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文档简介

脚本编辑和系统实现游戏系统大纲的编写系统设定与数据库编辑系统流程表单制作项目文书规则项目调整与修订市场调研与立项游戏项目管理产品宣传和推广不过我一向比较懒,所以今年就先随便写几句在下面。以下是游戏编辑的基础知识,想做策划的可以了解一下,这样以后真正开始工作,对你将要面临的东西有一个基本的了解。不同公司的系统可能会有所不同,但基本工作差不了很远。教程1:下面先对游戏运行的基本概念作一个概述首先是游戏的开始。游戏在什么地方开始、出现哪些人物、发生哪些剧情等等,这些通过预设的“开始剧本”来指定。指定完成之后,运行游戏执行程序,系统会自动读取该文件,载入相应的数据。关于剧本:实际上就是游戏运行的命令脚本。游戏中要发生什么事件,都是通过剧本中一条条制作者编写好的指令来执行的。这一点类似于拍摄影视时所用的剧本。事先编辑好剧本之后,将其妥善储存在特定目录。运行游戏时,游戏会在开始运行指定的剧情(通过开始剧本);之后,在游戏中主角的触发下,就会在不同的时间、地点和不同事件下发生不同的故事。关于触发:触发就是指通过特定的事件导致新的事件的发生。特定的事件,具体是指和某人对话、交战、消灭某人、身上携带某个要求的物品同要求该物品的人对话等等。发生的新的事件,由制作者在相应的人物或地点所带的触发剧本中编辑。关于触发剧本:每一个人物或者物品、特定地点上都可以编辑它的触发剧本。人物和物品的触发脚本可以分为对话触发和消亡触发两种。对话触发主要是编辑与该人物发生的对话,也可以用来发生事件。消亡触发主要是该单位死亡、被毁灭后发生的剧情。比如敌人大狼身上带有一个死亡触发剧本,那么将大狼消灭之后,就会发生剧本里指定的剧情。一段剧情的触发,是通过多种情况来实现的。就触发的媒介来说,总的而言,基本上可以归纳为:人物触发、物品触发、地图触发。这些媒介除了能触发某些剧情,还可以通过逻辑判断来决定触发的不同结果,也就是产生新的分支触发。逻辑判断的基本方式为数值与要求数值的大小关系,形式上可以表现得丰富多样。就数值逻辑判断而言,有大于、大于或等于、等于、小于或等于、小于、不等于。当然,这些可以简化为:大于或等于、等于、小于或等于、不等于四种。除了简单意义上的数值概念,还可以表现在时间的衡量之中。比如规定长度的一段时间,当实际时间长度与规定时间长度衡量产生逻辑关系时各自会发生哪些变化、到达指定时间会触发哪些事件等等。为了便于讲解和掌握,这里将逻辑判断细化分类,并归结到触发手段之一。因此总的触发方式如下:1 人物触发2 物品触发3 地图触发4 事件触发:一般的事件是不会自动发生的,他们处于未激活状态。要让这些事件发生,必需具备一定的条件。以上三者能够触发系统对特定数值的检测。到达指定数值时可以根据需要触发新的事件。l 到达限定时间l 单位消亡(可以有数量要求)l 单位到达特定区域l 具有某个数量的某单位l 选项选择前三个称之为触发媒介,因为他们在地图中属于可以交互的单位。凡是具备交互功能的单位,都可以作为触发的媒介。人物:点击一个人物,实际上就是触发了该人物身上所带的故事脚本。需要发生的事件,就在该人物所带的脚本上编辑。脚本中可以编辑软件中所提供的各种命令。包括通过逻辑判断触发新的脚本。人物、物品触发主要是通过点击该对象,主角走到对话范围之后实现。地图触发主要是人物走到特定地点后实现。游戏的组建过程中,发生的剧情基本上就是通过这些媒介串接起来,使得游戏最终向制作者希望的那样去发展。在一个完整的游戏过程中,游戏的开始往往是先发生一段交待相关背景的剧情,然后再让玩家自由活动,自由触发一系列的事件。也就是说,游戏的开始,这里需要建立一个开始剧本。之后的剧情,则编辑在可以交互的单位之上。当玩家与这些单位交互时,达到一定的条件就会发生下一步剧情。关于整个游戏的进行:故事要发生、发展下去,就必须有不同的地点、不同的人物、人物身上所携带的不同的触发剧本。这些都要在事先编辑完成,之后再指挥主角在这个搭建的世界中去交流、战斗,等等。到达最后的地点,遇上最后的人,发生最后的事,游戏就可以完成了。教程21. 画面的基本概念:一个多场景的游戏,涉及到多个地图。不同的故事就发生在不同的地图之中。游戏过程中,场景的切换看似很自然,实际上要切换的地图、事件在地图上发生的方位、人物在地图上各自的位置、朝向,以及事件发生时镜头在地图上的坐标,都是由制作者一步接一步地来指定的。这些方面如果有一处失误,都会严重影响画面效果,从而无法良好的表现出创作者的意图。从这一点上说,一个良好的制作者,实际上就是一名优秀的导演。选景、演员的到位、镜头等等都要经过他的反复权衡和修订。2. 剧本与地图的关系:剧本和地图是密切相关的。一个地图只能发生在这个地图中所带有的剧本指定的事件。也就是说,在编辑剧本的时候,一定要注意它发生在哪个地图上。比如在中途切换了地图,那么在新地图中不会触发上一个地图中人物、物品、地点的脚本。另外,剧本具有延续性。在中途切换了地图,只要剧本还没有执行完,一样会继续执行该剧本。例如:切换地图到小村庄,发生村民躲藏事件,之后主角自言自语,切换地图到野外,这时剧本结束。那么这些地图切换过程中剧本不会打断,直到剧本结束。下面的事件,就会由这个新地点野外中的事物来触发。3. 地图的具体调用和相关要素:开始地图会在游戏编辑开始时要求选定。这个地图将作为游戏开始时发生的地点。当然,在更高级的用法中,即使指定了这一地图,也可以在开始剧本中,编辑诸如延迟2秒之后,淡出,随即出现一些交待背景的字幕,之后再换一个地图,打出一些字,如此处理之后再调入正式开始的地图,游戏开始。在游戏过程中地图的切换,一般是在地图边缘、地图上道路的尽头的地点上设置地图切换剧本。这里需要在地图上划出触发点的区域,也就是主角走到具体什么地方发生该剧本;此外就是编辑相应的剧本。由于这些都在剧本编辑中完成,也就是说,所有的指令在各种剧本中是通用的,因此地图切换的效果同样可以在其他剧本中完成。比如人物的对话剧本、死亡剧本等等。4. 特殊的地图触发点:有些地图触发点不是用来切换地图的,而是当主角走到这个地点时发生特定的事件。比如,主角走到苹果树旁,这时树上忽然出现一个神秘的老人,发生一些对话等等。这里就可以在树边的区域划出一圈触发点,之后鼠标将这些触发点框入,在其属性项编辑其触发剧本,那么主角走到这里时就会发生相应事件了。有时候有些触发点可以更多样一些,比如,进入某人视野后触发、拾取某物后触发、人物数值达到一定值域后触发,等等。5. 地图切换剧本有固定的格式。也就是默认先淡出,之后是调入地图指令、人物在新地图上的坐标、方向。有的地图衔接做得天衣无缝,地图载入速度又快,往往没必要淡出、显示进度条,告知在读盘等等,而是在人没有察觉的情况下切换了。这样,有时候指定人物在新地图上的坐标、方向等工作都可以省去。如果系统能做到自动生成敌人、物品,则非剧情需要情况下,载入文件中一些指定工作可以简化(例如只填写敌人种类代号、数目等等)或省去。教程3 人物和物品1. 人物的加入。要在地图上加入一个人物,首先要在资源列表中选择对应单位,放入地图某位置即可。2. 人物的调整。加入人物之后,可以对该人物的位置、方向等进行调整。3. 人物剧本的加入。人物属性窗口点取对话触发脚本或死亡触发脚本可以加入需要的剧本。这样当主角点击该人物或人物死亡后,就会发生对话或其他一些事件。4. 剧本中与人物相关的指令。这些指令都必须填写这一人物的名称。这就要注意,放入地图中的人物要取不同的名称。即使放入了相同的人物,比如放入四个打手,也要编号区分。例如打手甲、打手乙等。这样指令执行时才能争取识别动作的对象。5. 人物的保存。人物文件如果没有特别需要,一般不要另外保存。系统会在保存编辑进度时一并保存。如果一张地图中需要不同的人物文件,比如上次来京城,里面是熙熙攘攘的老百姓,这次来却是甲兵鲜明的军士,那么这里就需要两套人物文件。也就是说,还要先清空地图上的人物,另外放进需要的士兵,再另存为一个人物文件(起名时不要相重)。那么需要使这些人物时,在调入地图后,淡入之前,应加入一道调入这个人物文件的命令。6. 物品。物品文件同上面类似。教程4 战斗场景与和平场景的编辑教程5 事件编辑的要素教程6 关于逻辑判断教程7 特殊效果的灵活实现特殊效果可以通过指令的灵活运用来实现。比如要表现一位神仙出现,可以先在画面上某个地方播放一个绚丽的魔法效果,过800毫秒(产生一个延迟效果)再在另一个合适的地点播放这种效果,然后选择该人物在某地出现,之后删除,过0.8秒再在另一个地点添加该人物,这样就产生了变化和瞬间转移的效果,比平平淡淡出场要精彩得多。游戏制作策划部分实务讲座2 上次让大家了解的游戏拼装的基本思路。我们大致的知道了,组装起一个游戏,策划主要需要进行的工作。有了这一层心理准备,在加入这个行业之后,或多或少能避免一些思想上的困惑的心理上的不适。毕竟,做策划不是想象中的动一动鹅毛扇,很悠闲的提几个点子,就能运筹于帷幄,掌控于笔端。一定程度的策划当然也必须承担宏观掌控的工作。但是策划要做的大部分都将是大量繁复、包括系统和琐碎的却十分重要的工作。即使是承担项目管理的经理级策划,其工作同样具有这个特点。当然具体内容有一定变化,比如管理级策划更多的是工作安排、工作协调、工作监测、工作调整等等,但无一不是非常细致的甚至微妙的工作,例如人员之间的协调、工作矛盾的预测和掌控和排除等等。宏观和细致,二者在这里并不矛盾。而且,策划的这些工作,特别是普通策划的工作,过去常见的观点是:策划不就是打杂吗?一个游戏制作团队中,最没有用的就是策划,策划就是最没有能力的人才去做的。如果策划的工作是一个简单重复的体力劳动,这种工作的确随便找个人都可以做。但是,如果是要真正做出具有竞争力的产品,具有巨大影响的产品,策划的工作就远远不是这个要求了。实际上,很多策划的工作已经具有了不可替代性。也就是说,这些策划所做的工作成果,如果换成是其他同工种人员,工作质量将严重降低。在策划内部如此,其他半路出家的,除了极少数天分较高的人才,就更加无法与之相比了。因此,在当今各大公司调整思路,逐步走上理性化发展的今天,人才的作用将更加凸显,决策者的人才观念也将得到合理的转变,一方面各个工种的工作都将得到对等的重视,另一方面这对策划本身的素质也提出了严格的要求。那么,好的策划和平庸的策划之间有哪些区别呢?或者说,要做一个优秀的策划,我们应该具备哪些素质呢?策划的优秀,主要表现在他的思想观点和实践能力两大方面。思想指导实践,实践直接体现思想。而且,理论上有较好的认识,不一定就代表了实践上将会取得成功。因此,衡量一个策划观念是否超前,是否正确,唯一的办法就是考察他的实践。策划的成长之路,一般是由一个有激情、有理想的青年进入这个行业开始,经过一段时间的锻炼之后,开始从辅助走向独立设计,开始负责一个项目;经过不断的实践和磨练,认识进一步深化,对社会、对事业的掌控或协调能力日渐成熟;稳步前进的人,之后往往会成为这个团队的领导者。对于不同阶段的人,有着不同的要求。比如,一个新入行的人,他的良好素质,包括品质,往往表现在他的勤学好问、善于发现问题和提出问题,善于提出独特新颖的、合乎实际发展需要的见解。虽然这个时候他的各个主张往往不会被采纳,但是他能坚定信心、毫不灰心丧气,抱着良好的发展、合作、学习的积极态度去坦然面对。再比如,一个成为团队领袖的人,他积极努力的去学习和增强自己的管理能力、协调能力,有足够的资本运营知识来作为自己个方面决策的参照,能够良好的管理和协调公司与社会、公司内部等等个方面的关系,能让公司良好的运营和发展壮大。与之相反,如果一个新入行的人,每天闷不作声,生恐被人拒绝,既不去向别人请教,也不去和别人交往。上班的时候不去发展自己的能力,悠闲的去浏览各大网站;或者,一个成为团队领袖的人,不去寻找解决团队发展的前景、研究项目运作和营销的办法,不去抓紧时间提高自己的科学管理能力,满足于现状,悠闲自得,没有丝毫紧迫感和危机感这些人都将无法胜任自己的工作:从小的方面来说是个人素质不能适应公司健康发展需要,从大的方面来说,这些情况积累下去,一个公司可悲的前景此刻就已注定。为了避免我们不希望的事情发生,我们必须要做到防患于未然。切实有效的工作,首先就是对从业人员进行职业技能培训和职业道德培训。在以下的讲座之中,基本思路是从观念和实践两方面,以二者为主线,由浅入深设计讲座内容。讲座内容将参考中国国情,同时紧密遵从营利性质团体自身发展的角度,包括人员素质、人才管理和企业盈利自身需求等多个维度立体搭建,使得各部分之间相互联系,螺旋上升,最终全面达成总体目标。讲座设计的指导思想:1.设计务求扎实有效,注重内容和理念的结合与充分诠释。注重讲学效率,做到能切实提高工作水平和设计所预期的其他能力。2.内容和设计具有时代特点和现代意识,编辑思想根据实际发展、形势变化随时作出调整。3.教学内容上力争做到立足于本土实践,适量采纳国外发展理论和研究成果,同时对一些即使是大师级、但不符合中国实际情况的观点作出解析。4.内容呈现方式和具体设计灵活多变,注重能力的培养,注重启发,注重知识的获得与形成自主分析方法的训练。5.内容和编排体例,体系健全,设计规范,以系统学习的方式,结合大量实际操作、实例解析、作品评点,力求灵活生动、简单直白,能有效的应用于实际工作。6.内容分布由浅入深,涵盖策划成长的各个阶段,根据不同阶段设计不同内容,充分考虑和照顾各方面的实际情况。欢迎加入游戏制作行业!你现在具备了策划试用期身份。本章内容,主要为“策划初期”设计,仅为提供参考,敬请留意。(关于应聘的办法,我去年发在这里了,这次不再费神。)一、端正你的态度。1保持积极上进的形象。尽管你现在的身份微不足道,在整个项目中你几乎不存在影响,但是精神抖擞、保持自己的良好外部形象对你绝无任何害处。因此,第一个要做的,是调整你的作息时间表,尽可能摒弃一切有损你的精神状态的计划或活动,确保你每天是以一个积极向上、乐观进取的形象出现在公司,穿一件像样的衣服,把自己弄得干干净净,没人会认为你是花花公子。2不卑不亢。新入公司的职员,常常会有两个稍微有点过分的表现。一个是极度沉默,不希望和别人交往;另一个是自我感觉过度良好,形成打扰交往,从而引起他人的反感。这里需要调整自己的心态,不要过于注重别人对你的看法或建议。还有一种,特别是刚出学校的大学生,在交往的时候会自觉把自己放在一个很低的位置,过度自卑,这种心态也不利于自己和别人的正常交往和合作。请记住,现在你是一名职员,虽然是处在试用期,但是你已经步入了社会,现在适用的是社会规则。3正确面对挫折。你现在一定希望做一些理想的工作,急于把你梦想的东西付诸实施。但是,公司不是围绕你来运转的,它有自己前进的道路。有决定权的人,在考虑他的分内之事,而且比你的这些所谓大事要重要得多。你现在的意见,基本上不会引起他人的注意。你必须意识到,你的提案,十个之中能有一个被赞许,那已经很不错了。最后,不要企望这个唯一的赞许会给你带来肯定。4打败失落感。一段时间之后,很多人会因一些情况产生失落。有时候觉得无所适从,进而心烦意乱,无所事事。这种表现的人,目前每十个中就发现有三个。如果你想做一个真正的策划,那么,你必须自己坚强起来,与这些脆弱心理一刀两断。5不要急于成功。有的策划新入行之后,急于发表自己的看法。急急忙忙写了很多,也来不及仔细检查,就呈交了上去。结果,送上来的东西,往往很不成熟,或是不切实际,或是过于复杂(这里指那些不必要的复杂,主要是累赘、杂乱),既不能投入实用,看的人也要耗费大量精力去阅览、有时候还要费很大功夫去解释,到最后这位新策划还可能觉得别人是故意针对他,由此还产生种种不良心理。二、你拥有的权利和限制你有权获得基本的工作待遇。这一点在你的试用期用工合同上有详细的规定。请仔细阅读,确定该协议赋予你的正当待遇符合国家有关法律。宪法和法律赋予你的基本权利不因有关协议受到侵犯。你有权就有关事宜与你的签约方进行协商。在与公司签约时,你将就劳动协议、公司内部规章、保密规定等协议作出接受或不接受的决定。一旦接受,你日后的某些行动不得违反其中所规定的条款。确定签约的时候,办理劳动手续的时候,你的证件、相片及相关材料准备妥当。三、明确认识到你的劣势你的实际水平:你所知道的仅仅是策划方面的粗浅认识,更多的是一些感性认识,还有很大的个人理想的成分在里面。很大程度上存在实践经验不足的问题。你现在在大多数人眼中,只是一个打杂的小工。你对产品的认识还只是限制在研发层面。你对产品走向及公司决策的影响等于。尽管你拜读过许多大师的言论,并且巧妙的让一些人以为这些就是你自己的观点,但是做游戏的不全部是白痴,很多人一听就知道是怎么回事,只不过不说出来而已,何况,很多所谓的大师理论照搬过来,基本上等于废话。四、特别严重警示1不要过于封闭,要善于和同事交往,善于协调、配合工作。2不要沉迷于网络和游戏。这两样已经造成了不少人的萎靡和沉沦,包括以前许多很有理想的青年。很可惜!3注重身体健康和个人卫生,每日有足够时间的体育锻炼活动。八小时之外尽量缩减面对电脑的时间。4不要过于注重表现。一时的埋头工作不表示你将永远被埋没。但是也不能完全埋头死干。从你在这一点上的表现,甚至可以看到你今后的工作态度及市场和营销能力。5保持你的工作热情,保证你的斗志不会被消极因素所消磨。6不要把公司的资料刻盘带出。这一点本来不需要提,但鉴于目前少数策划的表现,不得不再次提出警示。总之,我可以相信你是一位与众不同的天才,但是请先做好分配给你的最基本工作。如果你是一个理想主义者,或者说是完美主义者,或者是一个要求绝对公正合理的人,或者是一个对自己有足够自信的人,你可以不理会上述意见。以上所述,只是提供一种参考,不代表我对事情本身持肯定或否定态度。对于其他连基本的职业规范或操守都不知道的人,这里就不特别再提。下面转入正题,对你的工作进行分配。请先不要看下面的内容,闭上眼睛,想一想,你将会做哪些工作?(给你分钟的时间。)你可能的工作: 辅助设定。 整理文件。 提出修改意见。 编写剧本。 编写脚本。这些都错了。这些不是你所能够决定的,你得到的工作,往往是由公司目前项目的进程来决定。你的工作,以一个词来概括最恰当:打杂。你是革命一块砖,哪里需要哪里搬。而且你碰上的是我,以“不讲理”著称。你做不做?不做呵呵,以德服人,忍、忍有可能你是被当作策划招进来,但不是让你做设定,而是让你编剧情,或者整理一下材料。也有可能项目管理者现在忙得很,无暇顾及到你。给你分配的最简单的任务就是:根据目前的系统,提一些好的点子,或者实现的办法。这个工作分配得本来就有一点模糊,新策划由此产生的也更多的是一种模糊的感觉,不清楚自己要做的到底是什么。一天、 两天、数天过去,不同的人,表现就很不一样了。很多人作出了前面所列的表现。这些只能让人表示遗憾。这个固然与公司机制和环境有关,但在整体行业目前的发展水平下,个人素质实际上也存在很大问题。我认为,前面那些现象表现出的素质,将成为你个人在未来成功路上的隐患。当然,策划这样来培养,毕竟是不正规的。培训和实践,都应该是有计划的来进行的。现在还是投入实际工作。为了便于讲解,下面的讲座打算进行一个实战演练。本公司现在打算做一个rpg游戏,时代背景、故事背景、游戏特点、系统设定、程序要求、美术规格等等都还没有确定,但是要有单机版模式和联网模式,二者能融为一体最好。公司打算投入300万研发费用,希望游戏能在明年8月上市(研发周期将近16个月)。假定公司招聘进来若干策划,你是其中一名。现在广开言路,大家可以各自发表意见,提出你自己的方案。下周会议上将对此进行讨论。本周给你的任务,就是提出自己的方案,为下周提案和讨论做准备。大家可以就此开始自己的模拟工作,以后的讲座,将围绕这个实战演练来展开。注意:各位现在都是试用期,所以虚拟薪酬确定为1500元。以后会根据大家不同的表现决定试用期的长短和待遇的高低。另外,“公司”不会追加投资,而且如果在这个项目上亏了,各位自己在自己将来的简历上添加一条“光荣”的资历。凡参与的提案将在下下周周一讨论。欢迎各位本试用期的新策划踊跃参与。届时如果不能达到预期的人数,实际讨论有可能延期或取消,讲座则推迟一周。(:我怎么干起这个来了?费了我周末一天半大好光阴。感觉好像是被小箭用区区一个精品就收、编了迷糊中坚持立场、不能妥协下次还是当土匪、打游击)游戏制作策划部分实务讲座3(上) 版权所有:修身养性fl 原作提交时间:2002-04-15 08:50:30 游戏制作策划部分实务讲座3(上)本节主要内容:思考初步定调上次讲座主要讲了一下策划初期心态和观念上的调整建议。在讲座末尾,给出了一个题目:习题001实战演练假设本虚拟公司现在打算做一个Rpg游戏,目前情况如下:1故事背景、游戏特点、系统设定、程序要求、美术规格等等都还没有确定。2要有单机版模式和联网模式,二者能融为一体最好。3公司打算投入300万研发费用,希望游戏能在明年8月上市(研发周期将近16个月)。4给你一周的时间,提出自己的项目构想。本来这个题目是给新入行的策划用来练习的,但是在实际工作中,这种情况不大可能发生。一般来说,各个公司都有自己的骨干策划人员,新策划的工作,因为该策划自身经验不足的关系,基本上就是听从调度;公司很少会让你自己提出自己的方案。不过在讲座里,预设你是一个被重点培养的、具备相当素质的种子选手,而且讲座的性质本身是平等可交流的,因此整个项目中的所有环节的工作,都会出现并且以之为主体,随着这个虚拟项目展开。那么,上面提到的这个问题,我们应当如何解决呢?建议你首先打个草稿,把你能想到的问题全部罗列出来。在此期间,可以暂时不考虑构想的系统性、条理性、可行性等问题,你要做的就是想到什么就写什么。公司告知你的上述条件,一定让你感到茫无头绪和十分模糊。这个是很正常的。通常要开始一项新的工作,很多内容,包括概念上的东西,即使是发起人也未必有一个明白的想法。我们要做的,就是把握大的原则,在许可的自由度下发挥自己最大的创造力。思考(仅仅是一个示例):此类游戏,国内近期内基本上没有具有足够影响的大作。西山的游戏属于影响较大的,但可玩性不够强,玩家玩过一遍就很难再次投入。其系列游戏曾在二代时支持联网对战,但单机版和网络版基本上没有联系,属于没有背景的玩家之间的杀戮竞赛。而且对战系统过于粗糙,相比各类专业射击、格斗游戏差得太远,根本不能引起人们对战的兴趣。这一点也可以参考NOX网络模式的失败。其他如仙剑系列,目前也不能有效的打开新游戏玩家的市场,更无法抢夺暗黑、石器等游戏玩家这块市场,因而大量市场空间尚未被开拓、占领和争取。战略上虽然可以藐视敌人,但战术上不可轻敌。要看到,剑侠、秦殇、轩辕剑系列、国内其他黑马目前正在蓄势之中。1从目前掌握的资料来看,剑侠3具有一定的创新元素,可能会造成一定的威胁,相关宣传报道如下:“剑侠情缘III仍旧是单机版本的游戏这部作品显然是西山居迈向网络游戏的一个标志性产品。他摆脱了传统武侠PRG游戏中剧情发展固定不变的模式,转而采用一种开放的、基于任务的剧情模式,玩家在一个充满了阴谋、冲突与危机的纷纭复杂的江湖世界里,可以自由选择不同的任务,并且选择的顺序不会制约剧情的发展,因此玩家在玩游戏时会拥有了更大的自由度。通过不同的任务选择,玩家将会感受到不同的江湖历程”,最后成为“成为一个为国为民的正道大侠”或“一个人人敬畏的邪派枭雄”。“为了配合剧情的发展,游戏世界采用了层层剥离的表现手法,世界伴随剧情逐步扩展,将会给玩家带来一种探索新世界的诱惑。”“NPC也将全面绘制,与剑侠系列以前的产品相比将更加丰富,尤其是攻击类的动物,数目和种类都将会大幅度增加,从而使战斗更富有乐趣。此外,完善平衡的技能系统,支持彩色光源、实时更换装备的系统以及与暗黑II相比毫不逊色的光影效果,都将给玩家带来一种全新的感受。”(引者注:以上引用内容,为保持原状,对极少数错别字和错用的标点符号或不当的词语未作修改。)由此,对这款即将推出的新产品,初步可以得出结论:增多支线任务,主线剧情仍将保持,多结局设定仍将保持;增加NPC种类;强化技能系统设定;实时更换装备。同时,可能会有少数网络游戏设定的特点出现。根据以上信息,另外估计该公司策划设计人员暂时不会有太大的变化,初步可以认为该产品与前作将比较相近,并将取得前作相近并可能略大的影响。不过不得不注意的是,其上属公司在大力筹措剑侠电视剧拍摄事宜。如果电视剧质量达到一定水准,在国内形成一定影响,影视和宣传的合力将是无法预料的。当然,我们也不必过于担心。这个剧本本身较为沉闷,有可能在影视界已经泛滥的武侠片海中被淹没;另外,由于目前影视作品中附带的产品宣传只能在片尾字幕中快速拉过,即使该公司没有忘记在片尾对游戏产品附带宣传,收到的效果也仍将是比较微小的。如果该公司也没有同时采用借助其他宣传渠道或手法进行宣传的措施,这将更进一步减轻该产品对我们将来开拓市场形成的威胁。同时要注意到该公司网站及论坛的一定作用。2从目前掌握的资料来看,大宇的轩辕剑系列可能也会形成较大的威胁。轩辕剑系列在7月份将推出4代,之后将推出网络版。该系列之所以形成较大威胁,主要是其设计团队在理念上比较明确,产品定位较准。主要表现为每个产品有独具特色的卖点,系统设定较为庞大,背景设定和氛围营造比较到位。见下列报道:“一路创作轩辕剑系列的大宇信息DOMO小组,十二年来,对自己作品始终都秉持十分严格的自我要求。也因此,轩辕剑系列另有一个十分明显的特色,也就是它在每代作品之中,都找得出该次DOMO小组想要带给玩家的大手笔新突破点。”“轩辕剑四这一次的主题,就国内而言,又将是一次非常特殊的大胆题材新尝试它将会围绕在中国的古代超科技文明上。”“此次轩辕剑四将打破以往轩辕剑系列游戏的制作框架,大胆的采用全3D设计,但是并不会一味的盲从西方制作方式,而是将中国的水墨山水技法巧妙的融入细致的3D背景中去。人物将采用等比例大小,换而言之就是敌我比例分明,再不是那种Q版比例”。“战斗系统为半即时制,也将会有新的游戏系统在现场公布的轩四手稿彩图中,有一张小猫眯画的很可爱的女孩图(应该是女主角的候选人)和可骑乘的类似FF陆行鸟的机关鸟图稿。还有水底的世界,万里长城旁的战场废墟等数张背景建筑画。”从公布的画面来看,该游戏在系统上没有大的变化,这一点将有效的防止该游戏可玩性被大幅度提升;不过,游戏取消Q版设计,这个举措将不会对已有玩家造成很大的冲击,反而会吸引不少新的玩家。另外,对游戏本身,也将强化故事背景的影响力度,增大历史沉厚感。这一点将对其他作品形成冲击,甚至包括直接打击。他们采用的是3D技术,从画面表现来看还算不错,估计到时候对此抵触的玩家也会逐步接受。总的来说,该游戏最大的变化是转为3D,转写实比例。新设故事和人物也将吸引不少玩家。3仙剑系列也在筹措拍片事宜。他们的原作源自神怪小说,很大程度上应该说是受了还珠楼主的影响。资料:“还珠楼主本名李寿民,原名承基(19021961年),四川长寿县人。出身官宦世家,自幼聪颖过人,过目成诵,诸子百家无所不通,佛经道藏、医卜星相无所不晓;足迹踏遍全国名山大川,更在峨嵋与青城两座山中前后住了十八个月之久,这种生活体验和由此引发的想象力,成为他日后创作武侠小说的重要资源。”“一九三二年七月以还珠楼主为笔名,在天津天风报连载其长篇武侠小说蜀山剑侠传,竟一举轰动文坛,一夕成名。后由励力出版社出版单行本。他的作品尚有青城十九侠、云海争奇记、黑蚂蚁、黑森林。”“蜀山是一部超长篇章回小说,正传五十集、后传五集,合计三百二十九回,约五百万字,遭逢战乱,断断续续的维持至一九四九年大陆易手,仍未完卷。全书结合志怪、神话、幻想、剑仙、武侠等元素,调配出一个没有世俗风尘、江湖恩怨的仙佛妖魔鬼怪鸟兽虫混合而成的天外世界;即所谓剑仙世界,其中人物,上不是神仙,下不是凡人,而是居于神、凡之间,可以形神俱灭,也可以与天地同寿。”还珠楼主其他作品上有不少值得一观。而且其作品世界体系宏大统一,蔚为壮观。如果要拿来拍影视、做游戏,比现今空洞的大部分所谓原创要有趣丰富得多,可以说是一座藏在深山的宝库。预计仙剑拍成电视,将会吸引大量的青少年观众。不过等电视剧上映之时,如果该公司没有和影视很贴切和配套的游戏产品,恐怕时过境迁,成为明日

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