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新闻传播学论文-电子游戏拓展的群体分化与边缘地带.doc新闻传播学论文-电子游戏拓展的群体分化与边缘地带.doc

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新闻传播学论文-电子游戏拓展的群体分化与边缘地带[摘要]在高度发达的科技时代,游戏不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化现象,并提出这种游戏与媒介交织的大众狂欢所引发的新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。[关键词]电子游戏;狂欢;大众媒介;群体分化约翰托夫勒在1980年正式提出著名的“第三次浪潮”以来,人们已普遍注意到科技以及计算机、网络等媒介技术的迅猛发展以及由此带来的人们文化生活及观念的改变。我们知道,自从人类古老时代起一直流传至今的游戏,也许是人的一种本能。在高度发达的科技时代,游戏将不可避免地穿上科技的外衣,并渗透到人们的观念当中,影响人们生活的各个方面。当前,电子游戏拓展了电影的发展空间,电影越来越游戏化;而游戏借助电视连续剧的叙事特征,又使得游戏越来越电视剧化。“电影品质”的游戏画面和音效是游戏的重要卖点之一,而用电子游戏的理念、画面和音效合成的电影,将是游戏产业另一个发展模式。如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,把现实中无法实现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。电影导演们发现了它的独特规律和能力,通过剪辑产生时空的跳跃,用远景、近景、特写甚至环绕一周等变换交替的景别来表达或强化某种意识。如《黑客帝国》中崔妮蒂空中跃起360度旋转的镜头、莫菲斯与尼奥在虚拟场景中自如打斗的镜头;再如《罗拉快跑》中游戏人物形象的罗拉的死而复生和重新的20分钟的“攻关”。电影游戏化的同时,游戏也更影视化。游戏更加趋于成为一种艺术形式,例如欧美早期萌芽的代表作黑岛的《辐射》系列,它讲述了一个发生在全球核战后的故事,制作精美。剧本中人物对话精彩、人物性格鲜明。随后的《辐射2》,《博得之门》系列更加重了游戏艺术化特征。而《异域惊魂曲》则将这个趋势发展到了一个波峰,它讲述了一个生与死的故事,精美程度超过了辐射系列。在该作品中,善恶不再被绝对化,它带给人的不仅仅是一次娱乐,它让人深深地思考,玩者感觉象是看了一部经典的电影。同时,游戏连续剧则带给玩家更多揣测和期待的乐趣。传统的电视连续剧总是有很多集或者系列,电视频道每天放映一集或几集,总会留给受众一个不断揣测剧情的时间去参与故事的讲述并“填空”。与传统的
编号:201312141328131147    类型:共享资源    大小:20.21KB    格式:DOC    上传时间:2013-12-14
  
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