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文档简介

俄罗斯方块执行策划文案 10 / 10俄罗斯方块执行策划文案目录引言21.什么是执行策划22.执行策划文案23.为什么以俄罗斯方块为例2项目思路(主策划思路)2游戏界面3美术资源4音效资源5游戏数值51.方块类型的随机数生成52.得分计算63.等级与积分的关系64.方块下落速度规则6道具设定7程序模块81.默认按键设定82.方块核心算法简述83.模块细分9后记10引言1.什么是执行策划执行策划定义,就是细分、细化项目主思路,全程跟进项目组程序、美工和测试并配合他们工作,然后再把所有结果归结起来再做结论然后对策划案做细致调整。保证项目的快速稳定进行,不偏离主策思路,避免“四不像”项目。(这个定义是我自己根据理解写的,有不到位的地方希望大家指正)2.执行策划文案执行策划的文案跟系统策划是不一样的,系统策划的重点是设计游戏玩点,而执行策划则注重于执行力,在不偏离项目思路的前提下,把主策思路分解细化并落实到各个项目职位上。3.为什么以俄罗斯方块为例我为什么要以“俄罗斯方块”这人人皆知的游戏来写呢?也许有人问我,这也太没创意了吧?没错!是没创意,俄罗斯方块的玩点大家都知道,但是,我今天要写的并不是创意,而是怎么把“俄罗斯方块”这个游戏细分并落实到项目开发的执行上。项目思路(主策划思路)1.这里我假定主策划思路如下:(当然主策划思路可以是文档,也可以是口述)做个2D俄罗斯方块游戏,游戏背景分为20个场景,每个场景中方块贴图不同,例如火山场景方块用熔岩拼成,雪地场景用冰块拼成,玩家可自由选择场景来进行游戏,方块格子中随机藏有道具,玩家只有消除满行时,碰到有道具这行时,道具才会被激活,道具分为增益(BUFF)和减益(DEBUFF)。增益道具和减益道具各先弄5种,后期可视情况增加道具。游戏等级为10级,初始方块下落时间为1.5秒,每级方块下落时间递减0.1秒。 2.通过沟通拆解主思路执行路线1.游戏界面(一起沟通)1.1 窗口模式和窗口布局(窗口标题栏,窗口大小,是否支持最大化,窗口中各个子窗口布局等)1.2 窗口菜单项内容(窗口菜单弹出的对话框选项)2.美术资源(美术沟通)3.音效资源(音频制作沟通)4.游戏数值(配合数值策划细化游戏中数值计算,例如分数和等级的公式)5.道具设定(道具系统配合系统策划完成)6.程序模块(程序沟通)以上通过沟通后确定主思路的执行路线,那么接下来就对各个路线进行细化。游戏界面1.窗口大小为640*480,有菜单栏,不支持最大化。2.窗口布局如下:说明:A区为主游戏界面,此区大小为200*400,由20*10个小正方形组成,这些小正方形网格可以由玩家在游戏设置中选择显示和隐藏。 D区作为玩家获得BUFF或者DEBUFF后显示的图标,图标下面说明BUFF的作用效果。3.菜单栏内容窗口左上方标题栏下的菜单栏为 “开始(S)|设置(O)|帮助(H)”。括号内位快捷键。开始菜单的下拉子菜单项为: 新游戏(N)暂停(P)退出(E)设置按钮的下拉子菜单项为: 按键设置(K)场景设置(B)按键设置,玩家可以根据自己的习惯,设置游戏交互按键,弹出的对话框参照如下:场景设置按钮,玩家可以根据自己的喜好设置游戏背景画面。场景设置对话框如下:玩家一旦切换场景则游戏将开始新游戏。美术资源1. 方块纹理贴图1.1方块的构成 每种方块都是由20*20的小方块组成的,这些小方块是组成方块的最小单位资源。如图: 方块种类为7种:注:方块的类型是由程序调用图形库函数来绘制,详细在程序模块方面会谈及。注:上图中的“1”代表道具所藏位置,为“1”的位置需要用道具小图标填充。1.2 纹理贴图数量方块需要根据背景风格使用不同的风格颜色的纹理贴图,例如,雪地场景,我们使用冰块贴图作为小方块来构建方块。参考图如下:所以场景图有多少张,小方块的贴图也需要多少张。暂定为20张。游戏背景图(场景图)为20张,分别为不同风格的画面,魔幻,卡通,写实场景等,其中冷暖色调的各10张。音效资源1.方块下落音效2.方块滑落音效3.方块旋转音效4.方块撞击边界或者与已存在场景中的方块碰撞的音效5.方块成功定位在场景中的音效6.清除满行音效7.升级音效8.游戏暂停音效9.游戏失败音效10.道具生效音效(与道具关联共10个)11.游戏背景音乐(与场景关联共20个)。一共音效资源为39个。具体音效将在与音频制作人员沟通完毕后再细化文档。游戏数值1.方块类型的随机数生成随机数发生器采用BAG规则。所谓BAG就是在一开始的时候给所有排序后生成一个装方块的包,随后整个游戏的随机数都会限制在这个方块包里面的不同方块,用完一个包再继续下一个。 当玩家等级到5级以上时候,不管前一个包是否用完,都舍弃掉。即是生成一个方块后,包重新更新。另附表:7种积木出现的概率类型L型反L型长条型正方型T型Z型反Z型概率15%15%5%20%15%15%15%2.得分计算积木消除方式行数(L)每行得分(D)计算公式(S)同时消除110S=D*L2103154203.等级与积分的关系等级达到指定级别所需分数1023003600410005150062000725008300093500104000注:10级后等级不再提升,玩家可以继续游戏,创造更高的记录4.方块下落速度规则方块顶端正中出现后,自动根据设定的速度下落注:积木能够下落的前提条件是垂直碰撞不成立。速度设置:速度随着等级的提升而加快,具体设置见下表:等级各级别速度值设定11.5秒下降一层21.4秒下降一层31.3秒下降一层41.2秒下降一层51.1秒下降一层61.0秒下降一层70.9秒下降一层80.8秒下降一层90.7秒下降一层100.6秒下降一层注:方块的速度还会受到道具的影响,详见“道具设定”道具设定加入道具是为了让玩家体验更多的乐趣,道具也是随机出现的,不过道具的随机规则不采用BAG,而使用简单传统随机数,例如程序中的rand()函数。道具暂定为10种,增益和减益各5种。道具图标暂定为使用卡通水果图标作为标识。道具说明如下表:道具名称图片作用出现概率菠萝方块下落速度减少为原来的1/2,持续15秒5%草莓方块下落速度增加为原来的2倍,持续15秒5%橙子加两层,行数上涨2(先消除行才能“吃”到道具)5%苹果减一层,底端瞬间消除一行,不算到分数5%葡萄加3层,行数上涨35%柿子减2层5%西瓜清空道具所在的列5%香蕉使旋转反向,比如顺时针旋转方块变成逆时针旋转,持续15秒5%樱桃方块无法旋转,持续两个方块5%猕猴桃下一个方块瞬间滑落。持续一个方块5%注:每个方块最多只能藏有一个道具。道具所藏位置如下图“1”字:在道具持续时间中,游戏界面右上方会出现道具图标(卡通水果图标),图标下面写着作用效果。图标藏在方块中时候以60%的透明度显示,如下:程序模块1.默认按键设定UP键:控制方块旋转,默认是顺时针旋转DOWN键:控制方块下移一格LEFT键:控制方块左移RIGHT键:控制方块右移空格键:方块滑落,瞬间落到无法下落位置注:上与左或右键同时按时,只执行上键的功能,即方块旋转下与左键或右键同时按时,只执行左键或者右键功能,即方块向左或向右移动上与下一起按则只执行上键功能,即方块旋转左与右同时按时则不执行任何指令,方块仅按原下降速度下移。综上所述,上下左右四个键的优先顺序从高到低依次为:上左=右下2.方块核心算法简述(假如已与程序沟通并确认)把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上: 大盒子(A区):一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图 两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在下一个下落的方块(即next,B区),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条的点阵为: 00000 00100 00100 00100 00100 现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶 部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落. 中间的控制等尚不要太着急. 现在面临着一个问题: 下落的盒子和地图之间要怎么联系起来? 一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应 的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当 小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值. 旋转:小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋 转90度:例如: 00000 00000 00100 00000 00100 01111 00100 00000 00100 00000 这一点实现起来还是不太难的. 判断碰撞 通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空 是互斥的,当小盒要向下移(x+)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非 空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲 突则要放弃旋转.3.模块细分l 定义7个5*5方块点阵l 游戏开始前的初始化函数l 新游戏函数l 碰撞检测函数l 方块移动函数l 清除满行l 更新方块l 方块成功放到“大盒子”(A区)中l 设置等级函数l 判定游戏失败函数l 调用图形层绘图函数l 设置时间函数注:具体详细的程序模块内容见程序的概要设计文档和详细设计文档。后记由于时间比较仓促,很多内容还未写上,例如游戏中的表现策划:消除满行时候的动画效果,升级时候的表现效果,游戏失败的表现效果等

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