符:
4种状态:向上、经过、向下、执行(鼠标单击按钮后将要执行的动作)创建动画片段图符:与创建动画图符相似。引用时,动画片段图符将完整的播放完。编辑图符编辑图符引用对象:不会影响图库里的图符。“实例”调板:作用—定义对象类型。交换符号—用于选中其他图符。“效果”调板:Alpha值越大,对象越不透明。高级选项用于对色彩、纯度和透明度做综合调整。编辑图符编辑库图符对象:通过编辑库图符对象来达到对所有引用图符对象都修改的目的。6、简单动画的制作动画制作即创建关键帧。时间线上每一帧都为关键帧,称帧动画。设定起始和终止帧实现动画称过程动画。过程动画又分为变形动画和运动动画。制式:Pal制——25帧/秒NTSC制——30帧/秒当前网络用——12帧/秒6.1静态动画空白帧:对应的场景中没有任何内容。关键帧:表示动画发生变化的地方。静止帧:一连串帧,每一帧的内容都与第一帧关键帧的内容一样。应用举例:制作频闪字:“中南大学”录入单个文字将其后某帧设为静止帧6.2运动动画
所处理的是舞台中群组的矢量图形、字符、引入对象等,是对象产生运动、缩放、旋转、倾斜等变化效果。应用举例:弹跳的小球绘制小球。将小球对象群组。后面某帧设为关键帧,移动对象。选择静止帧。在“帧”调板中设置变化为运动。6.2运动动画应用举例:让物体转起来导入图片。动画结束位置插入关键帧。在最后的关键帧内旋转对象。选择静止帧。在帧调板中设置变化为运动。6.2运动动画应用举例:照片变换导入图片1,转换位图符。10帧处设置关键帧。将图符1倾斜、缩放。导入图片2,转换位图符。20帧处设置关键帧。将图符2倾斜、缩放。分别将两个静止帧设置为运动变化。6.3变形动画变形动画的对象只能是矢量图形。组对象和图符引例对象均不能够作为变形动画的对象(除非把它们打散成矢量图形)。变形动画有两种形式:一种是不可控的(也叫一般变形动画),另一种则是可控的。6.3.1一般变形动画一般变形动画指由Flash自动处理变形过程的动画。方圆变化绘制正方形在动画变形结束位置插入关键帧。删除正方形,绘制圆形。选择静止帧。在帧调板中,将变化设置为:图形。6.3.1一般变形动画2.“你”“我”互变录入文字“你”。选择文字,将其打散。动画变形结束位置插入关键帧。删除“你”字,录入“我”字。调整两字中心重合。设置帧调板的图形变化。6.3.2可控变形动画可控变形动画是指可以人为控制的动画。例如:控制“火”字的变形选择宋体录入文字。在第10帧处插入关键帧,将文字变为隶书。文字打散后,设置“图形”变化。单击第一帧,设置控制点,移动到合适位置。在最后关键帧的相同位置移动控制点。6.4帧-帧动画
逐帧动画。动画是由一帧一帧构成的。6.4.1节日的彩旦绘制多个彩球,呈矩形排列。增加关键帧。改变彩球排列颜色。执行修改命令,将帧数设为3帧/秒。6.4.2一笔一划写毛笔字录入文字,并将其打散。单击18帧,按F5插入帧,则1~18变为静止帧。单击第2帧,删除文字后面笔划部分。仿此,其他各帧都是通过与写字落笔相反的顺序将字一步一步删除。选中全部帧,在菜单中选择反选项。7.层动画7.1普通层的应用
在任意一个普通层上进行的任何操作都不会影响到其他的普通层。运动和变形动画将同一层里的所有对象都当作一个对象看待。例如:图片上设置拉链层。四块拉链布分别向四个角移动,动态地显示出图片。7.2遮蔽层
遮蔽层上的对象可以看作是孔,透过孔可以看到被遮蔽层的情况。7.2.1依次显字录入文字,击20帧,按F5成为静止帧。增加新层。绘矩形覆盖文本,群组矩形。在20帧设置关键帧。将矩形拖到文本左方。新层定义为遮蔽层。7.2.2闪亮的字绘制三个渐变彩球动画,设为图形变化。增加文字层,对应球的位置写三个字。在文字层将文字打散。将文字层设为遮蔽层。7.2.3字的划变
字的划变很常见,下面介绍从中间向外围的划变。从上向下依次创建4个层:M2、W2、M1和W1。将M2、M1设置为遮蔽层。在W2和W1层分别录入文字。在M2和M1层分别大小两个圆。大圆覆盖文字,小圆可以放到文字中间。M2层大圆变小,作图形变化。M1层相反变化。文字层设置经指帧。7.3使用引导层
引导层是指定义物体运动路径的层,其定义的是被引导层上对象的路径。7.3.1“风筝飞舞”8.Action动画Action是Flash特有的一种程序语言,主要的功用是让动画中的一个组件与另外一个组件产生链接关系。打开Action界面的方法:在要加入“Action”指令的对象或帧上,单击右键,选择“动作”指令。在“窗口”菜单中选择“动作”指令。8.1Action动画概述编辑环境:可以为关键帧和按钮设置Action命令。关键帧设置Action命令:使得动画播放到该关键帧时相应预设的命令。例如暂停播放、跳转到某一帧(某一场景、某一影片)等。按钮设置Action命令:可以使用户在对该按钮进行操作(如单击、进入、拖拽等)时,产生某种响应,利用按钮可以实现很强的交互。8.1Action动画概述添加Action语句的方法:选择对象。执行“窗口”菜单中的“对象动作”项。在左边窗口中选择命令类。在右边窗口中选择命令项。在下面参数栏内填入命令的参数。8.2函数、属性、操作符常量和变量数值型常量、字符串型常量(引号标明)、逻辑型常量(True、False两种取值)函数用来对常量、变量进行某种运算的方法。属性用来表示目标对象的特性。8.3播放控制语句Stop、Play语句Stop停止当前动画的播放,并使播放停留在当前帧。Play语句使停止的动画继续播放。创建一个方变圆的动画。添加新层,创建两个按钮:Stop、Play在两个按钮中设置Action语句。8.3播放控制语句2.stopAllSound语句
用于终止所有正在播放的音频片段。语句的使用与前述相同。3.toggleHighQuality语句
用于对作品进行抗锯齿处理,启用该功能可以得到较好的图形质量,但同时会降低作品播放速度。8.4赋值语句使用该语句配合跳转、条件语句可以实现非常灵活的交互动画跳转。赋值语句变量名变量值启用表示数值不启用为字符8.5属性设置语句setProperty语句用来设置影片剪辑的属性。如:位置、大小、旋转、倾斜以及透明度等。例如改变组件位置:创建动画组件,打开实例调板为其命名。设计上下左右四个按钮。在“上”中输入Action语句:仿此设置其他三个按钮。普通函数动作8.6goto跳转语句当执行该语句时,动画就会跳到指定的帧并根据设置继续执行或停止。gotoAndPlay:跳转到指定的位置继续播放;gotoAndStop:跳转到指定的位置后停止。例如制作动态菜单:录入主菜单:“音像世界”
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