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文档简介

信息技术类动画制作技术项目判断题1. 交互式分割工具的选择方式是Polygons菜单中Edit Mesh里的Split Polygons Tool (正确)2. 通过一个圆柱体,一个正方体,想要布尔运算,在正方体中挖出一个圆柱的空洞,应该选择布尔运算中的Difference。 (正确)3. 如果想要删除多余的边,只要调成边模式,选择相应的边删除就可以了,并且会很干净,对模型没有很大的影响。 (错误)4. 建模的时候,要尽可能的保持每个面都是四边面,以便于日后动画方便,或是圆滑效果最佳。 (正确)5. 有参照物时,建模型只要靠自己观察和想象就行,无需考虑比例、细节、形似的各方面问题。 (错误)6. 建模时,经常圆滑,我们发现,有时模型上的形状已走型,无法达到和参照物同样的效果,为了保持形状相似,我们要循环添加线工具,来保持形状。 (正确)7. 在Edit Mesh中Bevel的意思是倒角。 (正确)8. 镜像复制和特殊复制是两个同样的复制项目,建模时,可以选择其中任意一个做出我需要的效果。 (错误)9. 在移动物件时,有时候坐标箭头无法和物品对齐,这时我们需要把坐标箭头的世界移动轴改为对象移动轴。 (正确)10. 制作大型物件时,最好将上面零散的零件和明显棱角的物件分开制作,方便于后期的修理和调整 (正确)11. 在surface建模模式下,键入【F8】键,就可以进入线的编辑模式 (错误)12. 在Maya中有两种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模 (正确)13. 当试图控制立方体关闭后,应该在菜单【Window】下【Settings/Preferences】中打开 (正确)14. SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。 (正确)15. 在NURBS建模中,使用CV曲线绘制图形。为使图像最终放样不会变形,闭合处应该选在有比较尖锐的转角处 (错误)16. 在NURBS建模中,使用【Trim Tool】(裁切工具)时,在选中裁切物体后,裁切哪一部分便再点击该部分 (错误)17. 在NURBS建模中,创建的立方体的所有面是可以任意移动的 (正确)18. 在NURBS建模中,对形体的戏中非常重要的编辑方法就是通过Hull(壳)的方式来完成的。,切换为Hull是在工作区内点击鼠标右键 (错误)19. 【Split Polygon Tool】(分割多边形工具)命令是在角色建模中使用次数比较多的,它允许用户在多边形物体上添加需要的结构线。 (正确)20. 在Polygon建模情况下,键【3】的作用是圆滑 (正确)21. 游戏模型不可以超过2500面 (错误)22. Ncloth可以用来做头发 (正确)23. 删除历史记录可以加快电脑运行速度 (正确)24. 隐藏物体可以加快电脑运行速度 (正确)25. 在maya中做长发是用fur来做的 (错误)26. maya曲线断开后就不能合并了 (错误)27. maya可以创建中文字体 (正确)28. nurbs比poly的处理速度快 (错误)29. nurbs没有面的概念 (正确)30. maya中笔刷工具可以用来修改模型 (正确)31. MAYA在批量渲染的时候,关闭MAYA软件,渲染仍在继续。 (正确)32. UV点不能被删除,但是UV整体是可以被删除的。 (正确)33. 贴图不能贴在摄像机上。 (正确)34. 聚光灯的灯光颜色属性中可以被贴图。 (正确)35. 在MAYA中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 (正确)36. MAYA中的灯光不能调成纯白色。 (错误)37. 同一个模型可以对其不同的面制定不同的UV映射方式。 (正确)38. 点光源和聚光灯常用来作为主光源。 (正确)39. 灯光的创建方法只能在菜单中进行创建。 (错误)40. 体积光在任何地方都能照亮场景中的物体。 (错误)41. Maya中材质共分为12类。 (错误)42. Maya中材质类型为:Blinn材质、Lambert材质、Anisotropic材质三类。 (正确)43. Maya可以直接渲染输出gif格式文件。 (正确)44. Maya中材质类型为:背景材质、层材质、置换材质三类。 (错误)45. Wood材质纹理属于2D材质纹理。 (错误)46. Maya可以保存你渲染出的图片。 (正确)47. Ramp材质纹理属于2D纹理。 (正确)48. Maya可是直接渲染输出PNG格式图片。 (正确)49. Maya可以直接渲染输出AVI格式。 (正确)50. Maya可以直接渲染输出PSD格式文件。 (正确)51. 在Polygon建模模式下,键入【F9】键,就可以进入线的编辑模式 (错误)52. 在Maya中有三种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模和SubD建模 (正确)53. 在Maya中有三种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模和SubD建模 (正确)54. SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。 (正确)55. Maya中有硬件渲染这一选择 (正确)56. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染 (错误)57. Maya默认的灯光都有灯光雾属性 (错误)58. 材质编辑器中的默认的三个材质能够被删除和替代。 (错误)59. Maya渲染默认的图片格式是TIFF格式。 (错误)60. 渲染静帧图片的质量取决于分辨率的设置,渲染级别,抗锯齿级别等因素。 (正确)61. Maya在批量渲染的时候,关闭Maya软件,渲染仍在继续。 (正确)62. 在影视动画中每秒钟需要28帧来完成 (错误)63. 当表现某一动作时,所画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显得越慢越平稳 (正确)64. PAL电视标准,每秒25帧,电视扫描线为625线,偶场在前,奇场在后 (错误)65. 在maya动画模块中非线性变形器有7种 (错误)66. Maya动画中给一个物体或者控制器设置关键帧的快捷键是S (正确)67. 在动画曲线编辑器中是用来打平曲线的 (错误)68. 在角色、人物的动画中,力经常是通过活动的关节传送的。 (正确)69. 12条应用性原理,它们分别是挤压和拉伸、预备动作、布局布景、连续动作和关键动作、跟随和交迭动作、慢入与慢出、动作弧线、次要动作、时间调节、夸张、立体造型、吸引力。 (正确)70. 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程 (正确)71. 静止慢快或快慢停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生粗糙的节奏感。 (错误)72. maya不能做动作捕捉的文件 (错误)73. key关键帧只能用S键 (错误)74. fk是反向动力学 (错误)75. 动作捕捉的动作要比手key的动作效果好 (错误)76. 预备和缓冲都是做动作的组成因素 (正确)77. maya中设置ik的骨骼不能旋转 (正确)78. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。 (正确)79. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。 (错误)80. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。 (正确)81. 在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。 (正确)82. 吉卜力工作室是一个专为宫崎骏和高畑勋制作动画的工作室。其代表作为风之谷。 (正确)83. 世界上第一部彩色动画长片是白雪公主。 (正确)84. 中国第一部水墨动画片是三个和尚。 (错误)85. 原画依据设计稿中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。 (正确)86. 中国第一部大型动画片是铁扇公主。 (正确)87. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片是铁襞阿童木。 (错误)88. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏曲式、纪录式、抽象式。 (错误)89. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 (正确)90. 1932年,迪士尼推出第一部彩色动画片花与树,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。 (正确)91. 编写文学故事剧本,是动画创作的第一环节。 (正确)92. 原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,是一种表现动作的方法,他能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 (正确)93. 汤姆和杰瑞不是迪士尼作品之一。 (正确)94. 原画是动画设计和绘制的第一道工序。 (正确)95. 虫虫特攻队是吉卜工作室的一部动画作品。 (错误)96. 动画就是按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。 (正确)97. 动画中间张数比较少,动作就会转换得比较快;张数比较多,就会显得平稳柔顺。 (正确)98. 故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式未来影片形象化的呈现方式。 (正确)99. 1895年,法国的卢迷 埃尔兄弟发明电影机,放映了著名的火车进站水浇园丁,从此电影正式诞生。 (正确)100. 中国动画的创始人为万古蟾、万籁鸣、万超尘,简称万氏三兄弟。 (正确)101. 动画作品的构成要素为活动影像、故事和声音。 (正确)102. 以市场为主的主流动画,以商业运转为中心,以观众的喜好为主。是指动画片的娱乐性特征。 (错误)103. 动画制作都分为两个部分:前段创作及后期制作阶段。 (错误)104. 僵尸新娘是一部纯三维动画影片。 (错误)105. 天降美食是一部纯二维动画。 (错误)106. 动画配音可分为前期配音和后期配音 (正确)107. 动画主创人员除了要有深厚的艺术功底以外还要有熟练的动画技法。 (正确)108. 在原画动作中,放低水平线或改变消失点可以造成透视上的变化。 (正确)109. 动画视觉形式的特征由造型符号、运动状态各技术机制三个基础因素构成。 (正确)110. 原画的造型如果不准确会影响整个镜头的质量,尤其是动画造型的面部特征。 (正确)111. 原画的创作步骤最后一个步骤是动检仪检查。 (错误)112. 2001年宫崎骏的千与千寻上映,拿下总票文房第一,超过300亿日元的票房。 (正确)113. 讲究质量,注重信誉是动画绘制从业人员的职业道德之一。 (正确)114. 动画绘制的主要工作是设计和表演,必须严格按照分镜头台本的指示,根据剧情内容和导演意图,按照设计稿的要求进行具体的设计和制作。 (错误)115. 摄影表就是动画时间表。是动画艺术家、原画设计师用来记录动作提示、表现拍摄时间及传达对后续动画生产部门制作技术要求的独特标记方式。 (正确)116. 原画中间具体要加多少帧,需要根据剧情和台本时间的要求来决定。 (正确)117. Internet是一个全球性的计算机互联网,它是区域网的一种特殊形式。 (错误)118. 动作的节奏是由距离、时间和帧数这3个方面综合组成的。它们是相互关联的整体。 (正确)119. 人在行走时,四肢的摆动、肩膀髋骨对称交替地倾斜和脊椎的扭动有明显的节奏,而且由于年龄不同,其节奏变化有着明显的差异。 (正确)120. 数位板系统由一个数位板的输入工具都要用相应配套型号的压感笔,也可以兼容其他型号的输入工具。 (错误)121. 修型的工作负责原画稿修整工作,原画画稿造型不准的,按照美术设计的标准造型修整准确。允许修整不准确的造型结构及改变原画动作。 (错误)122. 自然界中的任何物体从静止状态的一个点移动到另一个点后停止的整个运动过程的运动规律和时间呈现是两边慢,中间快。 (正确)123. “开始用户帐户创建新用户输入新的用户名选择帐户种类创建帐户,这些是管理用户帐户的操作方法。 (错误)124. 非法人单位作者属于著作权主体的种类。 (错误)125. 合同的义务是合同当事人应对方请求为或不为某种行为的法律约束,在法律上体现为一种当为性 (正确)126. 广告的制作可以使用中华人民共和国国旗、国徽、国歌。 (错误)127. 对于从事动画绘制的动画师而言,造型、结构准确是必须的,线条的质量可以退而求其次。 (错误)128. 笑的嘴部基本特征是:嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧。 (正确)129. 动画比实拍表现力更强,是因为动画中角色的反应可以随意控制和夸张。 (正确)130. 角色意识到什么的时候会做出相应的动作,时间反应的长短取决于角色的智力。 (正确)131. 在表现曲线运动时,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。 (正确)132. 在表现曲线运动时,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。 (正确)133. 包含多种规律复合运动的动画镜头数量在动画影片中不会太多。 (错误)134. 口型一般都是重复使用,不能仅仅数其张数要看口型变化有多少,也就是说一样的口型有多少。 (错误)135. 在分析原画表情设计的时候要充分了解原画意图,加强和原画的沟通交流。 (正确)136. 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明特点,其情节曲折、人物性格鲜明、音乐优美、细节唯美、雅俗共赏,适合大多数观众的审美取向。 (正确)137. 动画线条的活用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。 (正确)138. 收缩肌,如皱眉肌、鼻肌、三角肌它们能使眉、眼、口、鼻向下或向内拉,脸部就显得舒展起来,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。 (错误)139. 强烈透视变化动作的中间画,虽然是两张原画之间的动作过程,但是它的动态变化同样十分复杂,可以说是一张小原画。 (正确)140. 动画片中的角色(包括拟人化的动物)都是有血有肉的鲜活的形象,每个人物都有自己的性格特征。 (正确)141. 灵活运用停格在动画中不是非常重要的技术。 (错误)142. 原画设计中“时间”是指:第一帧原画到第二帧原画的拍摄时需要的格数,所用秒数越短、格数越长,动作的速度越快。 (错误)143. 所有原画的创作步骤都是一致的。 (错误)144. 动画手工检查:检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照倒序排列翻动画看大致的效果。 (正确)145. 检查原画时,有些地方可以有漏线的情况发生。 (错误)146. 职业道德以社会的从业人员为作用对象,因此,它对任职人员的工作积极性也有着重要的影响。 (正确)147. 职业道德以社会的从业人员为作用对象,因此,它对任职人员的工作积极性也有着重要的影响。 (正确)148. 人的双眼是以不同的角度來观察物体的,所以东西会有往后紧缩的感觉。 (正确)149. 选中文件/文件夹后按Art键,则可以清空回收站。 (错误)150. 一般情况下,人两臂完全伸展的长度等于身高。 (正确)151. 曲线运动是区别于平行线运动的一种运动规律。 (错误)152. 木块、纸团、人或金属在撞击运动中不会发生弹性变形。 (错误)153. 动画表演和影视演员表演是完全相同的。 (错误)154. 绘制复杂动画时打开透光灯,用猜测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几处关键部位用铅笔在空白动画纸上轻轻点上几个点作为记号,然后进行绘制。 (错误)155. 由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,接近正面的一半面积大;接近侧面的一半面积小。 (正确)156. 摄影表每层都有许多小横格,每一格代表一帧,32格为1秒。 (错误)157. 火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。 (正确)158. 火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。 (正确)159. 火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。 (正确)160. 暴风雪由于风力的影响速度快,雪花中夹杂着树叶等杂物。 (正确)161. 动画片中所表现的爆炸动作,一般从四个方面来表现。 (错误)162. 江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化绘制。 (正确)163. 在画下雪动作时,应该先设计好运动线(主要是前、后两层),使每一朵雪花都按照指定的轨迹运动。 (错误)164. 动画手工检查:检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照顺序排列翻动画看大致的效果。 (错误)165. 中间画错位主要原因是由于对位不准确引起的。 (正确)166. 动画的绘制和中间画绘制方法基本相同,就是在加动画时要注意经常翻动动画纸,观察原画和中间画的特征。 (正确)167. 存储设置设置完动画线稿的线条质量后,可以存储扫描区域、线条质量等一系列扫描相应设置。 (正确)168. 扫描进计算机的画稿是没有经过处理的,为了保证屏幕上放映的动画画面质量,对动画画稿的线条和填充的颜色都不需要优化处理。 (错误)169. 由于动画稿件张数很多,如果存储方式不得当,会为以后的工作带来很多麻烦。应该以金字塔形式的子母型文件构建方式建立文件夹。 (正确)170. 场景分层处理,就是将场景的前景、中景、后景和背景等若干景次分别按预先庙宇的比例绘制在同一平面上。 (错误)171. 中景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。 (错误)172. 在镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。 (正确)173. 纵深方向的构图是形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入了横向,才能将水平、垂直的二维平面变成三维空间。 (错误)174. 有一个直立主干、且高达5m以上的木本植物称为乔木。 (正确)175. 与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。 (正确)176. 均衡,就是平衡,是一种艺术审美观和视觉心理概念。 (正确)177. S形构图是指物体以“S”的形状从前景向中景和后景延伸,画面构成横向的空间关系的视觉感。 (错误)178. 环形构图是一种形的构图形式。可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心。 (正确)179. 心画面中心的轴线形成不等分的构图形式,使画面达到均衡和对称的美感。 (错误)180. 对角线是结构景物空间最基本的构图方法之一。 (正确)181. 三角形的构图是以一个中心轴为甚而的稳定的三角形结构。 (正确)182. 对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。 (正确)183. 受到电影胶片的片孔号码定位的启发,美国电子工程公司研制出了EECO时码系统。 (正确)184. 非线性和线性的概念主要是从视音频信息存储的方式来区别的。 (正确)185. YUV模式中,“Y”代表亮度,“U”和“V”代表色度。 (正确)186. 非线性编辑系统中应用较为广泛的是M-JPEG无损压缩算法。 (错误)187. 解决交错视频场的最佳方案是场分离。 (正确)188. 我国采用信号的制式是PAL。 (正确)189. 我国采用信号的制式是PAL Monitor窗口的Vectorscope视图的作用是检测讯号的色彩。 (正确)190. 特写镜头提示信息,营造悬念,能细微地表现人物面部表情,刻画人物,表现复杂的人物关系,它具有生活中不常见的特殊的视觉感受。主要用来描绘人物的内心活动,背景处于次要地位,甚至消失。 (正确)191. 表现蒙太奇在影视艺术中也被称为对称蒙太奇。 (正确)192. 表现蒙太奇不是叙述情节,而是表达情绪、表现寓意和揭示内在含义。 (正确)193. 镜头的组接不需要符合观众的思维方式和影视表现规律。 (错误)194. 景别的变化要循序渐进,尽量做到舒缓平滑,这样可以使镜头之间的连接比较顺畅,而不致于使观众有转换突然和迷惑的感觉。 (正确)195. 镜头组接时一般不能出现“跳轴”。 (正确)196. 镜头组接的时间长度与景别没有关系。 (错误)197. 镜头组接中光线、色调尽量实现整体统一。 (正确)198. 镜头组接应体现一定的节奏感。 (正确)199. 拍摄和扫描都是输入的范畴。 (正确)200. 艺术动画短片表现的内容是无限的。 (正确)201. 艺术动画短片表现的内容是有限的。 (错误)202. 艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是截然不同的。 (正确)203. 艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是相同的。 (错误)204. 抽象派艺术家的宗旨是否定传统和写实。 (正确)205. 抽象派艺术家的宗旨是肯定传统和写实。 (错误)206. 迪斯尼最早发明了层 。 (正确)207. 梦工厂最早发明了层。 (错误)208. 摄影表纵向代表帧,横向代表层。 (正确)209. 把动画视频输入的dv带上,至少需要dv录像机和采集/输出。 (正确)210. 传统二维动画制作分为:铅笔稿、扫描、上色、合成、输出。 (正确)211. 沙土动画优势在于:它具有流质的特性,对画面的形状和大小能达到比较随意的控制和表现。 (正确)212. Adobe Premiere输出只有avi一种格式。 (错误)213. Adobe Premiere输出只有mov一种格式。 (错误)214. Animo不能输出Swf文件。 (错误)215. 木偶和泥塑是,自发的、不连贯的、笨拙的魅力。 (正确)216. 木偶和泥塑是,被动的、连贯的、笨拙的魅力。 (错误)217. CCD的面积越大,那么相机的还原色彩能力越好。 (正确)218. CCD的面积越小,那么相机的还原色彩能力越好。 (错误)219. 动画电影基本上是由运动的视觉元素与音乐、音响等听觉元素所组成的综合性艺术。 (正确)220. “采样率”和“采样精度”是数字化声音的两个最基本要素。 (正确)221. 音频文件的“压缩格式”全部都是有损压缩。 (正确)222. 摄距近,景深大(小);摄距远,景深小(大)。 (错误)223. 音频文件的格式有mov和avi。 (错误)224. 常用的音频编辑技术包括:声音的剪辑、音量、效果处理。 (正确)225. 画面的平面分割主要有直线分割和曲线分割两种。 (正确)226. 影调的反差是指画面中最亮与最暗处的色调关系,反差强被成为柔调画面(硬调画面),反差弱被称为硬调画面(柔调画面)。 (错误)227. 原画师在开始工作时只需要熟练绘制角色就行。 (错误)228. 美术设计只包括整体风格设计。 (错误)229. 美术设计包括整体风格设计、场景设计两方面。 (错误)230. 画面是电影语言的基本元素。 (正确)231. 拍摄电影的步骤:选演员和布景、化妆和美术、灯光、表演、摄影、胶片洗印。 (正确)232. 迪斯尼1993年出品动画片狮子王。 (错误)233. 怪物公司和海底总动员是迪斯尼制作的。 (错误)234. 摄影表只有纵向表。 (错误)235. “黄金分割”是由古希腊美学家首先发现的审美分割定律,1:0.618。 (正确)236. 在我们开始剧本之前,要进行人物设定、故事梗概。 (正确)237. 俯拍镜头可以有效的表现运动的速度。 (正确)238. 俯拍可以降低拍摄对象的重要性。 (正确)239. 俯拍镜头可以用来表达人物的自卑感。 (正确)240. 仰拍镜头能使对象的运动速度加快,产生不安全感和压抑感。 (正确)241. 摄距近,景深大(小);摄距远,景深小(大)。 (错误)242. 电影画面中,线条好比形容词,色彩好比名词。 (错误)243. 影片火车到站是形式主义的,月球旅行记是现实主义的 (错误)244. 先锋派电影的主要目的就在于探讨日常的道德问题。 (错误)245. “黑色影片”这个名词最初是由如何用光,或者用光不足而产生的。 (正确)246. 画家或图片摄影师以构图适应画面,而导演却是以画面适应构图。 (错误)247. 银幕顶部的位置通常留给最重要的视觉形象。 (错误)248. 动画电影主要是愉悦儿童的,比真人表演的影片简单。 (错误)249. 分镜头剪辑是为了保持情节的流动性。 (正确)250. 剪辑的实质是一种压缩方法。 (正确)251. 任何电影脚本,只要有台词,就有潜台词。 (正确)252. 电影表演是一种导演语言系统。 (正确)253. “斯坦尼斯拉夫斯基体系”是一种倾向于强调表现主义的表演风格。 (错误)254. 人是戏剧美学的中心,电影美学的基础是摄影。 (正确)255. 作者论是一种强调导演在电影艺术中占支配地位的观点。 (正确)256. 一部影片的话外音叙述者一定是中立的。 (错误)257. 现实主义叙述“象生活一样”的说法是一种美学上的欺骗。 (正确)258. 类型片都是“一种寻找内容的形式”。 (正确)259. 意识形态和表演一样是电影中的一套语言体系。 (正确)260. 先锋派电影的真正内容就是形式。 (正确)261. 均衡是指摄影画面中轴线或平衡点两边的形体不相等,但在分量上保持一致的形式构成。 (正确)262. 人像摄影有再燃抓拍和理想化抓拍(摆拍)两种表达方式。 (错误)263. 从客观方面讲,所谓正确曝光是指:根据被摄对象及环境管线情况,为了获得影像清晰,影调全面,色彩均衡的照片,需使相应的感光材料在不同强度的光线和不同长短的时间看调控下获取适量的曝光。 (正确)264. 景深是满足一定清晰度指标要求前提下,被摄景物能够获得清晰影像的最近点至最远点的距离。 (正确)265. 光源的角度可分为:低位光,水平光,中低位光,中位光,中高位光,高位光,顶光。 (正确)266. 想拍摄一幅清新淡雅的高调照片,你可以采用曝光摄影(补偿)照相机自测光基础上增加一些曝光量。 (错误)267. “亮线条”布光法需要使用浅(深)背景,透光物体会与深色背景融为一体变成深色,此时可在透明体后方或侧后方进行透射照明来提亮透光物体的轮廓边缘。这样拍出来的效果是透明体重间呈现深色,而轮廓边缘线呈亮色。 (错误)268. 多次曝光就是指在不同(同一)张胶片上对相同或不同的被摄体进行一次以上的曝光,从而在一个画面上获得几个影像的组合,是增加照片层次变化的一个常用拍摄方法。 (错误)269. 拍摄静物由于经常采用快速(慢速)快门,所以多用三脚架股东相机,最好是配合快门线使用,拍摄的稳定性会更好。 (错误)270. 光圈值(F值)的读数越大,镜头的光圈越小,透光量越少;反之,读数越小,镜头的光圈越大,透光量越多。而快门的速度越快,透光量越少;速度越慢,透光量越多。 (正确)271. 景深和焦距成反比:焦距长,景深小;焦距短,景深大。 (正确)272. 景深和光圈成反比:光圈大,景深小;光圈小,景深大。 (正确)273. 仿画摄影的主要代表人物是亨利鲁滨逊。 (错误)274. 影调是指画面的明暗层次、虚实对比以及色彩的明暗关系。 (正确)275. 画面的平面分割主要有直线分割和曲线分割两种。 (正确)276. 以对焦点为中心,景深可分为前景深和后景深。 (正确)277. 先锋派影片往往是以叙事为中心的。 (错误)278. 电影是一种符号意指系统。 (正确)279. 电影中的意识形态是一种价值观念体系。 (正确)280. 电影史上所谓的“纯电影”,乃是除了动画片和记录片之外的真正的电影。 (错误)281. 电影中的主题就是导演所要表达的主要涵义。 (错误)282. 电影改编一定要严格忠实于原著。 (错误)283. 食肉动物的特点是性情凶猛、强壮有力、跑动迅速、爆发力强。 (正确)284. 眼睛圆瞪、眉毛高飞、嘴巴下移或张大是愤怒的表情特征。 (错误)285. 写意动画就是自由驾驭画笔,随心所欲的表现对象、表达思想。 (错误)286. 动物角色要尽量保持动物的特征,免得使观众觉得不符合常理。 (错误)287. 作为环境元素出现的武器等不是服装道具。 (错误)288. 写实风格的动画造型是以自然物象为基本参照对象,其形态、运动规律都力求接近自然状态。 (正确)289. 卡通形象追求简单明快,不需要过多的装饰。 (正确)290. 写意风格动画和写实风格动画一样追求严谨。 (错误)291. 透视是我们用二维的视觉去展示三维的效果。 (正确)292. 服装道具能显示出环境因素,如地域、季节。 (正确)293. 服装道具的设计以美为原则,尽量进行漂亮的造型设计。 (错误)294. 当三人以上一起交谈时,一个人你的脚尖指向其他人中的一个时,就表示出他对此人比较反感。 (错误)295. 当一个人和他人说话时一直保持抱肩的的姿态就表示出他很随和的态度。 (错误)296. 一般来说成年女子体型成正三角形 (正确)297. 一般来说健康的成年男子的身形正三角形。 (错误)298. 面部表情是反应角色心理特征及情绪变化的最主要、最直观的因素。 (正确)299. 人双脚直立时,重力被两脚均担,重心落在两脚之间。 (正确)300. 人站立时身高一般相当于6个头的高度。 (错误)301. 结构图强调的是角色的结构穿插关系以及特征。 (正确)302. 服装道具对动画角色起到关键性的作用。 (错误)303. 角色的形体结构对动作具有重要的影响,形体结构的变化会引起其动作发生相应的变化。 (正确)304. 静物不可以进行动画形象设计。 (错误)305. 动画角色形象诙谐、生动、夸张,这样才容易被孩子接受。 (正确)306. 自然景物不可以作为动画角色出现。 (错误)307. 动画角色是依靠原画师和动画师的创造、绘制完成的,完全是虚幻的。 (错误)308. 比例是我们得以用二维平面展现三维立体的视觉基础。 (错误)309. 为了让描绘的场景更贴近真实的世界,必须使用实在的比例关系。 (错误)310. 物体的大小是决定透视图形大小的唯一依据。 (错误)311. 空气透视表现在画面上形成明暗不同的阶调透视、鲜淡不同的色彩透视。 (正确)312. 近处的景色较亮,远处的景色较暗。 (错误)313. 距离近的景物反差较大,距离远的景物反差较小。 (正确)314. 近处的景物轮廓比较清晰,远处的景物轮廓较模糊。 (正确)315. 近处彩色景物色彩不饱和,远处的彩色景物饱和。 (错误)316. 产生大气透视的原因是因为空气。 (错误)317. 消灭透视是指物象由于物体与观察者之间距离的增大而逐渐变小,最后直至消灭的现象。 (正确)318. 中国画往往是采用近距离仰视来表现高山的。 (错误)319. 毕加索的作品打破了透视学的基本规律,把一个物体的正面反面,能看见的不能看见的全都表现在一个二维的空间中。 (正确)320. 视平线即由心点所入画面的垂线。 (错误)321. 心点就是于画面成90角的水平线段的灭点。 (正确)322. 向上倾斜与画面不平行的线段消灭于视平线上方的点称为地点。 (错误)323. 向上倾斜与画面不平行的线段消灭于视平线上方的点称为天点。 (正确)324. 平行透视又可称为“一点透视”。 (正确)325. 在平行透视的画面中,会给人一种平静、安宁的视觉感受。 (正确)326. 影视作品中便利用成角透视展现大量物体正对观众急速冲出的场景。 (错误)327. 成角透视也可称为“两点透视”。 (正确)328. 倾斜透视可称为“三点透视”。 (正确)329. 同一物体的阴影会随着光源不同而不同。 (正确)330. 太阳光是一种平行光。 (正确)331. 常用夸张透视表现动物的超常速度、重量。 (正确)332. 场景就是动画的背景。 (错误)333. 道具也属于场景元素的一种。 (正确)334. 在动画片的创作中,场景的设计是为角色的表演进行的设计。 (正确)335. 在动画片中,场景是演绎故事情节的载体。 (错误)336. 动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计也离不开影视艺术。 (正确)337. 古代的建筑可以出现在后世的生活场景中,后世建筑也可以出现在古代场景中。 (错误)338. 动画片中,可以通过场景的转换就表明了角色的空间转移,而不需要讲述过程。 (正确)339. 场景的要素由虚实两方面构成,色彩是场景中写实的要素。 (错误)340. 一般用轻松诙谐的手法表示喜剧。 (正确)341. 造型风格可以与场景风格不一致。 (错误)342. 绘制场景方位结构图能确保场景字空间上的一致性,不致发生错乱。 (正确)343. 用正投影法由前面垂直向后投影,由下面垂直向上投影,由左面垂直向右投影,由此即可得到物体的三个不同方向的正面投影图。 (错误)344. 平面图(俯视图)能反应场景中物体的正立面形状以及物体的高度和长度,及其上下、左右的位置关系。 (错误)345. 正立面图(主视图)能反应场景中物体的正立面形状以及物体的高度和长度,及其上下、左右的位置关系。 (正确)346. 侧立面图(侧视图)能反应场景中物体的侧立面形状以及的物体的高度和宽度,及其上下、前后的位置关系。 (正确)347. 一部动画片的风格是由动画设计者所确定的。 (错误)348. 场景效果图主要用于表现设计师想象中动画场景的视觉画面,对动画的制作不起多大作用。 (错误)349. 俯视图能确保场景字空间上的一致性,不致发生错乱。 (错误)350. 场景中的光线、空间、造型和色彩等的设计都是为了烘托气氛。 (正确)351. 动画场景能够有效的营造氛围,帮助观众理解故事情节的发展,其造型风格可由制作者进行设计。 (错误)352. 场景中对象色彩的变化有时要随着环境的变化而变化。 (正确)353. 器皿可出现在不同年代的场景中,并且其功能是相同的。 (错误)354. 场景有时候可以对角色的出场起到烘托作用。 (正确)355. 写实的场景就是用软件尽量展示出所看到的环境和物体。 (正确)356. 场景的构成由虚实两部分,所谓虚的

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