关于虚拟消费的调研报告.doc_第1页
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文档简介

走近服务经济SHANGHAI UNIVERSITY调 研 报 告INVESTIGATION REPORT装订线题 目: 关于虚拟消费的调查学 院 社区学院小 组 11组 学号、姓名 翁嘉锋 陈琴 唐逸骋 龚伟 王文樨 徐铭泽 钟李程 李枚东 授课教师 杨老师装订线 装订线 目 录摘要一、引言二、调研目的三、调研方法(一)调研设计(二)资料收集的方法四、调查数据及资料分析五、结论六、心得体会七、附录 原始调查问卷八、小组分工说明 一、摘要:虚拟消费与服务经济密切相关,本次调研采取问卷的方式在2014年9月份对现代大学生群体进行了调研。调研的内容主要包括虚拟消费对现代大学生群体生活的影响,以及大学生对虚拟消费的感观。2、 引言:随着互联网的发展,网络的应用范围逐渐变得广阔,虚拟消费也应运而生。当人们的物质需求逐渐满足以后,不可避免地便向虚拟转变。我们经常可以发现周围有玩网游的朋友会用人民币去买网游装备,看小说的同学会在网上花钱订阅小说章节。更为常见的是在QQ上冲个会员,什么什么钻之类的。对此可能每个人的看法都不尽相同,有的人认为合理,有的人却认为不值得。我们姑且不论这其中的合理性,首先以服务经济的角度分析一下这其中的奥秘:虚拟消费对人们生活的影响。虚拟消费带给人们的是什么,其实是一种另类的服务。我们在QQ花钱冲个会员,然后我们就可以享有会员一系列的权利,这就是一种服务。我们想要看小说,从正规渠道来说,对版权的尊重,我们需要花钱订阅。对于读者可以看到要看的小说,对于作者也可以获得自己的稿费。这对于两者而言都是一种服务,而虚拟消费,更准确地说是消费的虚拟货币就是这两者之间的桥梁。此外,作为提供这一平台的虚拟运营商也能从中获取一定的利润。总的来说,虚拟消费离现在的我们,尤其是大学生这一人群,是非常的近,可以说是密不可分。而它对我们的影响也是非常的深刻。本次调研报告希望可以找到虚拟消费对人们生活的影响以及人们对它的看法。3、 调研方法(1) 调研设计:主要以网络问卷调查为主,我们在问卷星网站上制作了调研问卷并向周围的同学发送了网站链接/jq/3795032.aspx并且已二维码的形式主动在现场对同学访问,方便受访者做问卷,也调动了积极性。(2) 资料收集的方法:完成问卷调研后,在问卷星网站上回收调研问卷,并且根据其中的统计与分析功能直接获取调查结果。最后进行适当整理与排布,完成资料收集。4、 调查数据及资料分析上网时间调查是否接触过虚拟消费你在生活中经常进行虚拟消费吗你进行虚拟消费的心理是什么? 你认为虚拟消费有给你的生活带来方便吗?分析:首先从年龄结构分析本次调查有效总人数为101,男性占半数以上为62.63%,而女性则占37.37%。大家在网上花费的时间也各有不同,结果显示绝大多数在网上所花费的时间为四小时及以上或者为两小时分别为39.39%和30.3%,花费三小时的也占比22.22%,而上网一小时的仅占8.08%,可见互联网时代的人们的生活已经离不开网络, 而网络就是虚拟消费的载体。由数据显示每天进行虚拟消费的占比9.09%, 绝大多数的消费者都是偶尔几次或者很少有, 分别占比为41.41%和40.4%, 而其他是占比为9.09%, 这说明几乎很少有人没有接触过虚拟消费,却所占人们生活消费的比重也不大,从另一种角度来说虚拟消费仍有发展空间。与此同时,人们消费时的心理也十分重要。对于一个产品而言,消费者都会考虑其性价比以及购买的必要,而随着人们生活水平的提高,消费者对产品的要求也会提高,有创意有价值才会更吸引消费者。而虚拟消费产品在市场中还是有一定吸引力的,由结果可见有58.59%的人认为虚拟消费产品是不错的,但还是有一部分人不接触虚拟消费或者不够清楚虚拟消费,因此数据显示有23.23%的人根本不买(我个人认为他们纯属在扯淡),15.15%的人因好奇而买,还有3.03%的人则是一种跟风行为。此外,虚拟消费在人们生活总消费中所占比重也能说明一定问题。从101份调查问卷中不难发现,大学生每个月在虚拟消费中所花费的金额呈两极分化,有将近一半的人每月花费在几百甚至上千,而另一半则是十几、几十或者干脆没有消费。这样的现象表明了每个人对待虚拟消费的态度是不同的,有的人愿意将大把的金钱投入其中,而有的人则觉得是毫无意义的。由此可见,虚拟消费有人赞同有人反对,有人青睐也有人不以为然,不过虚拟消费的群体依然是庞大的,未来究竟会如何?还是需要由市场的发展来考证。最后就是大家对虚拟消费的看法与期待了。在参与调查的人中,大多数人认为虚拟消费并没有给他们的生活带来方便,表示只是为了满足了虚荣心,或者往往会买一些没用的东西。但与此同时,另一些人中有的充值一些社交软件的会员显示存在感,有的购买下载器的会员加快下载速度,有的充值打游戏拿经验,还有的则是用于学习方面,下载一些和学习有关的文件或者演讲稿之类的,各有不同,他们都觉得虚拟消费为生活带来了便利,享受了生活。由此看来,虚拟消费不仅仅只是用来消遣,同样也可以帮助学习。 如今关于网络消费每个人最关注的就是安全性,有人提出希望未来的虚拟消费的支付方式能够更加的安全、快速。随着时代的发展,越来越多的消费虚拟化,最明显的莫过于一些话费的充值以及家庭费用的缴纳,如今大多数已经实现了无纸化,很多人都习惯于网上缴费,速度快而且不用特地出门,调查中有人提出希望虚拟消费的涉及面能够更加广泛,这样可以更为便利。除了此之外,有一小部分人则是十分现实,觉得虚拟消费可有可无,或者最好取消。但在现实的大背景下,虚拟消费的存在已经既成事实,其实是否消费还是在于个人更多一点。5、 结论本次调研中,虚拟消费呈现以下特点:1. 虚拟消费在大学生日常消费中占有一定比例,但是不高。2. 一部分人进行虚拟消费,是因为虚拟产品能让消费者获得某些特定社交网站,软件或游戏中的特权,为其提供便利并使其产生愉悦感。一部分人进行虚拟消费是出于对某些网路教学资料的需求。同时好奇心也是推动人们进行虚拟消费的原因之一。3. 人们在虚拟消费上投入的金钱数目呈现两级化趋势,一小部分会在虚拟消费上投入大量金钱,而大部分人投入很少。4. 绝大部分消费者对虚拟消费的安全性持保留态度,担心账户安全和消费后的权益不能得到保障,是阻碍虚拟消费产业发展的主要原因。5. 大学生平均每天的上网时间至少是一个小时,大量的上网时间是他们接触虚拟消费的一个重要原因。根据上述特点分析出的结论:对于企业:1. 应当以青年人群体为主要服务对象,推出的产品应呈现多元化,同时也要注意适当地开发中老年市场。2. 在虚拟产品的研发方面要分出层次。一方面要为一小部分在虚拟消费中投入较大的消费者提供收费较高但能满足其需求的产品,另一方面也要为有大部分普通消费者提供,符合其需求且价格合理的产品。3. 企业一方面要注意充分利用消费者的好奇心和满足感,提供能吸引消费者并为其带来愉悦感的产品,另一方面,也要重视网络学习资源平台的建设,通过对这些资源的收集、整理,出售来盈利。4. 注意技术研发和系统维护,为消费者的账户安全提供保障。同时也需要为消费者提供更加完善的售后服务。对于政府:1. 政府要及时出台更为完善的法律法规,来规范虚拟消费市场,为消费者的消费安全和权益提供保障。2. 政府应放眼未来,利用虚拟消费为支点,鼓励和支持它的发展,以此来带动市场经济的发展。对于个人:1. 作为消费者,应该保持一种开放的心态,去了解虚拟消费平台,合理消费,通过虚拟消费来为自己获得便利和所需资源。2. 理性消费,不要过分追求心理满足感,而应该更重视虚拟消费的实用性。3. 要有安全和维权意识,消费过程中要注重账户安全和权益维护。4. 一旦自身利益受到伤害,消费者应及时向运营商申诉,必要时拿起法律的武器来保护自己的合法权益。总体:随着经济的发展,人们不再只是停留于衣食住行等物质方面的追求,而是上升到精神层面,而虚拟消费就属于精神方面的追求。调查中发现,虚拟消费已经渗透到不同的人群中去了,它对人们生活和社会经济的发展的影响也必将越来越大。6、 心得体会经过几周的努力,我们小组所做的调研报告圆满结束。在调研过程中我们受益匪浅,不仅仅在虚拟消费方面上,同时也在为人处世上。第一点不要沉溺于虚拟消费带来的快感。在我们的调查中大部分的大学生都有虚拟消费的经历,其中有一小部分人花费大量的金钱在网络游戏中,沉溺于游戏所带来的快感中无法自拔。所以在虚拟消费中理性消费是至关重要的,不要盲目跟风,不要沉溺于自己的快感中。第二点:如今社会上的虚拟消费大多数都是有关网络游戏方面的,对其进行消费的大多数是基于自己的兴趣爱好。我们认为要让虚拟消费进一步发展,企业应该将其推向日常生活,办公学习方面,让其面前不在只是精神消费,而是变为实用,便利大众。第三点:在当今社会虚拟消费正在迅速发展,但有关法律却还未健全,消费者权益的不到保障,消费者因注意自己消费的安全,防止账号被盗和交易是被欺骗。有关部门应健全完善有关法律。商家就应该诚信经营,树立良好的信誉。只有经过政府、商家和广大网民的共同努力才能使虚拟消费健康发展。第四点:在问卷的问题的设置上我们有了经验,在这次虚拟消费的问卷设问上,我们知道设定的问题不仅要能有效的获得信息,而且应该方便填写问卷。如多设定选择题,少设置填空题。第五点:我们的交际能力得到了极大的锻炼,我们在邀请人做问卷时,学到了许多与人交流的礼节

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