动漫产业详解.ppt_第1页
动漫产业详解.ppt_第2页
动漫产业详解.ppt_第3页
动漫产业详解.ppt_第4页
动漫产业详解.ppt_第5页
免费预览已结束,剩余100页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、动漫与数字产业经营管理,14文管,绪论,第一节 动漫产业与文化“软实力” 一、文化“软实力”的含义和地位 (一)硬实力 1.军事力量 2.经济力量 (二)软实力 制度、价值、文化,绪论,二、动漫产业与文化“软实力”的关系 (一)动漫产业与国家文化安全的关系 1.巩固和加强民族认同感 2.巩固和加强国家意识形态 (二)动漫产业与增强民族自信心、提高国家文化地位的关系 1.文化影响力与民族影响力是构建国家影响力的基石,绪论,2.动漫产业与中国文化紧密结合是巩固提升“软实力”的重要方式之一。 (三)动漫产业与未成年人健康成长的关系 1.动漫产业及产品对未成年人有着比对成年人更为强大的吸引力,它们构成

2、了未成年人的生活环境和拟态环境 2.动漫产品是广大人民群众特别是未成年人喜爱的文化产品,绪论,三、以动漫产业锻造我国文化“软实力”的路径 (一)优化产业链 (二)培育成熟的二级模式 (三)形成健全的政策体系,绪论,第二节 动漫及动漫产业的概念 一、动漫的含义及其三大特性 (一)动漫的含义 动漫集功能性和娱乐性于一身,是将漫画艺术、动画艺术与美术艺术、电脑图形技术、 flash制作技巧、电影特技与电子游戏等相结合的新文化产品。,绪论,动漫既包括静态的报纸、杂志、书籍和电子漫画,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品和真人模仿秀等。 (二)动漫

3、的三大特征 1.文化创意性 动漫需要文化、创意和科技三者的深度结合,运用个人的创作力、技能和智慧对知识产权进行开发和使用。,绪论,2.符号娱乐性 符号具有认知功能、传播功能和娱乐功能。符号要素的重新组合是动漫产业创造高附加值,实现产业链整合的重要手段,也是充分发挥符号娱乐功能的重要方式。 迪士尼的动画大片往往将娱乐性、趣味性放在第一位。,绪论,3.数字技术性 在台湾,动漫产业被称作数位产业。 数字化使动漫从纸质媒介、电视媒介和电影媒介发展到互联网和移动电话媒体。 二、动漫产业的概念及产业特点 (一)动漫产业的概念,绪论,动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影

4、、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 漫画仍然是日本动画乃至整个产业链的动力源头。,绪论,(二)动漫产业的六大产业特点 1.资本聚集型产业 2.空间聚合型产业 (1)旗舰引领型 (2)群英互组型 3.文化创意型产业 资源有限,创意无限。创意产业是文化产业的核心部分,是知识经济的集中体现。,绪论,4.高技术型产业 动漫是集艺术、技术于一体的综合性艺术,技术是动漫产品制作与研发的基石。 当下,动漫产业结合互联网、无线技术、移动通信等高科技技术

5、,新媒体动漫这一崭新领域开始崛起。 5.高风险型产业 动漫产业三高特征:高投入、高风险、高水准。,绪论,失败案例:全数字动画片最终幻想 6.智力劳动密集型产业 经济文化化、文化科技化 三、动漫产业要素和产业链分析 (一)产业要素分析 1.资金 (1)吸引风险投资,绪论,(2)通过合作制片方式融资 (3)发行股票上市融资 2.技术 动画片成功的背后实际上标志着动漫技术发展的里程碑。 3.人才 (1)人才总量不足,绪论,(2)人才结构失衡 (3)引进人才和留住人才的机制不健全 (二)产业链分析 产业链是指从一种或几种资源通过若干产业层次不断向下游产业转移直至到达消费者的路径。 动漫产业链的四层含义

6、:,绪论,1.动漫产业链是动漫产业层次的表达,层次越多说明产业链越具有生命力。 2.动漫产业链是动漫产业关联程度的表达。动漫产业关联性越强,链条越紧密,资源的有效配置率也越高。 3.动漫产业链是动漫资源加工深度的表达。产业链越长,表明加工可以达到的深度越深。 4.动漫产业链是满足需求程度的表达。,绪论,第三节 动漫产业崛起的宏观背景 一、文化产业背景 (一)传统部分 (二)扩展部分 (三)新兴部分 1.动漫产业 2.数字影视产业 3.数字音乐与手机娱乐产业,绪论,二、娱乐经济背景 沃尔夫在娱乐经济一书中正式提出了“娱乐经济”的概念。他认为,人类即将进入娱乐经济时代。 跟休闲娱乐甚至文化艺术有关

7、的人、事、物,都是娱乐经济不可或缺的组成部分。 娱乐经济越来越成为经济的亮点,越来越代表未来经济的走势。,绪论,迪士尼始终在创造、传递和构造其独特的快乐文化。 人类娱乐大致可分为三大类: 1.文化娱乐 2.体育娱乐 3.休闲娱乐,绪论,三、数字技术背景 从创作设计到制作加工、从产品推广与消费模式,动漫产业无不依靠计算机技术、网络技术、信息技术的发展与运用。 数字技术与漫画的完美结合,产生了数字漫画。 四、消费社会背景,绪论,消费社会的三大特征: 1.一切物品都是消费品,包括文化和人的身体 2.整个社会的生产都以物的消费为起点 3.消费社会的“物”并不是纯物质形态的,其存在是被“编码”和“符号化

8、”的,即被意识形态化的。,第一章 动漫产业概述,第一节 动漫文化与动漫产业 一、动漫文化 (一)动漫文化的定义及其内涵、外延 动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。 1.它以动漫形象为基础 2.它是一种消费型的视觉文化、大众文化 3.它必须以现代传媒为支撑,第一章 动漫产业概述,(二)动漫文化的产生条件及发展现状 1.各国差异较大,欧美及日韩,动漫文化已成为一种主流文化 2.动漫文化在日本已经有半个多世纪的历史 3.韩国动漫已经得到了大多数民众的认可及重视 二、动漫产业,第一章 动漫产业概述,(一)国别差异 1.英国称为创意产业 2.台湾称为数位产业 3.日

9、本称为内容产业 (二)社会意义 1.动漫产业与未成年人教育紧密相关 2.动漫产业与国家的文化安全紧密相关,第一章 动漫产业概述,(三)动漫文化与动漫产业 1.动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量 2.动漫产业本身蕴藏着巨大的文化力量,第一章 动漫产业概述,第二节 动漫产业的发展历程 一、动漫产业的起源 动漫产业起源于美国,其真正发展还要追溯到美国迪士尼公司: (一)沃尔特.迪士尼首先发现了动漫形象的经济价值动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量,第一章 动漫产业概述,(二)沃尔特.迪士尼把“卡通-快乐-利润”这种赢利方式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。 (三

10、)迪士尼通过版权赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。 二、动漫产业的主要发展阶段,第一章 动漫产业概述,(一)第一阶段(19世纪末到1907年):仅以书刊为动漫内容载体 1896年理查德.奥尔卡特的漫画作品黄衣小子问世 (二)第二阶段(1907年20世纪40年代末):以书刊和电影为动漫内容载体 1907年,第一部动画片一张滑稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成 这一阶段,中国的动漫行业粗具雏形,第一章 动漫产业概述,(三)第三阶段(20世纪50年代初到20世纪90年代前期):以书刊、电影、电视为动漫内容载体 1.电视节目迪士尼乐园于1954

11、年10月27日首播,它以其可爱的动画形象赢得了极高的收视率 2.1955年,首个迪士尼乐园在洛杉矶诞生 3.迪士尼频道于1983年应运而生,第一章 动漫产业概述,(四)第四阶段(20世纪90年代中期至今):以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体 网络对于动漫产业的意义: 1.为客户提供网上动画节目服务 2.为客户提供网络游戏服务,第一章 动漫产业概述,第三节 动漫产业的现状及发展趋势 一、全球动漫产业的发展格局 呈现出“三个世界”的格局: (一)第一世界:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲 (二)第二世界:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家 (三)第三世界:包括中国、

12、印度等在内的其他国家,第一章 动漫产业概述,二、全球动漫产业的发展趋势 (一)政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平 (二)积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式 (三)加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障,第一章 动漫产业概述,(四)重视对本国动漫文化的培育和引导,通过各种媒体宣传或其他措施为动漫产业的发展营造良好的人文环境和舆论环境,引导大众理性地看待动漫文化和动漫人群,向不同年龄段、不同社会身份的文化产品消费者推介和提供适合他们的动漫文化产品 (五)加强对动漫产业原创人才、制作人才、管理人

13、才的培养和引进,优化动漫产业人才结构,第二章 国际动漫产业,第一节 欧美动漫产业 一、欧美电影电视动画产业 (一)从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。 (二)在一段时间里,美国动画界是三足鼎立:迪士尼、皮克萨和梦工厂。在2006年初,迪士尼公司宣布以74亿巨资收购了皮克萨。,第二章 国际动漫产业,(三)英国媒体曾经评选全球十大最喜爱动画人物及影片 1.史莱克 2.马林 3.巴斯光年 4.米老鼠 5.白雪公主,第二章 国际动漫产业,6.胡克船长 7.兔子杰西卡 8.斑比 9.克鲁拉 10.巴鲁 (四)欧美成熟的电视动画传播网络 1.迪士尼频道,第二章 国际动漫产业,2.美国卡通

14、电视网 3.尼克儿童频道 4.福克斯儿童频道 5.英国卡通电视网 二、欧美漫画与游戏产业 (一)游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分 (二)欧美游戏业逐渐回复生机,尤其是美国,第二章 国际动漫产业,三、欧美动漫衍生产品产业 (一)动漫形象授权特许经营 (二)日用消费品 (三)与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物 (四)主题公园 遍布世界的动漫明星就是动漫企业的虚拟代言人。与一般的真人广告相比,这种广告,第二章 国际动漫产业,的优点在于:其一,它能以独特的形象吸引更多的注意力,可以在很大程度上摆脱真人明星类型化的缺陷。其二,动漫明星们不怕衰老,能永远保持年轻、可爱的形象,长期为动漫企

15、业代言。其三,这些动漫明星有艺术生命,却没有现实生命。,第二章 国际动漫产业,第二节 日本动漫产业 日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。 在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体AGC(anime,game,comic) 一、日本漫画产业 (一)日本传统的浮世绘包含漫画的因子,第二章 国际动漫产业,(二)在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过 (三)日本漫画市场竞争非常激烈 (四)日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展 从传媒文化的角度来看,日本漫画在北美,第二章 国际动漫产业,市场的热销至少说明了两个问

16、题:其一,异域文化对当地受众是障碍更是吸引;其二,漫画这种传媒形式在当今有着突出的传播优势。 二、日本电影电视动画产业 (一)1963年,手冢治虫的作品铁臂阿童木作为日本首部动画电视连续剧播出,一炮而红,第二章 国际动漫产业,(二)1978年,高达战士在法国第二频道开播,欧洲市场逐渐打开 (三)20世纪80年代初,日本动画片大量进入中国市场 (四)2003年正式设立东京动画中心 (五)日本现有超过430家动漫制作公司 (六)日本导演宫崎骏执导、铃木敏雄制片,第二章 国际动漫产业,的电影动画片千与千寻为日本电影动画打破了长期以来该领域被美国动画独领风骚的格局。在2002年第五十二届柏林电影节上,

17、该片成为首次摘取金熊奖的动画片。在2003年的奥斯卡颁奖典礼上,该片又一举摘得了最佳动画片奖的桂冠。 (七)日本的动画片分TV动画、剧场版、OVA三种,第二章 国际动漫产业,(八)日本还有一种特殊的“深夜动画” (九)日本的动漫企业和媒体都深深地意识到,电视是比电影更主要、更赚钱的动画播出渠道 三、日本游戏产业 (一)20世纪60年代初的街机六七十年代家用游戏机八九十年代掌上游戏机,第二章 国际动漫产业,(二)日本是游戏第一生产国和第二消费国 (三)日本游戏产业一直保持着两位数的增长势头,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业 (四)日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、S

18、AMMY、AQUARE、ENIX,第二章 国际动漫产业,四、日本动漫衍生产品产业 (一)动漫知名“人物”造型的玩具、文具、服装 1.阿童木 2.Kitty猫 3.机器猫 4.皮卡丘 (二)动漫衍生产品小说,第二章 国际动漫产业,第三节 韩国动漫产业 一、韩国漫画产业 韩国的漫画产业起步于20世纪60年代中后期。 (一)韩国漫画产业发展的不利条件 1.社会对漫画及其读者还存在普遍的偏见 2.漫画产业受到日本漫画的严重冲击 3.当时没有特别优秀的漫画作品,出版商和漫画家没有形成良性的合作模式,第二章 国际动漫产业,(二)韩国漫画业对困难的克服 1.韩国经济水平的提高 2.韩国政府的大力扶持 3.韩

19、国业界和学界的团结协作 (三)目前韩国漫画产业面临的问题 1.市场结构不合理 2.发行结构不合理,第二章 国际动漫产业,3.人才结构不合理 4.网上漫画传阅的冲击 二、韩国动画产业 (一)起步20世纪60年代 (二)提高20世纪80年代 1.出现了一批画技纯熟的动画一线工作者 2.学习和吸收了美、日的产业经验,第二章 国际动漫产业,3.韩国政府的高度关注 (三)发展1994年以后 1.韩国文化内容振兴院(KOCCA) 2.首尔动画中心(SAC) 三、韩国游戏产业 游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。韩国游戏产业起步于20世纪90年代中期,经过十多年的发展,已经进入比较成熟的阶段。,第二章

20、 国际动漫产业,(一)发展历程 1.1995年12月,筹备游戏产业发展基金会。游戏投资联盟每年向游戏产业投入500亿韩元,并为游戏企业提供长期低息贷款 2.1997年1月,制定了游戏产业推广计划 3.1997年,文化观光部成立了半官方机构“韩国游戏综合支持中心”(Korean Game Development Center,简称KGDC),第二章 国际动漫产业,4.1999年1月,“韩国游戏综合支持中心”升格为韩国游戏产业开发院(Korean Game Development &Promotion Institute ,简称KGDI) 5.从2001年开始,韩国举办一年一度的数字娱乐产业展 6

21、.2002年,KGDI统一组织22家涉及电脑游戏、视频游戏、手机游戏以及游戏机配件等领域的韩国游戏厂商参加洛杉矶电子娱乐展就是典型例子,第二章 国际动漫产业,7.到2003年,96%的韩国网吧都已经达到10兆以上宽带网速 8.2004年,为了争夺中国“网游”市场,韩国外交通商部还在岁末年初之际,主办以网络游戏为主的中韩IT产业交流会 (二)问题 1.韩国游戏的开发程度不高,其产业结构中有不少泡沫成分,第二章 国际动漫产业,2.韩国网络游戏模式雷同化问题严重 3.韩国一些游戏企业的产品充斥色情、暴力,品味不高 四、韩国动漫衍生产品产业 (一)对卡通明星的创造和开发 1.流氓兔(Mashimaro

22、) 2.中国娃娃(Pucca) 3.小企鹅(PORORO) (二)启示,第三章 动漫产业发展模式,第一节 政府发展模式 动漫产业的发展首先需要包括政策环境、市场环境、舆论环境等在内的产业环境,这些都在很大程度上依赖于国家力量的支持。 一、对动漫产业进行产业定位 (一)国际上普遍把动漫产业作为文化产业、创意产业、内容产业的重要组成部分,第三章 动漫产业发展模式,(二)日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业” (三)韩国把动漫产业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家支柱产业 (四)英国动漫产业属于创意产业 二、设立专门机构 (一)美国没有组建特别的机构来专管动漫产业,第三章 动漫产业发展模

23、式,(二)韩国在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构 (三)日本经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构 (四)英国成立了创意产业特别工作组 三、设立研究机构 (一)日本,经济产业省设立了动画产业研究会,第三章 动漫产业发展模式,(二)韩国,国立艺术学院动画研究所是动漫产业最重要的研究机构之一 四、事先规划 五、确立政策 (一)规范化政策 (二)奖励性政策 六、狠抓管理,第三章 动漫产业发展模式,(一)分级制度 (二)网络游戏实名制 七、资金支持 (一)政府直接拨款 (二)设立产业基金 (三)政府为动漫企业贷款提供担保 (四)为动漫企业提供长期低息贷款,第三章 动漫产业发展模式

24、,(五)为动漫企业减免税收 (六)通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持 (七)通过政府代理机构间接资助动漫企业 八、全方位服务 (一)政府向本国动漫制作商购买播放版权,将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放,第三章 动漫产业发展模式,(二)保护知识产权,为建立动漫产业合理的利益回报机制提供保障 (三)颁布或修订其他法律法规,既为动漫产业发展保驾护航,又对动漫产业发展进行规范约束 (四)通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导 (五)政府派职业学生到国外留学,在学习中建立人脉关系,第三章 动漫产业发展模式,(六)为业界建立产业信息服务体系 (七)加强基础设施建设,为动漫企业解除后顾之忧

25、 九、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台 政府搭台,企业唱戏 十、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气,第三章 动漫产业发展模式,(一)举办各种动漫节会 (二)兴建漫画博物馆、动画中心等文化设施 (三)政府做宣传解释工作并进行舆论引导 十一、培育动漫产业人才 (一)策划人才 (二)创意人才 (三)技术人才 (四)营销人才,第三章 动漫产业发展模式,第二节 业界运营模式 一、融资模式 融资是动漫产业运作的第一步,也是极其重要的一步。 (一)通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资 1.向银行贷款是最常见的一种融资方式,第三章 动漫产业发展模式,2.一些社会组织,如韩国游戏投资联盟也可以向游戏企

26、业提供长期低息贷款 (二)通过投资商融资 (三)争取产业基金 (四)通过联合制作融资 (五)上市融资 (六)借助媒介融资,第三章 动漫产业发展模式,(七)面向社会融资 (八)出售版权融资 (九)提前预售融资 二、选题模式 (一)注重对受众市场的调查研究 (二)考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材,第三章 动漫产业发展模式,1.由主管阶层下达行政命令 2.动漫公司年度“敲锣秀” 3.由动漫公司内部的创意执行 (三)制作委员会共商选题 三、制作模式 (一)加强制作领域基础设施建设 (二)加强国际合作与国内合作,第三章 动漫产业发展模式,(三)确立科学严格的制作流程 (四)牢牢抓住高附加值的原创

27、环节,实现产业资源的优化配置 (五)设有动画导演,实施动画制作人制度 (六)在配音、配乐环节充分考虑市场因素 (七)运用新技术 四、发行模式,第三章 动漫产业发展模式,(一)通过节、会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络 (二)样片预售 (三)贴片与现金交易方式并存 五、制播模式 六、播映模式,第三章 动漫产业发展模式,(一)播映渠道 1.电影院 2.电视 3.录像带 4.DVD光碟等音像制品 5.网络,第三章 动漫产业发展模式,(二)播出时段 七、衍生产品开发模式 八、宣传推介、品牌打造模式 (一)动漫产品本身品牌的打造 (二)动漫产品播出渠道本身品牌的打造 九、行业协作模式,第四章 动漫产

28、业与民族文化,第一节 动漫产业与民族文化结合的动因 一、动漫产业与民族文化结合的必要性 (一)动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要 (二)动漫产业与民族文化的结合是大力拓展海外市场的需要 民族的就是世界的,第四章 动漫产业与民族文化,(三)动漫产业与民族文化的结合是保障国家文化安全的需要 (四)动漫产业与民族文化的结合是增强民族自信心、提升中华民族文化在国际文化中的地位的需要 (五)动漫产业与民族文化的结合是保障未成年人身心健康的需要,第四章 动漫产业与民族文化,二、动漫产业与民族文化结合的可能性 第一,本国动漫产业从业者和本国民众对民族文化的熟悉和了解为动漫产业与民族文化相结合,

29、挖掘国内市场潜力提供了现实基础 第二,动漫语言的无国籍性、跨年龄性为动漫产业与民族文化的结合提供了有利条件 第三,动漫产品的娱乐性强化了动漫语言的“通用性”,进一步消解了不同文化之间的隔阂,为民族文化与动漫产业的结合创造了有利条件。,第四章 动漫产业与民族文化,第四,在信息时代和文化全球化时代,文化间与文化内传播有很大的相似性,这为民族文化与动漫产业的结合提供了现实基础。 第五,国家对有中国民族文化特色的合拍动画片的鼓励政策推动了动漫产业与民族文化的结合。 第六,随着中国动漫人才教育体系的健全和成熟,动漫人才的素质将更加全面,这对提高动漫产业与民族文化的结合水平将有很大帮助。,第四章 动漫产业

30、与民族文化,第二节 动漫产业与民族文化结合的路径 一、选题 选题是策划最重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面。选题是促使动漫产业与民族文化结合最重要的一个环节。 将动漫产业与中国民族文化结合,最常见的就是从中国传统故事中进行取材,比如从,第四章 动漫产业与民族文化,我国的神话传说、历史故事、民间故事、寓言故事、小说、传奇等当中取材,还有一些动漫产品虽然不是直接从这些传统故事中取材,是虚构的中国故事,但是它有着典型的中国文化背景。 当前,我国动漫产业在题材方面呈现出两种可喜趋势:其一,越来越多的动漫产品带有中国民族文化特征;其二,在统一的民族,第四章 动漫产业与民族文化,文化特

31、征之下呈现出内容上和时代上的多样性 (一)在漫画方面 1.漫画版四大名著 2.乌龙院 3.三毛系列 (二)在动画方面,第四章 动漫产业与民族文化,1.西游记 2.哪吒传奇 3.中华勤学故事 4.围棋少年 5.济公 6.中华小子 7.小兵张嘎,第四章 动漫产业与民族文化,(三)在游戏方面 1.封神榜 2.天龙八部 3.中华英雄谱 4.傲世online 5.大唐 6.水浒Q传online ,第四章 动漫产业与民族文化,二、编剧 作为编剧,既要有出色的叙事能力,又要有出色的画面构想能力,使笔下的文字能转化为生动的动漫语言。 优秀的动漫编剧,必须处理好两方面关系: 其一是古今关系;其二是中外关系。 理

32、解不同文化之间的异质性: 1.含蓄型(高语境)文化,第四章 动漫产业与民族文化,2.直白型(低语境)文化 编剧是选题与制作之间最重要的一环,如何在这一环节中展现民族文化、渗透民族精神、为动漫产品的市场推广找到更有力的支点,这是我们长期面临的课题,需要业界、学界和相关教育界的共同努力。 三、表现手法,第四章 动漫产业与民族文化,(一)类型 1.水墨动画片 2.剪纸片 3.皮影片 4.拉毛动画片 5.贴纸动画片 6.木偶片,第四章 动漫产业与民族文化,7.泥塑木偶片 (二)推动动漫产品在表现手法方面民族化的途径 1.学界与官方应该通过高峰论坛等机会向国内动漫企业进行有关宣传和鼓励 2.国家有关部门

33、应该对采用中国传统艺术形式的国产动漫产品给予一定的优惠、扶持政策,第四章 动漫产业与民族文化,四、形象设计 (一)人物的设计 (二)动漫角色外在形象的设计 (三)内在性格的设计 五、配音、配乐 (一)配音 (二)配乐,第四章 动漫产业与民族文化,六、媒体表现形式 (一)从现成的经典相声、小品中取材,利用Flash技术,将具有典型中国民族文化特征的相声、小品等娱乐形式进行“动画化”,运用Flash动画语言将真人表演难以达到的夸张视觉效果进行生动演绎,使相声、小品原本具有的娱乐性得到进一步强化。 (二)以网络为平台,以春节为契机,征集和展播有中国民族文化特色的动画作品,第四章 动漫产业与民族文化,

34、七、包装宣传 (一)在动漫产品的装帧设计方面使用中国特色的颜色和图案 (二)制作有中国民族文化特色的动漫产品的片花或宣传短片,第五章 国内动漫产业发展路径,第一节 产业要素分析 动漫产业的产业要素主要是资金、技术和人才。 一、资金 (一) 资金是促使动漫产业运转最基本的动力。 (二)资金筹措的对策,第五章 国内动漫产业发展路径,1.出台更多、更具体的鼓励政策,为动漫企业提供更优越的融资条件 2.鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资 3.通过股票上市的方式向社会融资 二、人才 (一)人才总量问题,第五章 国内动漫产业发展路径,动漫产业人才总量不足 (二)人才结构问题 现有人才主要集中在技

35、术制作人才 (三)引进人才和留住人才的问题 三、技术 3D技术,第五章 国内动漫产业发展路径,第二节 产业环境分析 一、舆论环境与人文环境 (一)政府应对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传 (二)兴建动画博物馆、漫画博物馆等专门培育动漫文化的机构 二、政策环境,第五章 国内动漫产业发展路径,(一)定位性政策 (二)建设性政策 (三)规范性政策 1.有利于严格把握动画片的舆论导向和创作方向 2.有利于把好国产动画产品的质量关 3.能尽可能地防止题材撞车,避免动画企业造成不必要的损失,第五章 国内动漫产业发展路径,(四)激励性政策 1.推荐播出政策 2.原创动漫游戏作品奖励政策 三、产业孵化环境 (一)动画产业基地 (二)动漫研发公共服务平台 四、行业合作环境,第五章 国内动漫产业发展路径,(一)建立多种行业协会与产业联盟,增强动漫产业整体实力 (二)通过“动漫论坛”等形式为业界提供海量、及时的产业信息,同时促进业界与国

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论