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文档简介

1 / 20vb 课设心得体会关于 VB 课程的认识通过几周对的学习,使我增加了对课程的了解和认识。首先了解到的特点,是在原来的asic 语言基础上发展而来的isual 指的是可视的图形用户界面开发方法.不需编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立的对象添加到屏幕上的某点即可.如果使用者诸多 PAINT 之类的绘图程序,则实际上已经掌握了创建用户界面的必要技巧.BASIC 指的是 B 语言,一种在计算机技术发展历史上应用得最为广泛的语言之一.VB 在原来 BASIC 语言的基础上进一步发展至今包含了数百条语句,函数及关键词,VB 不仅是可视语言,而且是面向对象的编程语言.其特点是概念多,实践性强,涉及面广。之后,了解到一些基本的概念,含义.例如类,就是创建对象实例的模板包含了创建的属性描述和行为特征的定义.而此中的对象又是类的一个实例,继承了类的属性,方法,而 VB中长用的对象有窗体,控件等.但我们在建立之前必须清楚2 / 20对象的三要素:属性,方法和事件.而建立程序的步骤大致可分为:(1)启动程序,装载和显示窗体.(2)窗体等待事件的发生.(3)事件发生时,执行对应的事件发生过程.(4)再重复(2)(3)的过程(5)最后直接遇到”END”结束语句结束程序的运行或按”结束”强行停止程序的运行。再用 VB 创建一个应用程序,第一步骤是创建窗体,它是用户与应用程序进行交互操作的可视部分,窗体是创建界面的基本构造模块,也是创建应用程序所使用的对象.而后必要设置窗体的属性,从而构出窗体的外观,设置好的窗体,窗体就作为对象,能够对其定义的事件作出响应,这也是所谓的窗体事件,而窗体事件又包括窗体本身事件,键盘事件和鼠标事件.在了解窗体基本知识就还应了解 VB 的语言基础,其中包括了代码模块(窗体模块,标准模块,类模块),注释,分行和续行,数据类节(字节型,逻辑型,数值型,日期型),变量与常数,运算符与表达式,数组,控制结构,子过程和函数.同时,为了编程,我们还应培养良好的编程习惯,首先是对象,变量及过程的命名约定,然结构化编码约定.。学习 VB 程序设计后,增加对此的认识,深入学习 VB 程序就可掌握新的软件,新的编程环境,学习此课程,也可学会使用开发环境,开发工具的方法.才能更好地跟上计算机学科的3 / 20发展.序号: 23姓名: 学号: 20160000班级:指导老师: 张老师.冯老师算机上机实习报告日期:2016-12-22一、 实习内容1、用记事本新建一个文本文件,将本班的 M 名学生在本学期的 N 门考试课的成绩。输入到这个文件中,建议按如下形式存放 “学号 姓名 英语 VB 数学”4 / 201 我自已 96 98 992、将本学期的 N 门课程及其学分输入到另一个数据文件,建议如下列形式存放:编号 课程名称 课程学分 1 英语 3、请编写一个简单的学生成绩管理程序,要求完成以下功能:(1) 根据以上两文件内容分别计算每个学生 N 门课的加权平均分,按平均分排列名次,平均分相同则名次并列,如第1、2、2、4、5、5、7名。用 VB 创建一个数据文件,存放班级的成绩表,建议按以下形式存放。学号 姓名 英语 C 程序设计 数学 平均成绩 名次 1 张某 76 89 89 2 2 李某 91 96 67 3 3 王某 75 58 56 1 4 赵某 58 67 77 4 (2) 分别统计全班每门课的平均分,并计算各分数段的学生人数。用 VB 创建一个新的数据文件,在该文件中存放数据的格式5 / 20如下:范围. 英语 VB . .=90 3 5 . . 80-89 10 12(3) 打印每名学生成绩条。(4) 打印所有存在不及格课程学生的名单。(5) 打印优等生名单 优等生条件:a) 平均分 ? 90 分b) 名次在本班位于前三名c) 平均分?85 分,并且有二门课的成绩都 ? 95 分 打印每门课成绩分布图二、程序运行截图6 / 201、读取成绩表2、读取课程学分首先在文本文件里输入学生成绩表,以及各科的课程学分。通过通用对话框打开文件,并定义数组,使成绩单和课程学分显示在窗体上。两个文本文件输入的方法一样,只是定义数组是有区别。3、对读取的数据进行处理并打印完整成绩表(包括平均分和排名)4、再次对读取数据进行处理的各科成绩的平均分5、对各科成绩的分数段成绩进行统计6、直接读取存在的数据而打印成绩条运行结果7、对读取成绩进行历遍而进行数据查找7 / 20通过几周对的学习,使我增加了对课程的了解首先了解到的特点,是在原来的asic 语言基础上发展而来的isual 指的是可视的图形用户界面开发方法.不需编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立的对象添加到屏幕上的某点即可.如果使用者诸多 PAINT 之类的绘图程序,则实际上已经掌握了创建用户界面的必要技巧.BASIC 指的是 B 语言,一种在计算机技术发展历史上应用得最为广泛的语言之一.VB 在原来 BASIC 语言的基础上进一步发展至今包含了数百条语句,函数及关键词,其中很多和 WINDOWS GUI 有直接关系,VB 不仅是可视语言,而且是面向对象的编程语言.其特点是概念多,实践性强,涉及面广.之后,了解到一些基本的概念,含义.例如类,就是创建对象实例的模板包含了创建的属性描述和行为特征的定义.而此中的对象又是类的一个实例,继承了类的属性,方法,而 VB中长用的对象有窗体,控件等.但我们在建立之前必须清楚对象的三要素:属性,方法和事件.而建立程序的步骤大致可分为:(1)启动程序,装载和显示窗体.(2)窗体等待事件的发生.(3)事件发生时,执行对应的事件发生过程.(4)再重复(2)8 / 20(3)的过程(5)最后直接遇到”END”结束语句结束程序的运行或按”结束”强行停止程序的运行.再用 VB 创建一个应用程序,第一步骤是创建窗体,它是用户与应用程序进行交互操作的可视部分,窗体是创建界面的基本构造模块,也是创建应用程序所使用的对象.而后必要设置窗体的属性,从而构出窗体的外观,设置好的窗体,窗体就作为对象,能够对其定义的事件作出响应,这也是所谓的窗体事件,而窗体事件又包括窗体本身事件,键盘事件和鼠标事件.在了解窗体基本知识就还应了解 VB 的语言基础,其中包括了代码模块(窗体模块,标准模块,类模块),注释,分行和续行,数据类节(字节型,逻辑型,数值型,日期型),变量与常数,运算符与表达式,数组,控制结构,子过程和函数.同时,为了编程,我们还应培养良好的编程习惯,首先是对象,变量及过程的命名约定,然结构化编码约定.在 VB 中创建应用程序之际也就是和对象打交道之时,对象是代码和数据的组合,可以作为一个单位来处理,对象可以是应用程序的一部分,比如可以是控件,窗体,或数据访问对象.控件也是对象中的一种,主要用来获取用户的输入信息和显示输出信息.应用程序中可用的控件包括文本框,命令按扭和列表框.而通过另外一些控件可以访问其他应用程序9 / 20并处理数据.VB 程序设计同时可设计出一个更好的菜单系统,这样就可以使用户了解到更大量有关应用程序设计和结构的信息,精心规划菜单与工具栏有助于提高应用程序的可用性.同时在基于 WINDOWS 的应用程序中,对话框被用来提示应用程序继续运行所需的数据或者用户显示信息.对话框是一种特殊类型的窗体对象,在 VB 中按对话框的创建有三种类型的对话框,他们是预定义对话框,自定义对话框和标准对话框.对于自定义对话框和标准对话框,使可以完成与用户之间的交互.学习 VB 程序设计后,增加对此的认识,深入学习 VB 程序就可掌握新的软件,新的编程环境,学习此课程,也可学会使用开发环境,开发工具的方法.才能更好地跟上计算机学科的发展.南 京 理 工 大学10 / 20能源与动力工程学院VB 课程设计报告题目 1: 贪吃蛇游戏题目 2: 列车时刻查询指导老师: 张小兵学生姓名: 学 号:专 业:班 级: 100832012016 年 3 月 20 日VB 程序设计课程设计任务书题目:11 / 20用 VB 语句实现贪吃蛇游戏任务与要求:程序能够实现简单的贪吃蛇游戏,保证软件可正常运行。时间:2016 年 2 月 22 日 至 2016 年 3 月 13 日 共 3 周学生姓名: 马帅 学 号: 1008320166专业: 武器系统与发射工程指导教师: 张小兵2016 年 3 月 20 日贪 吃 蛇 游 戏第一章 课程设计目的随着学习内容的不断增多,各专业知识也不断增长,为了12 / 20有效地提高学习效率,更有效的掌握所学知识,利用所学知识设计贪吃蛇游戏,熟练运用专业知识。本课题主要锻炼了对于控件数组,绘图,键盘事件处理,文本文件的读写,多模块程序设计,定时器控件,菜单的使用等知识的运用能力。第二章 课程设计的要求题目介绍:“贪吃蛇”是一款很流行的电子游戏。一条蛇在棋盘状的格子上爬行,由键盘控制其转弯;格子上随机地出现 5 个数字,当蛇的头部碰到数字时会将数字“吃掉” ,蛇的身体会变长。当蛇的头撞到障碍物或碰到自己身体时,游戏结束。游戏结束时,蛇身越长得分越高。课程设计功能要求:程序启动界面由 20*20 个方格构成。开始时,蛇静止不动,蛇身由一串共5 个圆圈表示,身体黄色,代表头部的圆圈为红色,且有两13 / 20只绿眼睛。按回车键开始游戏,蛇自动向前爬行,用户使用“”4 个方向键使其拐弯不至于碰到障碍物或自己。蛇只能向前走或向左右转 90 度的弯,不能后退。吃掉一个数字后,蛇的身体的幅度与数字的大小相同。例如,吃掉“3”后,蛇身伸长 3个圆圈。蛇身体的伸长不是一下子完成的,而是在吃掉数字后一边爬行一边伸长的,这样是为了避免蛇的“尾巴”突然伸长撞到障碍物或蛇自己。5 个数字的位置是随机的,互不重叠的,且不能出现在障碍物和蛇的身上。当蛇吃掉一个数字时,同样的数字随机的出现在其他位置上,即格子上总保持有“1-5”5 个数字。游戏进行时,窗口标题栏上显示出已使用的时间和得分,得分是当前蛇身14 / 20体的长度。使用回车键可以暂停或继续游戏。蛇在爬行到边界时,如果未遇到障碍物,会从一侧爬出再从对面一侧爬入。如果运行过程中,其头部碰到障碍物或自己的身体,则被撞死,游戏结束。如果该用户的成绩超过了记录成绩,则显示对话框,提示输入用户名,以供记录成绩由“排行榜”功能显示。通过程序菜单的“开始/暂停”命令,也可以暂停或继续游戏。选择“新开局”菜单项可以从头开始游戏。选择“设置”菜单命令,打开设置对话框。在该对话框中可以选择不同的障碍物形状,也可以指定背景和障碍物的颜色。单击“设置”对话框底部的“背景颜色”和“障碍物颜色”后面的颜色区,弹出“颜色”公共对话框来指定颜色。设置完毕后,单击“确定”按钮关闭“设置”对话框,游戏将按所选形状从头开始游戏。下一次启动程序,自动使用上次的设置。15 / 20选择“排行榜”菜单命令打开“排行榜”对话框,显示每种障碍物下的最好成绩。选择“清除所有记录”按钮可将记录清零。第三章 课程设计报告内容一贪吃蛇游戏界面主窗体界面:“帮助”窗体界面:“设置”窗体界面:“排行榜”窗体界面:长江大学工程技术学院VB 语言程序设计课程设计报告16 / 20系 (部) 专业班级 学生姓名 学号/序号 指导教师 完成时间机械系 机电专 61003 班许泽立 201662348 / 23张国英/肖雪2016 年 7 月 8 日图书管理系统一、 功能描述图书管理系统开发。系统开发的总的设计目标是实现图书管理的系统化、规范化和自动化,实现对图书资料的集中统一的管理。本系统主要实现对图书馆信息的管理,主要功能为管理有关读者,书籍,借阅和管理者的信息等。本系统结构分为读者信息管理模块,书籍信息管理模块,借阅信息管理模块,管理者信息管理模块。读者信息管理部17 / 20分有两方面的功能,可以浏览读者的信息,可以对读者信息进行维护。书籍信息管理可以浏览书籍的信息,可以对书籍信息进行维护。借阅信息管理可以显示当前数据库中书籍借阅情况,可以对借阅信息进行维护。管理者信息管理可以显示数据库中管理者的情况,可以对管理者信息进行维护。可见,本系统并不复杂,主要解决的问题是利用关键字对数据库进行查询。二、 概要设计1、系统功能模块框图设计首先程序运行,出现一个 MDI 主窗体,里面分别有登录,书籍信息管理系统,退出三个菜单选项,登录前,管理按钮不可用,当正确输入用户名以及密码以后,点管理按钮,图书管理窗体显示,用户可对图书信息进行管理。2 创建一数据库为,该数据库共包含 3 张表,分别为“书籍信息表” 、 “图书归还表”和“图书借出表” ,表结构如下:18 / 20书籍信息表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、出版日期、价格;图 1. 书籍信息表图书归还表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、图书是否损坏、借出日期、归还日期;图 2. 图书归还表图书借出表:图书编号、图书名、作者、出版社、借出数量、借出时间、联系电话、借出期限、借出者姓名。图 3. 图书借出表三、 详细设计1、MDI 主界面19 / 20用户登录模块中登录与取消两按钮,单击登录会进入系统进行下一步的操作,用户名文本框与数据库相连接,当在用户名文本框输入用户名后点击登录按钮后,会在数据库中进行查询看数据库中是否会有该用户名,且该用户名的密码是否与密码框中输入的相同,如果相同会进入系统,如果不存在该用户名或密码与用户名不相匹配,则会

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