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文档简介

1、初探网页游戏与交互设计,By 刘朋,概要,简单描述网页游戏的定义、特点; 简单解释什么是交互设计,包括:,交互设计的要素 交互设计做什么 用户(任务、目标、需求) 信息架构 行为设计,一、什么是网页游戏,基于网站开发技术、浏览器核心、无客户端的游戏类型; 可以理解成打开浏览器就可以进行游戏,不需要下载专门的客户端;,WebGame,Html+Js(或其他程序语言),例如正在进行的富甲天下等; Flash技术,例如宫廷计、龙之霸业等;,技术实现方法,网页游戏与客户端产品的区别,技术条件不同:,较之客户端产品,网页游戏受到的技术制约更大;,游戏环境不同:,客户端产品独占进程,网页游戏需要依靠浏览器

2、;,玩家专注程度不同:,网页游戏多是在工作、学习、网络游戏之外的碎片时间完成;,* 只分析与用户体验有关的方面,二、什么是交互设计,交互设计是遵循一定的原则,利用有效的方法,以目的为导向,针对行为进行设计,以使产品满足、顺利实现人的需要的一种机制。,互联网产品的交互设计的要素:,信息,行为,形式,交互设计做什么,实现产品商业目标,同时受到技术、时间等约束条件影响; 挖掘真正需求,并以之为基础,开展产品规划、设计工作; 以人为本,进行行为设计、界面设计,使用户能够有效率的完成任务; 一切以用户为中心;,三、如何做好一款网页游戏的交互设计,注册账号并且接触、深入的进行游戏的玩家,即是我们的用户。

3、按照玩家对游戏的熟悉程度,分成初级、中级、高级三个级别; 按照玩家付费与否,分为免费玩家和付费玩家;,什么是用户,为中级用户设计,为付费用户设计,网页游戏产品的特性(技术制约大、玩家花费时间零碎),决定了其操作并不复杂, 在新手帮助的引导下,初级用户很快就会转变成中级用户。 大多数用户停留在中级用户阶段,忠诚的使用游戏产品,付费玩家需要特殊设计,以满足其游戏的目的:获得认同感、成就感。,宫廷记中,当玩家登录游戏时,左下角就会弹出这个提示。 内容包括玩家可以进一步升级、升级之后的利好,还包括是否继续弹出面板。 玩家继续提升官阶,必须去宣政殿去参加选妃,为了参加选妃,必须花费RMB购买元宝,然后去

4、NPC处 购买无限话题牌。,一个简单的弹出框就可以促进玩家继续消费,这是典型的为付费玩家进行的设计。,上一页的流程,用户的任务、目标、需求,玩家在游戏中阶段性的操作结果,例如升级、建造建筑、征兵、完成任务获取经验值等等,是为玩家的游戏目标。,* 游戏目标不包括游戏外的目标,例如炫耀等。,为了达成这些目标,用户需要付出相应的努力,或是鼠标点击或是人民币,这样的行为称之为任务。,由此产生的一系列用户的需要,这样的需要被规范化、系统化,形成文档之后详细具体的说明了游戏产品要做什么、做成什么,这就是需求。 需求是产品的根源,需求工作的优劣对产品影响最大。就像一条河流,如果源头被污染了,那么整条河流也就

5、被污染了。,游戏目标 升级、打怪、行军等,动力产生,目标分析,行为,产生结果,反馈,思考,需 求 产 生 过 程,以龙之霸业中做任务挣取经验为例。,需要做任务赚取经验,界面上任务显示可以满足用户这个需求,可以对话的npc,可以直接点击。下划线是的已被广泛接受的可点击提示。,当前经验条,用不同的颜色表示升级需要经验、当前经验,一目了然,点击村民之后,自动移动到其所在区域,打开区域面板,可以跟村民发生对话。,互动的NPC放在区域面板的上方并且扩大可交互范围,比现在要方便一些。,完成任务,得到经验,得到4000经验值,目标,完成任务,得到经验值,任务,查看自己当前的经验,计算升级需要的经验值,在游戏

6、界面发现任务提示,点击可以互动的npc,与npc对话,需求,能看到自己的经验,知道需要的、当前的经验值,界面上必须有任务提示,Npc要放在显眼的地方,需要看到对话的文字内容,可以点击按钮,完成对话,结束任务,有任务完成按钮,* 附带的任务(例如查看任务过程中击杀怪物得到的物品)、需求不讨论,信息架构,互联网产品中,存在着数据与知识的两种信息呈现方式,如何有效地组织(包括分类,导航,标签,搜索等方式)并呈现,就是信息架构要考虑的问题。,在游戏中,信息架构表现为组织游戏的标识、文字、数据及其组织方式,以及各个系统的关联方法方式,甚至还包括了游戏周边的信息。,例如游戏中人物的属性、任务流程、声音、动

7、画、用户信息、帮助以及语言风格等等。,龙之霸业主公角色信息以及名将信息,详细属性的数据陈列。,结构层级如下:,一级分类,主公、名将的名称,二级分类,基本信息、装备、技能,内容,标签页的形式组织二级分类的相同元信息,标签形式组织一级分类的共同属性,行为设计,根据用户需要完成的任务,设计一系列的操作行为,满足其达成目标的需求。,目标,进入,点击,观察,决定,反馈,操作是主观、个性化的行为,目标是唯一性的,这样的矛盾必然导致各种各样的不可预知错误。 所以在设计行为时,应该充分考虑到各种情况,及时的发现、纠正,确保用户能够正确的完成任务,达到目标。,选择,修改,完成,以宫廷记中,玩家完成官衔评定为例。

8、,管线评定评定很容易产生付费,也是游戏的主要玩法,所以游戏弹出提示,告知玩家可以“评定”官衔,从提示内的“国子监”或者皇宫上的国子监按钮,进入国子监的界面,界面上的npc头像立刻就可以进行交互,点击npc弹出对话框,继续点击“评定”按钮可以开始评定,Npc头像的惊叹号,暗示这里有任务可以接受。 这样的隐喻方式已经成为行业规范。,这个流程是这样的:,设计这样的流程,既可以突出游戏的玩法,让玩家迅速找到游戏的核心乐趣,又可以提高玩家购买收费服务的几率,何乐而不为?,还存在其他交互按钮,可以打开其他界面,鼠标双击、右击、中键点击在页游中的表现:,受到技术制约,鼠标的操作在页游中,局限在左键单击上。 虽然已经有一些页游可以实现双击使用物品,不过由于物品数量这个属性的限制, 单击弹出菜单或者对

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