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文档简介

第一部分 教学计划一、 教学内容本册教材是动画制作,共有6个单元,先从认识、欣赏电脑动画开始,逐步学会使用Flash制作简单的电脑动画。第1单元“认识动画”简单介绍动画的基本知识后,让学生欣赏、认识电脑动画;第2单元“动画制作好帮手Flash”介绍制作电脑动画的软件Flash,并引导学生动手制作一个简单的动画;第3单元;“绘制动画对象”学习使用工具箱中的工具绘制几何图形、不规则图形和文字对象;第4单元“逐帧动画”学习逐帧动画的制作方法;第5单元“补间动画”学习补间动画的制作方法并学习在运动动画中添加引导线;第6单元“为动画对象添加字幕和声音”介绍为动画添加字幕和声音的方法,使动画更加精彩。二、教学目标1、了解动画的基础知识。2、掌握Flash动画制作的基本技能3、能制作出生动有趣的动画作品。三、教材简析(一)、学生现状分析与机房设施: 五年级学生水平参差不齐,个别学生已具备一定的操作能力,但大部分学生不具备计算机基础知识和操作技能。(二)、教材编排特点:1.通过欣赏电脑动画激发学生学习动画制作的兴趣。2.动画制作好帮手,认识FLASH动画制作软件。 3.绘制动画对象,使学生比较熟练地掌握动画制作画图工具。 4.逐帧动画。 5.补间动画。 6.为动画添加字幕和声音。 7、实践活动 教材由浅到深,循序渐进地培养学生的信息素养,使学生逐步掌握计算机基础知识和基本操作技能。但在实际教学中,根据学生身心发展特点,可作适当地调整。(三)、本学期教学重点、难点:教学重点:1、 理解动画形成原理。2、 理解帧、关键帧、帧频的概念。3、 理解图层的概念,会使用图层制作动画。4、 掌握制作逐帧动画的一般方法。5、 掌握制作形状渐变动画的一般方法。6、 会为动画添加字幕和声音。教学难点:1、 帧、关键帧、帧频、图层、引导线的概念。2、 打散与组合动画对象的原理与方法。3、 用引导线控制动画对象的方法。4、 为动画添加声音的方法。(四)、教学措施: 1.以“任务驱动”的方式组织教学活动。 2.重视上机操作,培养学生动手能力。 3.培养学生的自学能力和搜集信息能力。 4.注意对学生介绍当前流行的信息技术知识。 5.注意寓教于乐,发展学生想象创造的能力。(五)、课时安排: 1、课前常规教育 1课时 2、认识动画 2课时 3、动画制作好帮手Flash 3课时 4、绘制动画对象 6课时 5、逐帧动画 4课时 6、补间动画 5课时 7、为动画添加字幕和声音 3课时 7、综合实践活动 2课时 (六)、教学进度表教 学 进 度 表周次时间内 容节数备注12.24-2.26课前常规教育122.29-3.4 第1单元 认识动画(2节)233.7-3.11第2单元 动画制作好帮手(3节)、认识Flash143.14-3.18、小试身手制作礼花绽放关闭Flash文档及巩固练习253.21-3.25第3单元 绘制动画对象(6节)、制作红绿灯、在图画上添加文字263.28-4.1、绘制不规则的图形对象红花、绘制禾苗及巩固练习274.4-4.8、绘制小帆船 绘制枸杞和两只苹果2清明节1天84.11-4.15第4单元 逐帧动画(4节)、让红绿灯工作起来、利用导入图片制作多层的逐帧动画294.18-4.22、巩固练习、制作小鸭踏步动画2104.25-4.29第5单元 补间动画(5节)、形状补间动画1五一1天115.2-5.6、传统补间动画、使用引导线2125.9-5.13、巩固练习1机动1节135.16-5.20、综合练习一:魔法师,汽车变飞机2145.23-5.27第6单元 为动画添加字幕和声音(3节)、为动画添加字幕1155.30-6.3、为动画添加声音1“六一”166.13-6.17、巩固练习1176.20-6.24综合实践2186.27-7.1考试197.4-7.8考试 207.11-7.15第二部分:课时教案第一课时 信息技术课常规教育一、 教学目的:1.通过常规教育,使学生加深了解有关进入电脑教室纪律和卫生的注意事项。让学生明白,机房是一个教学场所,与网吧的性质不同。在电脑教室里,必须知道哪些事对学习有益,是可做的;哪些事是对学习无益的,不可做的。2.通过从小事做起,从点滴做起,培养学生养成良好的习惯。二、教学重点进入教室的纪律和卫生三、教学过程(一)对过去回忆通过对过去上课的回忆,议一议都存在什么不好的习惯?如:不按时站队、不排队或在楼道中喧哗进入机房、上课吃零食、一下课不关机就离开机房,或一关电源开关就了事的坏习惯。(二)学习信息技术课堂常规1、在上课前由带队学生按时带学生到电脑教室门口,静候老师上课。下课后由带队学生把学生带回教室。上下课路上注意安全,保证路队整齐有序。排路队时做到静、齐、快,路队成两路纵队靠右行走,路上不高声大叫,不东张西望。 2、按时上课,不迟到,不早退,不无故缺课。学生出入电脑教室按次序,不随便跑动,进电脑教室后不经老师允许不得随便动电脑设备。按规定座位就坐。不得随意下座位。爱护电脑设备,不得随意损坏,违者照价赔偿。3、不准携带和上课无关的物品进电脑教室。注意保持教室内外清洁,不乱丢乱扔。4、自觉遵守电脑教室各项规章制度,听从老师的安排,上机不做与操作内容无关的事,不乱发网上消息干扰教学秩序。5、课中要专心听教师讲解,仔细观看动作示范,积极开动脑筋。严格遵守课堂组织纪律,不得擅自离开座位。6、对教师要有礼貌,同学间要团结,互相帮助,共同提高,小组合作学习时讨论的声音要轻,有问题或意见要举手向教师提出。7、培养对信息技术的兴趣和意识,养成良好的电脑使用习惯,提高处理信息的能力。8、培养动手动脑的能力,积极思维,掌握上机操作要领和基本技能,有探索和创新意识。9、树立正确的科学态度,自觉依法进行与信息有关的活动。注意把所学知识应用到实际中,做到学以致用。10、切实注意安全,防止意外事故的发生。(三)重点强调纪律注意事项:(1)在网络教室里不要大声喧哗,要爱护设备。(2)在老师没有安排的情况下,不准玩游戏。(3)在任何时候,禁止浏览不良网站。卫生注意事项: 不准将饮料、袋装食品、口香糖、瓜籽等带入电脑教室,注意保持教室内外清洁,不乱丢乱扔。第一单元 认识动画教学内容:1、初步认识动画,知道动画创作历史及动画的分类。2、欣赏Flash动画片断,一是皮影戏动画张飞喝断当阳桥,二是手影动画呼吁环保,三是电脑动画此地无银三百两。3、用学过的知识ppt软件制作一个动画。 教学目标:1、激发学生对动画制作的兴趣。2、知道什么是动画,了解动画原理和动画片的特点; 3、会用学过的知识ppt软件制作一个动画。 教学重点和难点:通过多个Flash动画文件的播放,激发学生对计算机动画的浓厚兴趣,是本章节教学的重点。理解视觉暂留与动画的原理是本单元的难点。教学时间: 2课时教学过程:第一课时一、激趣引入随着电视技术的普及,动画片越来越多受到孩子们的喜爱,喜爱之余,你有没有想过,自己成为动画片的播放者和制作者呢?好,让我们就从现在开始吧!二、教授新知:初步认识动画什么是动画?动画是通过把人或物的表情、动作、变化等分段画成许多幅图画,根据人眼的“视觉暂留”特性,利用技术手段制作的视觉连续变化的画面。动画的分类:按制作方法来分,可以分为一是以手工绘制为主的传统动画,如皮影戏、走马灯、手影等。二是以计算机制作的电脑动画。三、欣赏Flash动画1、欣赏Flash动画皮影戏张飞喝断当阳桥。2、欣赏Flash动画手影呼吁环保。3、欣赏Flash电脑动画此地无银三百两。第二课时一、 用ppt制作一个动画效果,进一步体会视觉暂留与动画的原理。小球从坡上滚下二、 完成巩固练习(p6-7)第二单元 动画制作好帮手-FLASH教学内容:1、 初步认识Flash动画文件与Flash影片文件。2、 制作一个简单的动画。3、 关闭Flash文档,退出Flash程序。 教学目标:1、认识Flash, 熟悉FLASH窗口。2、熟悉工具箱及常用工具的使用。3、熟悉时间轴面板。4、掌握创建、保存、FLASH 文件的方法。5、学会制作简单的动画。 教学重点和难点:重点:熟练使用工具箱中的常用工具制作动画对象。难点:会使用工具的属性面板设置比较复杂的工具属性。 教学时间:3课时教学过程:第一课时一、 激趣引入我们已经能用幻灯片切换方式制作简单的动画了,但是要想使自己制作的动画更专业、更生动、有效地表达我们的意图,还需要使用专用的动画制作软件。今天我们就认识一个动画制作软件Flash。二、 探究新知1、 Flash的窗口(1)、Flash启动后的窗口中,首先显示的是“导航面板”如图:导航面板包括四个栏目:从模板创建 、新建、学习、打开最近的项目标题栏文档选项卡编辑栏工作区时间轴面板 面板折叠栏工具箱属性面板舞台菜单栏(2)、认识Flash cs6窗口菜单栏编辑栏:用于“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例。时间轴面板:由“图层面板”和“帧面板”组成,它控制着影片播放、停止的操作。舞台和工作区:动画的显示区域,绘制图形、制作动画都在这个区域。工具箱:由常用工具和附加选项组成。属性面板:它随着选择对象的不同而显示不同主设置项。第二课时 小试身手制作一个简单的动画一、 激趣引入每年的元宵节都要打礼花,一颗礼花打破夜空的沉寂,它发出的光芒瞬间绽放天空,真美啊!下面我们一起动手制作一个简单的礼花绽放的动画。二、 探究新知礼花绽放制作步骤:1、启动FLASH CS6 ,新建actionscript3.02、单击“修改”“文档”,打开“文档设置”属性面板,修改文档设置如下:尺寸:宽300 高300 背景颜色:深蓝3、单击“刷子”工具,选择刷子形状、大小、“填充颜色”,在舞台中心绘制对象。4、在时间轴面板中单击第25帧,插入“空白关键帧”。5、单击“刷子”工具,选择刷子形状、大小、“填充颜色”,在舞台中心绘制礼花绽放后五彩斑斓的点。6、在时间轴面板中单击任意“过渡帧”执行“创建补间形状”命令。7、播放动画,查看效果。8、保存动画作品。三、学生练习打开电脑,自己动手制作一个礼花绽放的动画。三、 教师小结。第三课时 巩固练习1、课本p2324方法:对于学生不好理解的内容打开Flash cs6窗口演示讲解,然后完成巩固练习。2、 继续完成礼花绽放动画制作。第3单元 绘制动画对象教学内容:在Flash中,绘制图形的基本方法。Flash绘图工具的作用、附加功能选项的设置操作。Flash绘图工具的基本操作。教学目标:了解在Flash中绘制动画角色的方法。学会使用工具箱中的文本工具。具有正确使用Flash绘图工具的能力。了解自由变形工具的使用方法。具有初步的自主学习的能力。 教学重点和难点:教学重点:在Flash中,绘制图形的基本方法以及Flash绘图工具的使用。教学难点:在Flash中的绘图操作以及众多面板的操作。教学时间:6课时教学过程:第一课时 一、激趣导入: 回想一下我们绘画的经历,可能是用粉笔在纸上绘制心中的蓝图,你有没有用过鼠标在计算机上绘画?下面我们就用鼠标来绘制动画片的角色,绘制交通安全宣传画。 二、探究新知 FLASH动画对象的来源主要有三个:一是从FLASH自带的元件库中调用二是直接导入外部图形三是利用绘图工具绘制在制作动画时,不能找到合适的元件或图像时,就要利用Flash自带的绘图工具绘制动画对象。制作交通安全宣传画的方法:1、启动FLASH,创建一 个新文档。2、单击工具箱中的“形状”工具组图标,选择“矩形工具”,笔触颜色设为:无色,填充颜色为:深灰。3、在舞台中画出“灯杆”、“支架”,复制另一个“支架”。4、移动“支架”到合适位置。5、画灯箱。矩形工具,笔触颜色:深灰 填充颜色:黑 笔触大小:10 笔触样式:实线 接合:尖角 画好后拖到“灯架”上。6、画灯。椭圆工具,笔触颜色:无色 填充颜色:红色 按住shift键拖动鼠标画一个红色的圆。复制2个红色圆。7、填充颜色:黄色、绿色,画出黄色、绿色圆。8、保存动画作品。文件名:交通安全宣传画三、学生练习打开电脑,自己动手制作一个红绿灯。第二课时 在图画上添加文字对象一、激趣引入要在动画中添加文字,需要使用Flash工具箱中的文本工具。二、探究新知打开上节课制作的“红绿灯”,在上面添加文字对象“红灯停、绿灯行、见了黄灯等一等”。1、在形状工具组中选择“椭圆工具”,在舞台左边画出3个圆,分别填上红、绿、黄3种颜色,然后调整它们的位置。2、单击工具箱中的文本工具,在属性面板中设置文字的字体为楷体、大小为40、颜色为红色。3、按住鼠标左键拖出文本框,输入“红灯停”。然后改变字体颜色,分别输入“绿灯行”“见了黄灯等一等”。三、学生练习打开电脑,打开自己已保存的“红绿灯”文件,自己动手添加“红灯停,绿灯行,见了黄灯等一等”。第三课时 绘制不规则的图形对象一、激趣引入要绘制不规则的动画对象,可以将简单的几何图形进行组合,或综合运用多种绘图工具进行绘制。二、探究新知任务:绘制一个“小红花”绘制“小红花”1、启动FLASH,创建新文件。2、在“形状”工具组中选择“椭圆工具”,设置笔触颜色:黑色,填充颜色:无色 笔触大小:1 按住shift在舞台中画圆,按下ctrl键复制4个圆。摆放成花朵轮廓。3、单击“橡皮擦工具”擦除多余的线条。4、单击“铅笔工具”,设置颜色:黑色 铅笔模式:墨水,画出花蕊。5、单击“颜料桶工具”,设置填充色:黄色 ,把小圆圈填充为黄色;再把填充颜色设为:红色,把轮廓线内的空白区域填上红色。6、保存:文件名为:红花三、教给同学们一些技巧:知识窗:1、要对图形进行修改,首先要选中需要修改的对象。2、选取技巧:用“选取工具”单击图形边缘可选中一条边,双击图形边缘则可选取所有边。单击图形对象的面,只选取“面”,双击图形对象的面则同时选取“面”和“边”。3、选取技巧:按住shift键依次单击选取对象,可以同时选取多个对象。4、选框:按住shift键,同时按住鼠标左键拖动可拖出选框。5、移动、删除:被选中的图形(全部或部分),按住鼠标左键可移动,按del键可删除。6、“选择工具”还可以用来修改图形的形状。按住alt键再拖动鼠标,可将图形拉出一个尖锐的点。7、使用“任意变形工具”可以对图形进行缩放、旋转、扭曲和封套四、学生练习自己动手绘制一个小红花第4课时 巩固练习一、绘制图形的技巧(一)1、如何查找工具箱。如果打开的窗口中没有工具箱,怎么办?不要着急,打开“窗口”菜单,单击“工具”命令就行了。我们还可以把“工具箱”移到窗口的任意位置。在“绘图工具栏”的任意空白位置,按住鼠标左键,并进行拖曳,就可将该工具栏放在窗口中的任意位置。2、介绍FLASH的工具箱。FLASH的工具箱为我们提供了用于图形绘制和编辑的各种工具,主要分为:工具区、查看区、颜色区、选项区。工具区:有14个绘制图形和编辑图形的工具。单击某个工具,即可激活相应的操作功能。查看区:有2个工具,用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例。颜色区:确定绘图的颜色。选择区:对当前激活的绘图工具进行设置的一些属性按钮和功能按钮。二、练习:1、将“红花”的5个花瓣,调整为不规则弧形。 2、复制出多个“小红花”,并调整它们的大小和形状。 3、用绘图工具绘制一棵禾苗图形。第5课时 巩固练习一、绘制图形的技巧(二)具体介绍各种工具的使用。铅笔工具:铅笔工具的主要用途是:使用当前“轮廓线颜色”(可通过信息面板进行更改),绘制图形的轮廓线以及“沿路径移动动画”中的路径。在铅笔工具的附加功能选项中,有三种铅笔模式可供选择,分别是:直线化:是绘制出的曲线平直。平滑:使绘制出的曲线平滑。墨水瓶:使绘制出的线段基本上与绘制的相同。另外,通过“信息”面板中的“描绘”标签页,可以选择绘制线段的样式、粗细和颜色(如图所示)。直线工具:按下了主要工具栏中的(贴紧对象)按钮之后,就可以使用直线工具绘制任意形状的封闭图形(如图所示)。在画直线的同时,按住Shift键,就可画出0度、45度、90度、135度、180度和270度的直线。圆形工具:用于绘制椭圆或正圆(在按住Shift键之后,再使用该工具进行绘制)。该工具没有附加功能选项。与直线工具一样,边框线的样式、粗细和颜色可在“描绘”标签页中改变;内部的填充色则可以在“信息”面板中的“填充”标签页内,进行更改。练习:用Flash绘图工具独立绘制一个小帆船。第6课时 巩固练习一、绘制图形的技巧(三)矩形工具: 用于绘制矩形。该工具在附加功能选项中,有一个设定边角弧度的按钮,单击该按钮后,出现“矩形设置”框,输入半径值,单击“确定”按钮,绘图的将是具有圆弧角的矩形(如图4-6所示)。边框线的样式、粗细和颜色设定方法,以及填充效果与颜色的设定方法与“圆形工具”相同。按住键盘上Shift键的同时,在绘图区内绘制出的正方形。笔刷工具: 以设定后的笔刷模式来绘制图形,一般用于涂色操作。笔刷工具的附加功能选项提供了笔刷模式、笔刷形状、笔刷尺寸和锁定填充四项内容。笔刷工具的颜色及效果可通过“填充”标签页更改。下面将介绍它们的作用。笔刷模式:(1)标准绘图:在已有的图形上画画时,画出的图形将覆盖住原有的图形。(2)颜料填充:效果与前一种相似,但不会覆盖住原有图形的轮廓线。(3)后面绘画:只能画在空白位置,不能覆盖住原有图形。(4)颜料选择:只能画在选中的区域内。(5)内部绘画:只能在一个封闭的区域内画图,并且不会覆盖住线条。笔刷尺寸:可以改变笔刷的粗细,从细到粗共有10种,可根据需要选择。笔刷形状:提供了圆形、矩形和线形共九种不同的形状,可根据需要选择。锁定填充:当填充色选用渐变色时,按下“锁定填充”之后,可以将上一笔触的颜色变化规律锁定,并将此变化规律作为这一笔触周边区域的色彩变化规范。箭头工具: 箭头工具经常被用于选中和移动动画舞台上的物体,同时也具有对物体进行变形、缩放和旋转操作的功能。根据选中物体的方式不同,选中操作有点选和圈选两种。点选的操作是:(1)在一个色块或线段上单击鼠标,就可以选中色块或线段。(2)按住Shift键,再连续单击多个对象,就可以选中多个对象。(3)双击色块,可将色块与外框线一起选中。圈选的操作是:在编辑区内拖曳出一个矩形的圈选范围,在范围之内的物体都会被选中。要一次选中多个区域,可以在按住Shift键的同时,分别圈选多个区域。对选中的物体,进行拖曳操作,就可对物体实现移动操作。箭头工具的附加功能选项(如图4-8所示):磁铁:能够使物体的中心点准确对齐另一个物体的节点。平滑:使被选中的曲线变的平滑。平直:使被选中的曲线变的平直。旋转:可使被选中的物体旋转或倾斜。缩放:可使被选中的物体放大或缩小。钢笔工具:主要用于绘制“沿路径移动动画”中的路径。绘制出的路径上有许多控制点,通过“辅助选择工具”可以拖动控制点,从而改变路径的形状。该工具没有辅加功能选项,但所绘制线段的形状、粗细,可在“描绘”标签页中选择。套索工具套索工具主要用于圈选任意形状区域的图形。墨水瓶工具 可以改变绘制图形轮廓线的粗细、颜色和样式。该工具没有附加功能选项。油漆桶工具:可以对动画舞台上的某一个区域进行涂色。它的附加功能选项中,有设置缺口宽度、锁定填充和渐变色调节三种。设置缺口宽度:(1)不封闭任何缺口:有缺口的图形内,将不会被填色。(2)封闭小缺口:有小缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。(3)封闭中等缺口:有中等缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。(4)封闭大缺口:有较大的缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。锁定填充:使用渐变色作为填充色时,选中“锁定填充”,可将填色区域的颜色变化规律锁定。渐变色调节:可以调节渐变色光源的方向和位置(如图4-9所示)。油漆桶工具的附加功能选项如图4-10所示。橡皮擦工具:可以用来擦除轮廓线及填色区域。附加功能选项中有擦除模式、水龙头功能和橡皮擦的形状和大小。擦除模式:(1)一般擦除:擦除线和填色区域。(2)擦除填充色:擦除填色区域,不擦除轮廓线。(3)擦除轮廓线:只擦除轮廓线,不擦除填色区域。(4)选择擦除:只擦除选中区域内的填充色,不擦除轮廓线。(5)擦除内部:擦除封闭区域内部的填充色,不擦除轮廓线。水龙头功能:可以一次将封闭区域内的填充色或轮廓线一齐擦除。文字工具使用文字工具可以在Flash的帧上面输入和修改文字。放大镜工具可以全部或局部放大当前帧。全部放大的操作为:选择放大镜工具,在当前帧中单击鼠标左键。局部放大的操作为:选择放大镜工具,在当前帧中圈选要放大的部分区域。掌型工具用来移动当前帧在屏幕中的位置。二、练习:用Flash绘图工具独立绘制一个枸杞和两只苹果。第4单元 逐帧动画教学内容:1、用绘图工具制作逐帧动画。2、利用导入图片制作多图层的逐帧动画。 教学目标:1、知道帧、帧频与关键帧的含义。2、学会用绘制的图形来制作逐帧动画。3、学会利用导入图片制作逐帧动画。4、掌握复制帧与翻转帧的方法。5、学会通过改变帧频控制动画的播放时间。教学重点和难点:教学重点:学会用绘制的图形来制作逐帧动画。学会利用导入图片制作逐帧动画。教学难点: 理解帧、帧频与关键帧的概念。教学时间:3课时第1课时 用绘图工具制作逐帧动画一、激趣导入我们用绘图工具绘制的动画对象是静态的,还不能“动”,使动画对象“动”起来,是制作电脑动画的主要任务。根据使动画“动”起来的不同方式,电脑动画分为逐帧动画和补单动画。今天我们就来学习逐帧动画。二、探究新知(一)、什么是逐帧动画?动画中每一幅画面称为一帧,由一个个连续的画面组成的动画叫逐帧动画。(二)、让“交通安全宣传画”中的红绿灯工作起来吧。1、启动Flash cs6,打开已保存的“交通安全宣传画.fla”文件。2、在属性面板中单击“编辑文档属性”按钮,在“文档设置”窗口中将帧频改为1。3、在“帧面板”中单击第2帧,按F6插入关键帧,在第3、第4帧中插入关键帧。4、在“帧面板”中单击动画第1帧,用“选中工具”将黄灯填充色变成灰色,将绿灯也变成灰色,删除“红灯停”下面的两行标语。第1帧 红灯亮5、参照第4步的做法,将第2帧中的红灯和绿灯变成灰色,删除“红灯停,绿灯行”标语;将第3帧中的红灯和黄灯变为灰色,只留下“绿灯行”;将第4帧中的红灯和绿灯变为灰色,删除不对应的标语。 第2帧 黄灯亮第3帧 绿灯亮 第4帧 黄灯亮6、测试影片,观看效果。7、将动画作品以“红绿灯”为文件名保存。8、在红灯、绿灯后面插入过度帧,延长红灯绿灯亮的时间。三、学生练习打开已保存的“交通安全宣传画”,让红绿灯工作起来。第2课时 利用导入图片制作多图层的逐帧动画一、激趣导入:一个动画作品中通常有多个动画对象,如果要在一幅画面上呈现所有动画对象的变化,往往很难实现。利用Flash中的图层功能将动画对象的变化过程分别呈现,可以很方便地解决这个问题。Flash中的图层操作通过位于时间轴面板左侧的“图层”面板进行,在图层面板的左下角有“新建图层”、“新建文件夹”和“删除”按钮二、探究新知下面我们利用Flash的图层和图片导入功能,制作一个骏马奔跑的逐帧动画。步骤如下:1、启动Flash,创建一个新文档,在“文档”属性面板中将大小改为700*500像素。2、打开“文件”菜单,“文件”“导入“导入到舞台”,找到要导入的“草原”图片,将草原图片导入,作为动画的背景图层。3、用“选择工具”,单击“草原”图片,单击“属性”,修改“草原”图片的大小和舞台一样大,宽700*高500像素。4、在帧面板上单击图层1的第8帧,按F5插入过渡帧,使第1帧的内容延续到第8帧。5、单击“图层”面板左下角的“新建图层”按钮,新建图层2。6、单击“文件”,把事先保存好的“奔跑的马”导入到舞台,“马1马8”。7、单击“图层2”的第一帧,用选择工具选中马,在属性面板的“位置和大小”中将“Y”轴的数值改为300,将马的位置移到草原上,依次将第2帧到第8帧用同样的方法移动。8、按ctrl+enter键,测试影片。9、保存文件“奔跑的马”。三、学生练习自己动手制作一个“奔跑的马”。第3课时 绘图纸功能和巩固练习 一、探究新知绘图纸功能:绘图纸外观在时间轴面板的下方有四个按钮,“绘图纸外观”、“绘图纸外观轮廓”、“编辑多个帧”、“修订标记”。它们是用来帮助定位的编辑动画的,这些功能对制作逐帧动画特别有用。修订标记编辑多个帧绘图纸外观轮廓通常情况下,舞台中只能显示动画序列的一个帧,使用绘图纸功能后,就可以在舞台中一次查看多个帧了。单击“编辑多个帧”按钮,在时间轴上拖动“开始绘图纸外观”,指针到第1帧,拖动到最后一帧,舞台中就能同时显示所有帧中的图片了。二、巩固练习P5657/1-97题指导:制作一个“模拟打字”的逐帧动画。分别在第25帧上插入关键帧,从第2帧开始分别是“回”、“回汉”、“回汉一”、“回汉一家”第四课时 制作一个霓虹灯效果的动画中宁县第一小学是一所百年老校,历史悠久,学校秉承“勤奋实践,快乐生活”的训导,培育出一代代新人,请你为自己的母校制作一个霓虹灯效果的动画。 第5单元 补间动画教学内容:补间动画,包括形状补间动画和传统补间动画。教学目标: 1、认识补间动画的特点,掌握补间动画的制作方法。2、了解图层的概念,学会应用图层制作动画。教学重点和难点:教学重点:掌握补间动画的一般制作方法。教学难点:学会建立图层、删除图层、移动图层的操作。 学会使用图层制作较复杂的动画。 教学时间:5课时教学过程:第一课时 形状补间动画一、激趣引入逐帧动画需要逐帧绘制画面,因此具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,特别适合于表现很细腻的场景。补间动画的制作比较简单,只需为动画的第一个关键帧和最后一个关键帧创建内容,两个关键帧之间的过渡帧的内容是由Flash自动生成,补间动画画面间的过渡更为自然连贯,播放更加流畅。Flash能生成两种常用类型的补间动画,一种是形状补间动画,另一种是传统补间动画。今天我们一起学习形状补间动画。 二、探究新知(一)、什么是形状补间动画?形状补间动画就是将一幅图形变为另一幅图形的动画。具体的说,就是在时间轴面板的帧面板中,在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的形状的变化自动创建的动画。形状补间动画中的动画对象可以是自己绘制的图形,也可以是导入的图形文件。(二)、制作一个植物从生长、开花到结果的过程。1、创建一个新的Flash文档,在舞台中绘制植物幼苗。注意:笔触颜色为无色。如图:2、在第20帧插入关键帧,然后单击第1帧,使用任意变形工具,把第1帧中的植物幼苗缩小。3、在第120帧中单击“创建补间形状”命令,创建幼苗由小变大的动画。单击第60帧,(单击F5)插入过渡帧,使幼苗的画面延续至60帧。4、新建图层2。单击图层2的第20帧,(按F6)插入关键帧,在这帧画面上绘制花茎与花蕾。5、在图层2的第40帧插入关键帧,然后单击图层2的第20帧,用橡皮工具擦除花蕾和花茎的上半部分。6、在图层2的第2040帧之间创建补间形状,然后在第60帧插入过渡帧。使花茎与花蕾的画面延续至第60帧。7、测试影片,按ctrl+enter.8、保存文件,文件名为:植物的生长三、学生练习自己动手制作植物生长的动画第二课时 传统补间动画一、激趣引入传统补间动画是Flash动画中最常用的动画形式,通过改变对象的位置、大小、旋转和倾斜,展现物体运动的各种效果。与形状补间动画不同的是传统补间动画首尾两个关键帧上的对象必须是同一个对象。传统补间可以方便地实现动画对象的运动,借助引导线,还可以使一个或多个动画对象沿着指定的路径运动。二、探究新知制作一个小河划船的动画。1、启动Flash,创建一个新文档,将“小河”图片导入到舞台中作为动画的背景,调整图片大小到正好覆盖舞台。2、单击图层1的第100帧,按F5插入过渡帧,将第1帧中的画面延续到第100帧。在图层面板中单击图层1,“锁定图层”。3、新建图层2,选中图层2的第1帧,将“小船”图片导入到舞台上。4、在舞台上选中“小船”图片,单击“修改”菜单中的“组合”命令,将导入的图片变成组合对象。5、使用“任意变形工具”调整“小船”的大小,再用选择工具移动它的位置。6、单击图层2的第100帧,按F6插入关键帧,然后将“小船”缩小并移动它的位置。7、在图层2的第1100之间“创建传统补间”,在属性面板的补间选项中,将“缓动”右侧的设置值改为70,表示让小船减速运动。8、测试影片,完成后以“小船航行”为文件名保存在自己的文件夹中。知识窗:传统补间动画的“帧”属性设置1、“缓动”选项:与形状补间动画的设置方法相似。2、“旋转”选项:有四个选项,选择“无”,动画对象不旋转(默认);选择“自动”,以最小角度按顺时针或逆时针方向旋转,后面的数字是相应旋转的圈数。3、“贴紧”选项:使物体附着在引导线上。4、“同步”选项:使图形元件实例的动画和主时间轴同步。5、“调整到路径”选项:在路径动画中,使对象沿着引导线的路径移动。6、“缩放”选项:应用于有大小变化的动画效果。三、学生练习自己动手制作一个“小船航行”的动画。第三课时 使用引导线一、激趣引入 仔细观察“小船航行”动画的效果,可以发现“小船”运动的路线是一条直线,实际上小船的运动路线是不规则的曲线,生活中运动的物体很多是不会走直线的,如水中的游鱼、飞翔的小鸟这时候就需要预先设定好运动路线,为动画对象添加运动引导线。二、探究新知目标:修改“小船航行”动画中小船的运动路线1、启动Flash,打开“小船航行.fla”文件,在图层面板中的图层2上单击右键,从弹出的快捷菜单中单击“添加传统运动引导层”,在图层2上方添加一个引导层。2、单击“引导层”的第1帧,用铅笔工具在舞台上沿着河流画一条曲线作为引导线,图层2中的“小船”会自动贴紧到引导线上。3、单击图层2的第1帧,将鼠标指针移到“小船”上,按住左键拖动,将“小船”的中心移到引导线的一端。4、单击图层2的第100帧,将“小船”的中心拖到引导线的另一端。5、单击“图层”面板中的图层2,使其成为当前图层,单击“新建图层”按钮,在图层2的上方、引导层的下方新建“图层4”。6、选中图层2的第1100帧,单击右键,在弹出的快捷菜单中单击“复制帧”。选中图层4的第1100帧,单击右键,在弹出的快捷菜单中单击“粘贴帧”,将图层2的1100帧内容复制到图层4中。7、选中图层4的第1帧,将第1帧拖到第40帧的位置。8、选中图层4第40100帧中的任意一帧,在属性面板“补间”选项中,将“缓动”右侧的设置值改为“-30”,表示图层4中的小船做加速运动。9、测试影片,完成后以“船赛”为文件名保存到自己的文件夹中。三、学生练习自己动手给“小船航行”设置引导线。 第四课时 认识绘图纸功能一、探究新知1、Flash绘图纸功能介绍: 绘图纸功能就是根据动画家制作动画的方法而设计。我们先来认识绘图纸控制面板。 (1)绘图纸按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容,将以逐渐淡化的效果显示先后顺序。 (2)绘图纸边框按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容的轮廓线。 (3)编辑多帧按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容,也可以对显示的所有内容进行编辑修改。 (4)修改标记按钮:按下该按钮,出现一个下拉菜单,勾选其中的某条指令,可以改变绘图纸范围或锁定绘图纸的范围,菜单中的指令有: (1)允许显示标记:将永远显示绘图纸的范围。 (2)固定绘图纸:绘图纸范围将被锁定,不管当前帧的位置有没有发生变化。 (3)绘图纸2:当前帧前后的两个帧为绘图纸范围。 (4)绘图纸5:当前帧前后的五个帧为绘图纸范围。 (5)绘图全部:将绘图纸范围设定人全部帧。 2、利用Flash绘图纸的功能绘制玉兰开放中间的过度图形。 操作步骤: 打开“玉兰开放”动画。 在绘制花蕾的帧之后插入一个空白的关键帧,按下“绘图纸“按钮,拖曳“打开绘图纸外观”的“结束绘图纸”位置,使绘图纸范围覆盖当前空白帧和上一个帧及下一个帧,根据花蕾、花苞的轮廓线绘制中间图形的轮廓线。 在绘制花苞帧之后插入一个空白关键帧,使绘图纸范围覆盖花苞和绽开的玉兰花,根据花苞与绽开玉兰花的轮廓线绘制中间图形。 在绘制花苞帧之后插入一个空白关键帧,以花苞和步骤3中绘制的中间图形为参照对象,根据参照对象绘制中间图形。 重复步骤4,在每两个帧之间插入若干个中间图形,插入的中间图形越多,则动画播放就越流畅。三、学生实践利用Flash的绘图纸功能,绘制出玉兰开放的中间过渡图形。(教师巡视指导,帮助学困生) 第6单元 运动渐变动画教学目标: 通过片名动画的制作,了解Flash的“动作”变化动画和“形状”变化动画的形式和特点,掌握两种动画的制作方法以及应用环境。具体的教学目标可分为: 1了解片名动画效果在整部动画片中所起的作用,了解Flash常用的动画制作方法(逐帧制作方法、动作变化和形状变化的动画制作方法),并能正确的将上述三种动画制作方法应用于动画片之中。 2掌握动作变化和形状变化的动画制作方法,并且能够根据动画片剧情发展的需要,综合运用三种动画制作方法。教学内容: Flash“动作”变化和“形状”变化动画的制作方法,以及在制作上述两种效果动画中,必须注意的事项。如何在变形动画中控制变化的过程(开始图形上的某一个点与结束图形上的某一个点相对应)。 Flash常用的三种动画制作方法归纳与总结。教学重点和难点:教学重点:“动作”变化动画效果和“形状”变化动画效果的制作;片名动画的作用及其制作。教学难点:片名动画效果的设计,如何设计出新颖、别致的动画效果,将是本节教学的一个难点。教学时间:6课时教学过程:第一课时 文体动画一、激趣引入 在观看动画的时候,你有没有注意动画片的片名出现在屏幕上的时候的动态效果?有的是由小逐渐变大,有的则是由旋转逐渐停止,片名出现的动态效果多种多样。下面就介绍具有特殊效果的片名动画制作方法。二、探究新知操作步骤: 1、进入Flash之后,使用“文字”工具,字体、字号、颜色自定,然后在舞台拖出一个文本框,并输入“花的话”。 2、使用“箭头”工具,选中“花的话”三个字,选择“插入”-“转换成组件”命令,设定组件为“图形”类型,名称为“片名”。 3、使第45帧为空白关键帧,并将图库中的“片名”组件拖动到舞台上,将“片名”组件放大。 4、在第1帧上单击右键,选择“面板”“帧”命令,在“帧数”对话框中,选择“变化”栏中的“动作”。 5、按Enter键或“Crtl+Enter”键,看到文字由小到大变化的动画效果并保存。三、学习Flash三种动画效果。 1、移动渐变动画效果。 2、形状渐变动画效果。四、学生实践自己设计一种移动渐变动画效果并制作。第二课时 片名动画一、激趣导入 这节课制作另一种形式的片名动画,介绍形状渐变动画的制作方法,该片名动画的动画效果是:一只小鸟口中衔着一片树叶,飞到屏幕的中央,放掉树叶,继续向前飞行,树叶在下落的时候,变形为“心”字,第二只小鸟飞过,变出一个“的”字,第三只小鸟变出一个“话”字。二、探究新知 1、进入 Flash之后,选择“窗口”-“图库”-“图像”命令,将“Bird”组件拖到第1帧的舞台,调整Bird组件的大小。 2、选中第30帧,按“F6”键,将“Bird”组件拖动到舞台的外面。 3、使第1帧到第30帧为“动作”变化动画效果。 4、增加一个图层为图层2,单击图层2的第1帧,将图库中的“Leaf spinning”组件拖动到当前帧之中,旋转并移动至小鸟的嘴边,然后单击“复制”按钮。 5、使图层2的第2帧为空白关键帧,然后单击“粘贴”,并移动“Leaf spinning”组件到小鸟嘴边。 6、重复步骤5,制作11帧的动画,然后选中第11帧中的“Leaf spinning”组件,并选择“修改”-“分解组件”命令,使图层2的第30帧为空白关键帧,使用“文字”工具,在动画舞台上输入“花”字。 7、选中“花”字,并分解组件,选中第11帧,通过“帧数”面板,设定第11帧到第30帧为“图形”变化动画效果。 8、将图层1和图层2的第1到30帧选中,按住宅区Ctrl,将选中的图层及帧拖动到第31至60帧,将“花”字删除,并输入“的”字。 9、使用与步骤8相同的方法,制作“话”字的动画片段。 至此,片名动画制作完毕,按Enter 键就可以欣赏了。特别注意: 1、变形动画中的图形必须被“打散”。 2、控制变形的变化过程。三、学生实践完成第71页“练一练”的1题。第三课时 组件与替身 一、激趣引入 通过与其它动画文件(使用其他动画软件制作的动画)相比,Flash动画文件所占用的磁盘空间要小得多,这是什么原因呢?原来在Flash动画中所使用的图形,大多是矢量图形,除此之外,Flash的“组件”及其“替身”的应用也是一个重要的因素。 下面让我们先做一个实验,来验证在动画中使用组件和替身对动画文件大小的影响。二、探究新知做实验:验证组件和替身对动画文件大小的影响。 1、进入Flash之后,选择“窗口”-“共享图库”-“图像”命令,出现“图库-图像”窗口,将“Bird”组件,拖曳到动画舞台上,按Enter键后,小鸟( );在第10帧上按F5键(插入一般帧),然后按Enter键,小鸟( )。 2、选择“文件”-“另存为”命令,将小鸟飞翔动画以“小鸟.fla”文件名,保存在E盘自己的文件夹中。 3、退出Flash,并双击“我的电脑”-“E:”-“动画”,再单击“小鸟.fla”,在窗口的左边显示该文件的大小为( )kB。 4、再

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