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目 录绪论1一、 网络游戏虚拟财产的背景和概念1(一)网络游戏财产的背景1(二)网络游戏的概念1二、网络游戏虚拟财产特征1 (一)可流通性1 (二)虚拟性2 (三)依附性2 (四)网络游戏虚拟财产的法律属性2 1、物权说2 2、债权说2 3、物权肯定说2三、网络游戏虚拟财产纠纷主体3 (一)网络虚拟财产纠纷3 1、虚拟物品交易过程中因欺诈行为引起的纠纷3 2、因游戏运营商停止运营而引发的的纠纷3四、网络游戏虚拟财产纠纷的解决3 (一)虚拟财产价值评定3 (二)举证责任的分配4 1、如何确定玩家为正版软件的购买人4 2、如何确定玩家是id的合法所有者4 3、如何确定在游戏软件的运行过程中获得了的游戏武器装备4总结5参考文献5论网络虚拟财产的保护- 以网络游戏虚拟财产纠纷为视角 摘 要:互联网技术的出现和发展是人类继工业革命之后的又一次的信息技术革命。然而随着互联网技术的应用和发展,一系列与网络有关的问题和纠纷也相伴而生。其中尤以网络游戏虚拟财产的纠纷频繁发生。由于在学理上没有明确的分析,在司法实践中也没有确实可行的操作方法,使得对网络虚拟财产的法律保护成为法律难题。然而为了能够解决这些随之而来纠纷,为权利人寻求司法救济,使权利人的合法权益得到保护。在借鉴相关学者的研究成果与大量的现实案例的基础上,从网络游戏的背景、概念、法律特征、以及从物权的角度着手对网络游戏虚拟财产权理论作初步探讨研究。通过分析网络游戏纠纷的主体,对网络游戏虚拟财的相关的纠纷提出解决方案。关键词:网络虚拟财产 法律属性 债权 法律保护on the protection of network suppositional possessions - on the perspective of virtual property dispute on online gamethe emergence and development of internet technology is a revolution of human in information technology after the industrial revolution . however, along with development of internet technology, a series of problems and disputes occurred. especially the virtual property disputes of the online game occur frequently. since there is no clear theoretical analysis and no practicable method of operation in judicial practice, making the legal protection of virtual property to be a difficulty in law.however in order to be able to solve the dispute followed, for the right to seek the judicial relief, make the rights of the legitimate rights and interests are protected. in reference to related academic research results and on the basis of a lot of real case, from online game concept, the legal characteristics, and the perspective of property right in the virtual property of online game theory,we make a preliminary study . through the analysis of the main body of the network game disputes, and then propose a plan .key words : network suppositional possessions 、legal property、claims、legal protection8 绪论我国网络游戏市场的庞大规模和巨大的发展潜力以及网络经济正迅速成为我国市场经济的重要组成部分,但是随着网络游戏的出现和发展,网络虚拟财产引起的纠纷不断增多,法律在面对网络虚拟财产这样的新生的事物时显得措手不及。然而目前日本、韩国以及台湾地区对网络游戏虚拟财产提出了保护情况,然而根据我国的网络游戏发展现状,日益增多的网络游戏虚拟财产纠纷对法律空白的挑战,不得不引起各学术界和司法界的争论和关注。一、网络游戏虚拟财产的背景和概念(一) 网络游戏虚拟财产的背景20世纪初,随着现代网络技术飞跃的发展,网络游戏与各种虚拟空间日渐风行, 玩家通过游戏获胜或购买“q币”来获取各式“武器”、“段位”、“饰品”,而这些又成为“网络扒手”的目标。在2000年的网络游戏市场的规模远远不足于3000万,但是到2001年网络游戏市场规模就增加到了3.1亿,然而随着经济急速的发展,在2005年又再次攀升到37.1亿,成为与电影、电视、音乐等齐头并进的休闲产业。 从2008年 到2010年中国的网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,带动电信、it、媒体广告等相关产业产值达到631.2亿元。据调查研究,有34家中国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元。根据中国互联网络信息中心发布的第27吃中国互联网络发展状况统计报告,截止到2010年12月底,中国网民的规模达到4.57亿,占全国网民总数的23.2%,占全亚洲网民总数的55.4%。 但与此同时,我过的网络安全依然面临着严峻的考验。由于缺乏相关管理制度,这类“虚拟财产”是否属于玩家,是否受到法律保护,成为广大网民和法律学者关注的焦点。 (二)网络游戏虚拟财产的概念我国民法通则第七十一条和第七十五条都作出相关规定,公民、法人的合法财产受到法律保护。当今世界正处于知识经济的时代,财富的概念已经发生了本质的变化,财产已经不再是仅仅局限于有体物,而更主要表现为无形财产。所以此“财产”既包括有形财产,也应当包括无形的财产。网络世界中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。网络财产在广义上讲,凡是非物化的、数字化的财产形式都能归入虚拟财产的范畴,数字媒体、网络硬盘、网络id、博客、虚拟货币、电子邮箱都能包括在内,外延比较广泛。而狭义的网络财产仅仅是指具备现实交易价值的虚拟财产,主要包括网络优秀玩家通过支付费用得到的同时还能在离线交易市场中通过交易获取现实利益可能性的物品,其表现最为典型的有:游戏中的游戏货币、角色id、虚拟武器装备。国内的一些学者认为虚拟财产在网络环境下通过网络用户的个人劳动、市场交易、真实的财产付出等手段获得的能通过一定的方式体现其实用价值,并以此获取现实利益的电磁记录服务和数据。也就是网络游戏玩家通常说说的“游戏币”、“装备”“宠物”或者其它能够提升角色属性的物品等财产。二、网络游戏虚拟财产的特征(一)可流通性网络虚拟财产的交易只要通过玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数和服务的方法获取进入到网络游戏时间和权限以及服务,当玩家达到网络游戏运营商事先设计的某种程序要求时就能获得一定的虚拟财产,游戏服务提供商的利润通过出售点卡获得。另外一种是玩家之间私下的交易转让,一般表现为玩家私下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来完成,是现实中最常见的形式。(二)虚拟性网络虚拟产品从本质上讲来说并非一个实际存在的物体,其实就是存放在网络服务器上的一些电子数据和符号,只能通过网络服务器在后台对游戏数据进行处理,转化为游戏玩家在网络游戏环境中可以看到到的物品或者可以享受到的服务。所以网络游戏具有独特的虚拟性决定了虚拟财产的虚拟性。(三)依附性网络虚拟财产时虚拟的、无形的、看不见摸不到的财产,它的存在必须以网络为基础,一旦离开网络它将不复存在。这就意味着虚拟财产对网络有着极大的依赖性。(四)网络游戏虚拟财产的法律属性1物权说大部分学者认为,尽管传统的物权理论认为物权的客体应当占用一定的空间并具有形态,但是随着社会的发展和科学技术的进步,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,无体物的概念已得到现代各国法律的确认。持这种观点的人认为:“只要具有法律上排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以认定为法律上的物”,而且台湾地区“法务部”于2001年11月23日对该类问题做出的“法务部”(90)法检决字第039030号函认为:“线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器线上角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可透过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑罚之窃盗罪及诈欺罪保护客体之理由。”,由此可以确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属于存储在服务器的电磁记录,被视为动产,被视为私人财产的一部分,物权说的观点就在理论和实务上均有支持了。2债权说另外一部分学者认为,虚拟财产权仅仅是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据,只是表明了格式合同下网络运营商与玩家之间的是一种服务合同的关系。在这里,研究的重点不是虚拟财产本身而是它所反映的服务合同关系。虚拟财产的本质是一种债权性权利,网络运营商与玩家分别是服务的提供者和消费者,前者提供符合法定或约定要求的服务,而后者依约接受服务并支付对价。前者不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备物品的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务。3物权肯定说第一,着重于对物得直接支配性,例如,梅仲协在民法要义中写道:物权者,支配物之权利;鸿逊欣在中国民法总则中写道:物权者,直接支配管理物之权利。第二,着重于直接支配与享受利益的定义。例如,姚瑞光在民法物权论中写道:物权者直接支配特定物,而享受其利益之权利;舟桥淳一在物权法中写到:物权乃支配一定物之权利,或就一定之物,直接享受其利益之权利。第三,着重于支配于排他性的定义。例如,张龙文在民法物权中写到:物权者,直接支配其物,而具有排他性之权利;高富平在物权法原论写到:物权最合适的定义为民事主体对特定物的排他支配权。他认为由于物权是一种民事权利,对物权定义无须附加“享受其利益”这样的词句。他认为指出物权不仅反映人与物之间的关系,更反映人与人之间的关系,物权的独特性在于,就对某物的支配来说,物权是排他的,物权的实质是通过针对物权以外的人的一种关系,而赋予某人完全或部分的支配物的权利。因此,在支配权前加“排他”二字更能突出物权定义的法律权利特性。第四,着重于支配:享受利益与排他性的定义。例如,郑玉波在民法物权中写到:物权,乃直接支配其标的物,而享受其利益之具有排他性的权利。 因此,网络游戏虚拟财产是一种物权,应当受到相关物权的法律保护。这样,对处理网络游戏虚拟财产的纠纷有一定的积极作用。三、网络游戏虚拟财产的纠纷主体(一)网络游戏虚拟财产的主体通过对近几年来的因虚拟财产而引发的纠纷进行分析,可以归纳为以下几种:1、虚拟物品交易过程中因欺诈行为引起的纠纷。虚拟物品的交易现在已经非常普遍了,通常可以分为在线交易和线下交易两种。在线交易通常是在网络上或游戏的过程中转移虚拟物品;而线下交易则是借助网络交易平台对拟交易的物品谈妥价格等交易条件之后,在离线的状态下完成虚拟物品的转移。出于交易时空的局限性,某些交易的一方因为利益驱使便会使用一些欺诈手段,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。2、因游戏运营商停止运营而引发的的纠纷。网络游戏运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善导致利润降低或亏损而终止运营,也有恶意终止运营。不管哪种情况都会使得玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引起玩家和游戏运营商之间的纠纷。最典型的例子是天人互动网络游戏公司代理的欧美网络游戏魔剑,因种种原因宣告停止运营后,众多玩家在这个虚拟世界内的财富也随之烟消云散。在获知真相后,部分玩家开始发难,欲集体状告天人互动公司,以追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失,甚至包括精神损失。游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。数据的丢失有的并不会必然对虚拟财产带来影响,但有可能会引起相关服务质量方面的纠纷,在此谈及的是数据丢失对虚拟财产产生影响的情形,这种影响可以表现为虚拟物品属性的更改从而影响到虚拟物品的价值,也可表现为虚拟物品的丢失使得玩家的虚拟财产化为乌有二种情况。因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂属于非法行为,但游戏运营商因玩家使用外挂而封号是否有法律依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是,一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相关的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。还有一种情况就是运营商因判断错误而误封玩家账号,这也会引起纠纷。四、网络游戏虚拟财产纠纷的解决随着网络游戏的迅速发展,玩家与运营商行为的多样性,导致了纠纷的多样性。然而在现代法治社会,只有经过正当法律程序才能剥夺国民的人身权和财产权,诉讼和审判作为公民权利实现的最终和最终要的手段,在制度和理念上始终受到高度重视,诉讼被认为在纠纷解决机制的体系中处于正统地位。下面将讨论在解决网络游戏虚拟财产纠纷的过程中,除了适用我国民法通则、合同法和消费者权益保护法的相关规定外,还应当针对其诉讼的特殊性而建立起来的一些机制。(一)虚拟财产的价值评定一旦发生纠纷诉诸法律,法院如何确定其价值也是非常重要的问题,但现实的状况往往是难以确定。因此,无论从规制虚拟交易秩序的角度还是从司法的角度看都极需确立一套衡量网络游戏虚拟财产价值的标准,同时这样一套评价体系和标准需要由行业来确立,并经由法律予以认可。目前,网络游戏虚拟财产的价值主要通过两种途径显示出来:第一类是网络游戏运营商官方价格。运营商为了提高运营利润而推出、出售虚拟道具和财物,所制定虚拟财物的价格完全是从自身的利益出发,其价格高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况以及运营商的营销发展策略,因此运营商确定的价格并不能作为虚拟财产价值确定的标准。另一类是玩家之间的交易价格,包括虚拟财产和游戏账号的离线交易。这种由市场自我调节形成的价格可能更符合实际,但也容易出现一此问题,包括肆意定价,哄抬价格,甚至通过拍卖,炒作等使得价格高得离谱。虽然拍卖反映了市场的供需情况,有利于资源的最优化配置,但在缺乏规则情况下往往非常混乱,所以玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,从而带有很强的感情色彩,也无法作为确定其价值的标准。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明虚拟财物的价值,以其作为为确定其价值的标准也有一定的偏差。所以,确定虚拟财产的价值在技术上存在相当大的难度,并且与现实财产之间的联系也在不断发生变化。在网络游戏中,虚拟财产的价值也与游戏本身的性质、规模、状况和运营商的运营成本密切相关,很难用固定的数值来最终确定。(二)举证责任的分配关于谁主张、谁举证,这是从罗马法沿袭下来的举证责任分配的一般原则,实际上指的是行为责任,体现了简单商品经济条件下举证责任分配的初始形态,是在我国大多数民事诉讼中应用的一般性原则。随着现代社会经济的发展,单纯适用这一原则可能会造成实体上的不公正。基于公平考虑,各国均作了举证责任倒置的规定。最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定(以下简称证据规定第四条以及一些实体法中也规定了举证责任的倒置,并明确列举了运用情形。证据规定第七条规定,在法律没有具体规定,依本规定以及其他司法解释无法确定举证责任承担时,人民法院可以根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素来确定举证责任的承担。根据国外学者的观点,立法者对于举证责任分配不明确时,证明责任应以事人与证据的距离远近为标准,由距离证据较近者负举证责任。在双方当事人与证据等距离的情形下,法官可以考虑举证的难易或事实发生的概率,由举证较为容易的一方承担举证责任,因为事实存在的举证通常较事实不存在的举证容易,主观意思的举证通常较客观表示的举证容易。通常的虚拟财产纠纷中,有以下几个问题是需要被证明的:1、如何确定玩家为正版软件的购买人。这个问题比较简单,玩家只需提供经销商的发票和盖章手机即可证明。2、如何确定玩家是id的合法所有者。在运行网络游戏的时候,用户名一般是不公开的,而密码则是隐秘的,这是由网络空间的虚拟性特征所决定,但用户名和密码背后一般还附加注册的信息。在法律没有规定必须网络实名的前提下,只要玩家可以知晓该id的使用密码就可以推定其就是合法id的所有人,除非第三人有证据证明自己是该id的合法所有人。因此即使原告未采用网络实名,其权利也应该得到保护。 3、如何确定在游戏软件的运行过程中获得了的游戏武器装备,以及目前装备的现状。这个题要复杂一些。从诉讼理论上,原告提供非常直接的证据是不现实的,个人在取证上的确会有难度

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