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文档简介

QQ三国2007年公测市场营销传播方案,互动娱乐运营部市场组市场营销TEAMAresliu、Alex,目录,Part :市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,Part :推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,Part I:QQ三国,目录,Part :市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,Part :推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,产品简介,QQ三国产品是一款以三国文化为游戏背景,画面技术形式采用3D建模2D图片,人物卡通造型、色彩写实,横版视角卷轴移动,战斗操作与角色养成为主要游戏性的MMORPG网游。,产品简介,产品以三国的历史背景为依托,加注现代新动漫主义的演绎,形成一套独特的游戏氛围,既有与三国时期血脉相连的亲切感,又能与现代轻松休闲的Q版观念相融洽,让玩家从游戏中感受到休闲愉悦,又并非处于一个完全不了解的世界。,产品简介,游戏的操作设定将以更贴近玩家的方式进行表现,单机操作元素的加入将成为游戏操作手感的一大特点。丰富的任务、副本、副职业、副将、行馆、PK等都表现出横版MMORPG的特点。,SWOT分析,QQ IM的垄断性优势和庞大用户群;多年积累的规范流程和管理体系,市场推广经验,渠道影响力,客户及政府关系等;Q币、Q点等支付体系完备、渠道通达;充足的资本,良好的用户口碑和品牌效应,除QQ IM之外多款优秀的产品具有互相拉动的潜力。,Strengths,W,O,T,SWOT分析,横版MMORPG的创新意味着风险与利益并存;研发单位与推广单位分处两地,增加了沟通成本,降低了沟通效率;,S,Weaknesses,O,T,SWOT分析,QQ的用户群基数庞大,产品的成功拥有用户条件;小白级用户的第一款网游的定位于QQ用户切合度较高;横版MMORPG市场目前处于空白期,横版是市场的竞争对手数量少,且“冒险岛”以入迟暮之年;免费运营路线符合网游的发展的总体趋势,易于被市场接受;,S,W,Opportunities,T,SWOT分析,外挂私服对游戏具有很大的威胁;横版MMORPG市场不仅仅面临横版市场的竞争,同时与免费运营的MMORPG游戏在目标用户群上有很大的竞争,如:武林外传。,S,W,O,Threats,目标用户群界定,用户性别界定:从调查结果分析来看,超过90%的用户为男性用户,我们认为QQ三国的历史题材决定QQ三国的玩家以男性为主导。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户年龄界定:从调查结果分析来看,玩家年龄集中在1323岁,该年龄段的玩家超过85%,并且1923岁的玩家超过52%,用户非常年轻。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户职业界定:从调查结果分析来看,玩家年龄决定了玩家的职业分布,超过52%的玩家是学生群体,其中更以高中和大学为主。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户学历界定:从调查结果分析来看,玩家普遍高中和大学为主,占总体的80%以上。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户群描述:根据前面对玩家的调查显示,我们认为QQ三国玩家形象以13岁23岁的男性为主,主要是大中学生。,目标用户群分析,用户行为分析:他们对三国历史有一点点了解,喜欢使用QQ与朋友聊天,充满好奇心,喜欢搞笑的事情,有些从众心理,有些个性,期待着被认同。上网场所:家,包括一部分网吧;媒介习惯:动漫、音乐、即时通讯软件、通过游戏资讯媒体来了解游戏信息等;,注:资料来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群分析,用户心理分析:他们健康、崇尚新潮,追求in时尚。他们喜欢音乐,追星,有自己的偶像。他们正在恋爱或者希望可以恋爱。他们喜欢快餐、麦当劳、肯德基。他们喜欢卡通(动漫)、星座运程。,延伸用户,核心用户,潜在用户,目标用户群界定,核心用户:使用QQ的非网游用户(小白)延伸用户:使用QQ的非高级网游用户(游戏玩家),QQ三国特色特点,很明显,这些还不足以充分地展现QQ三国的品牌定位和内涵,也就是说我们要找出最符合QQ三国品牌定位,能够与QQ三国目标用户“小白”相吻合,通过这个群体的演绎,诠释什么是QQ三国换个角度说,我们认为QQ三国本身产品定位是:,QQ三国的蜂窝模型市场定位,代表QQ三国最独一无二、最具价值的要素,简单,是QQ三国本身就所具备的。QQ三国可以让小白们轻易地上手,轻易地寻找到自己,快乐,是我们赋予QQ三国的精神,也是QQ三国给予玩家的精神。玩家们可以在QQ三国的时空享受所有的一切,包括友情、爱情、PK等等的快乐,产品定位,简单:一款容易上手的网游快乐:一款倡导快乐的网游,进入市场篇,知己,知彼,方能百战不殆!,Part II:市场分析,目录,Part :市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,Part :推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,市场总体环境分析,群雄竞起,逐鹿中原!,自主研发产品得到玩家用户的广泛支持!,免费运营渐成主流,MMORPG游戏仍然占据主导地位,平台化对网游产品的巨大推动力被业内认可!,市场总体环境分析,群雄竞起,逐鹿中原,市场总体环境分析,自主研发产品得到玩家用户的广泛支持!,“武林外传”等自主研发网游相继取得了不错的成绩;,调研表明玩家更喜欢本土题材的网游产品;,题材很重要,但是游戏质量和可玩性是根本;,市场总体环境分析,免费运营渐成主流,盛大产品线相继免费,网易将启动免费游戏;,“征途”等产品丰富了免费的含义;,免费游戏的盈利手段和能力得到了很大的发展;,免费运营吸纳更多的玩家;,市场总体环境分析,MMORPG游戏仍然占据主导地位,2006年MMORPG市场新品多,市场反应较好;,2006年中型休闲游戏数量较多,但精品较少,缺乏改变市场格局的能力;,MMORPG游戏采用免费运营之后,开始吸纳部分中型休闲游戏用户;,MMORPG的“升级”等养成概念在国内具有较高的用户认可度;,市场总体环境分析,平台化对网游产品的巨大推动力被业内认可。,QQ幻想的成功印证了平台、社区的巨大推动力;,具有实力的厂商均开始筹办其社区平台;,九城公开承认“在平台的建设上落后了”,细分市场分析,市场大,产品少,冒险岛一家独大;冒险岛历史用户群网龄跨度大,形成一种的用户标准;冒险岛历史用户群大多数具有较多的网游经验;近期新品辈出,方向新颖,博客、街机、横版MMORPG等等;,竞争对手分析,竞争对手界定:冒险岛online、搞鬼online、武林外传。三个产品中都是Q版网游,其中冒险岛online、搞鬼online两款游戏更加和QQ三国一样,同属横版卷轴式类ACG网游,武林外传则属3D大型MMORPG游戏。分析内容将主要围绕游戏本身、投放趋势、媒体选择、频道选择、活动等方面展开,同时根据分析内容,推导竞争对手的目标用户和广告策略。,竞争对手分析冒险岛Online,冒险岛Online是盛大网络继引进泡泡堂后又一款休闲网游,世界首款2D横版卷轴式网络游戏 。冒险岛Online游戏画面以2D平面展开,采用了与其他Q版2D游戏不同的横向卷轴的移动方式。,竞争对手分析冒险岛Online,产品定位:世界首款2D横版卷轴式网络游戏!冒险岛Online世界首款2D横版卷轴式网络游戏,2004年推出之后迅速占领市场,建立横版游戏的帝国,同时也开创了网络游戏另外的发展方向,包括AVATAR销售、横版模式等。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放费用趋势。,2005年总费用:105.5万,2006年总费用:35.9万,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放费用趋势。1、从冒险岛的广告投放趋势来看,目前冒险岛的生命周期基本处于末落期,而盛大的产品线也是非常丰富,导致冒险岛无暇被顾及,所以冒险岛在2006年已经没有重大的活动或推广动作,相信在2007年冒险岛的投放费用缩减为零,主要以维持目前玩家主;2、2005年中冒险岛推广波峰集中在4月、7月、8月以及12月,其中暑期期间的费用占了整年30%以上,主要是为了覆盖学生用户;,竞争对手分析冒险岛Online,根据QQ三国用户调查数据情况显示,冒险岛游戏流失用户占比高,现有用户的比例相对比较低,而新进用户也不理想,但值得注意的是,还有平均30%左右的用户是听说过,但没有玩,这将属于QQ三国潜在用户。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放媒体选择。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放媒体选择。1、冒险岛在2005年2006年推广中基本以门户网站为主,其中网易、新浪、Sohu(17173)以及QQ的推广费用占了总费用的87%以上,其中网易的费用是最高的,占总费用35%以上。2、其他辅助媒体上选择了下载类、音乐类、IT类等作为配合,合作费用均不是很高,而且持续的时间周期非常长。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放频道选择。在冒险岛在2005年2006年推广中除了选择首页以及游戏频道以外,星座、娱乐、女性也是冒险岛重点合作的频道,从该举措来看,选择这些频道主要是为了覆盖年轻、时尚的用户,包括一部分的女性用户。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放活动分析。双倍经验、寻宝、擂台赛等为主要线上推广方式;新手卡的发放,也在一定程度上促进了冒险岛的新人进入;地面活动持续性较好,并于新手卡发放相配合;视频、博客的使用也是最近冒险岛在推广上的新特色;,竞争对手分析搞鬼Online,产品定位:最爽的武侠网络游戏搞鬼online是一款以东方奇幻故事和武侠传说为背景的MMORPG,画面和情节搞鬼、搞怪,并以恶搞的风格给横版网游市场注入了新的活力,同时也带来更大竞争 。,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放费用趋势。,总费用:166万,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放费用趋势。1、目前搞鬼Online处于内测期间,2006年10月、11月份开始大规模的广告投放,12月由于国家对“搞鬼”的名字争议问题,投放减少。由于投放时间比较短,从搞鬼Online目前的投放趋势来看,还看不出任何的投放策略;,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放媒体选择。,总费用:166万,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放媒体选择。1、目前搞鬼Online的宣传费用大概为166万,基本上所有费用都投入在门户网站的宣传中,其中QQ的费用占了50%左右,目的是在内测期间通过大规模的门户网站合作,第一时间为搞鬼online积聚人气。,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放频道选择。搞鬼online的辅助频道主要是包括笑话、娱乐、动漫以及星座,通过这样的频道选择,我们认为搞鬼online的目标用户定位和QQ三国基本一样,以年轻一代为主,年龄段在1419之间。,辅助频道,笑话,娱乐,动漫,星座,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动一:搞鬼新人王,海南双飞五日游内测开始后到2006年11月28日中午12:00止所有服务器中级别最高的一名玩家成为“搞鬼新人王”,每个服务器中级别最高的一名玩家成为“搞鬼达人”。成为搞鬼达人的玩家每人将获得价值1000元的MP3一个。成为搞鬼新人王的玩家将获得海南双人双飞5日游大奖。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:海南双飞、新人冲级、游戏名称(搞鬼新人王、搞鬼达人),竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动二:搞鬼竞速快快快内测开始后到11月15日中午12:00前每个服务器中第一个达到20级的玩家,每个服务器一个玩家。每个玩家将获得每人20万游戏币的奖励。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:新人冲级、游戏币,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动三:搞钱专家,黑色面罩草上飞送给你内测开始后到11月22日中午12:00前每个服务器中拥有游戏币最多的前三个玩家。奖品为黑色面罩草上飞(黑色面罩可永久使用,草上飞使用期限为30天)。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:新人冲级、道具奖励,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动四:搞鬼职业第一人内测开始后每个服务器中每个职业第一个转职的玩家成为搞鬼职业第一人,每个服务器三名玩家将获得每人5万游戏币的奖励。活动目的:通过奖励的方式引导用户转职,增加用户的忠诚度。活动关键字:转职、道具奖励,竞争对手分析武林外传,产品定位:首创喜剧网游武林外传是北京完美时空自主研发的Q版网游,2006年8月开放内测,游戏取材于当前热播的同名古装情景喜剧,结合武林外传电视剧的诸多受观众欢迎的特点,首创“喜剧网游”模式。属于3D大型MMORPG游戏,采用免费模式运营,与三国的用户群一样都以学生群体为主;,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放费用趋势。,总费用:351万,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放费用趋势。1、目前武林外传正处于前期运营阶段,结合武林外传电视剧的热播,从2006年8月份开始大规模的投放,短短四个月的时间,在网络投入的宣传费用高达351万。2、武林外传选择8月开始投放主要是因为暑假和电视剧的热播,覆盖学生用户。,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放媒体选择。,总费用:351万,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放媒体选择。1、武林外传的媒体选择很明显出现了三个不同的阵营:第一阵营是Sohu 17173、新浪、QQ,它们的费用占总费用的71%以上,目的是通过门户网站第一时间集聚人气;第二阵营是猫扑、21cn和中国同学录,占总费用的20%以上,选择猫扑主要是利用猫扑的社区性,选择21cn主要是看中21cn的娱乐性,选择中国同学录目的是为了覆盖学生用户;第三阵营主要是辅助为主,选择媒体的类型主要包括BBS社区类、游戏类、IT类,费用都不是很高;,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放频道选择。武林外传的频道选择主要集中在首页和游戏,一方面通过首页来拉动流量,另一方面通过游戏来覆盖关注游戏资讯的游戏玩家。,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放活动分析。除了常规的新地图、新职业、新版本推广以外,武林外传非常善于利用社会热点和炒作,吸引玩家的关注 。1、联手武林外传电视剧,开创喜剧网游;2、炒作SHOW girl(丁贝莉);3、首创游戏剧;,竞争对手分析总结与分享,1、冒险岛online已经走到了生命周期的末期,推广费用和动作方面已经逐渐减少,基本以维持作为基本的工作,留下来的基本以骨灰级玩家为主,也就是我们认为冒险岛和三国之间的竞争会逐步减少,换一个角度来说,我们也可以去抢夺冒险岛的流失玩家或没有覆盖到的玩家。2、搞鬼online目前正处于内测阶段,无论是时间点、目标用户界定等都和QQ三国非常接近,换一句话说,和QQ三国正面的交锋将会和搞鬼online之间进行。目前搞鬼的市场活动主要以奖励用户冲级和在线为主,属于比较常规的活动。3、武林外传非常善于利用社会热点和炒作,能够利用社会热点第一时间吸引用户的关注,值得QQ三国学习;另外武林外传的媒体选择也是比较合理的,不仅仅是把推广费用全部砸在门户网站上,包括选择中国同学录、猫扑等二线网站。,QQ三国所处的市场位置,横版形式的MMORPG网游;横版MMORPG游戏市场的缔造者(避开直接的横版近身肉搏);网游市场的革新者;网民的快乐使者;,风险与应对,风险:冒险岛历史痕迹较深,横版MMORPG概念需要有教育市场的过程;横版MMORPG不可避免的与免费MMORPG产生竞争;应对:不与“冒险岛”作任何比对,提倡网游市场的革新,传统横版网游的突破;与其他MMORPG比较时,突出自身特点,不作针对性比较;,沙场点兵,指点策略,进入策略篇,Part :市场营销计划,目录,Part :市场营销计划版本计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part :推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,版本计划,2007年,QQ三国版本计划07年Q1:商城07年Q2:军团系统一期07年Q3:新职业、拍卖系统、副将系统、行馆系统07年Q4:军团系统二期功能、军团战争,总体阶段划分,为了取得更好的推广效果,我们将本次市场营销传播分为两个阶段。,总体阶段划分,针对两个阶段再进行细分成为四个不同的阶段,并针对不同的阶段开展不同的活动,达成不同的目标。,总体推广主题,为什么选择这个主题?,主题拆分:1、“QQ三国”:指明产品本身;2、“简单一点”:一方面符合产品本身 “简单”的定位,突出产品本身是一款容易上手的网游;另一方面给玩家进行引导,是一种行为的教导,只要玩家鼠标一点击QQ三国,即可享受游戏带你快乐。既为形容词又为动词,给予用户更多的想象空间。3、“快乐fun倍”:突出快乐,符合QQ三国另一个定位,说明玩家可以在QQ三国中畅享游戏带给你的快乐;谐音快乐翻倍,与游戏固有的双倍概念(经验翻倍),游戏玩家易于接受。,主题支撑,产品浓缩:最简单的网络游戏产品简单,易上手,新手指引清晰、丰富;背景熟悉,游戏NPC、任务等名称容易辨识;依托腾讯IM、社区两大平台,登陆游戏一路畅通;内容最丰富(fun倍)的网络游戏打斗、任务、剧情、副本、竞技性副本、副将、行馆、交友、帮派等等内容丰富;Q币、紫钻、黄钻、蓝钻掉落,一个游戏融合了多个游戏;最容易结交朋友(fun倍)的网络游戏5亿QQ用户与你一起QQ三国;游戏内设立“友情水晶”,交友与游戏,合二为一;丰富的线下玩家见面会活动;,推广目标的设定,公测目标:PCU17万如何实现:问题一: 17万的PCU需要多少用户支撑?17万/0.025=680万备注:“0.025”是目前登陆用户总数与PCU间的转化率。问题二:在多久的时间段内达到这样的登陆量是有效的?小于2个月举例: QQ 幻想公测一个月,登陆人数为980万,在线66万;,营销策略,营销活动紧密地结合产品特点,一切活动从目标用户出发;采用简单内测,平滑向公测过渡的策略;病毒式营销、交互式营销并举;以公关传播为核心的传播策略;资源使用:以内部资源、内部合作为主要推广方式,外部资源围绕产品特点、PR核心作推广;时间点(暂定):3月8日内测4月5日公测内测规模:20万放号,PCU达到1万;公测规模:QQ号码直接登录,PCU达到17万;,推广策略,从QQ三国本身的定位入手,围绕“简单、快乐”展开全方位宣传;公关的核心思想:“简单、快乐”与三国题材相结合;从引导、传递、互动三个层面传播;以公关为主,广告宣传为辅;提高内部资源的使用,强化官网与内部资源的互动,提高官网对新手用户的承载和转化能力;强化玩家间的互动,强化推广的持续性,加强“新”媒体(如:博客、视频等)的使用比例;持续性的定点网吧活动为主要落地方式;,传播策略,传播目的:在公测期间获取最大的曝光量核心理念:坚持主题、以引发用户交互为目的,来自产品、高于产品、服务于产品;传播方式:以结合目标用户群特性的交互式传播为主要内容;以结合产品三国主题的PR传播传播为主要方式;提高传播内容的病毒性,提高“新”媒体的使用比例;传播途径:基于QQ平台的信息传递途径;基于用户交互的交互性途径;基于用户特性的社区性途径;基于PR需求的公关途径,传播主题,传播节奏,传播启动时间:2月18日执行步骤:第一阶段:基于产品,传播产品总体信息,推送传播主题;腾讯创新网游形式,横版MMORPGQQ三国横空出世;“QQ三国,简单一点,快乐fun倍”第二阶段:来自产品,传播产品特点,支撑、强化传播主题;“QQ三国,最简单好玩的网游简单一点,快乐fun倍”“QQ三国,最丰富内容的网游简单一点,快乐fun倍”“QQ三国,最容易交到朋友的网游简单一点,快乐fun倍”第三阶段:高于产品,按照玩家接触顺序传播产品信息,延展传播主题,营造感情纽带;QQ三国,永久免费!简单一点,快乐fun倍QQ三国里掉下个林MM系列传播简单一点,友情fun倍顶!我的朋友比你多!简单一点 ,友情fun倍;QQ三国:都市里的温情小站简单一点,友情fun倍第四阶段:回归产品,强化产品与感情的结合,使产品彻底被用户接受;QQ三国,简单一点,快乐fun倍玩家日记系列:游戏经历与心情故事我简单、我快乐,QQ三国,睡前必修课!,公关策略,围绕 QQ三国,简单一点,快乐fun倍 开展活动沿着 简单一点的系列活动 开展传播借助 腾讯平台的高到达率 覆盖受众利用 外部标志媒体和BD合作 深入人心穿插 天涯、猫扑的一点争论 让人记忆深刻,公关策略,公关目的:1、以最低的成本获得三国最大的曝光量;2、结合事件营销增加网游行业、社会对QQ三国的关注。核心理念:坚持主题、围绕背景,求新用新,以引发用户交互为目的,来自产品、高于产品、服务于产品;公关事件:QQ三国主创人员博客开通;QQ三国公测启动仪式;QQ三国掉下个林MM;简单一点、孝心fun倍;,公关系列主题,QQ三国,简单一点,快乐fun倍!自主研发,民族网游,绿色健康多一点;三国文化,中华民族最闪靓的一点;玩一个游戏,掉落多个游戏道具,创新多一点,网游大社区;玩游戏,掉玩家资料,多一点友情,多一份爱;游戏掉Q币,就掉一点,给你一天好心情;可怜天下父母心,给母亲多一点孝心,多一点爱;免费多一点,你就省一点;2亿网民的共同一点;关羽、貂蝉还是赵云?就在你一点之间!有我,力量就大一点;QQ三国,简单一点,快乐fun倍!,广告策略,广告策略必须围绕广告目标,因商品、因人、因时、因地而异,简单地说广告策略就是在正确的时间、地点对正确的人说正确的话!,公测阶段,内测阶段,小白特性,小白特性冷漠的面对游戏资讯;认为游戏和自己不沾边;玩游戏的人和自己不是一类人;小白语录我没有时间玩游戏;玩游戏的人都是向XXX那样的人;但是她们喜欢娱乐八卦、喜欢音乐;他们每天很多时间在QQ上聊天;XXX不玩游戏的时候和她没有什么两样;原来:小白们不知道游戏中可以如此开心“我在XX游戏里有好多朋友”“我在游戏里的老婆(公)”,如何影响小白,我们的选择:在QQ平台上设伏捕获小白!包围:tips、定向和全国系统消息的使用;QQ.COM门户的结合,娱乐、音乐、游戏、校园、女人、动漫、交友频道;游戏大厅再覆盖;分割:于QQ会员、QQ空间、QQ秀、QQ论坛、QQ宠物、QQ音乐、QQ交友合作;帮手:BD合作带来的合作伙伴对其用户群的影响;俘获:优化广告、信息内容(减少生硬的游戏广告,提高心理迎合),加强官网的承载新手的能力;迎合“从众”、“跟随潮流”、“渴望被认同”的内心诉求;Q币等奖品、各种虚拟称号的诱惑;反正:优秀的新手引导;对于呼朋唤友的奖励;正面的公关传播;,广告策略内测阶段,主体目的:知名度拓展,为公测启动做准备。目标用户:QQ深度用户(会员、各类包月用户)广告诉求:产品信息、公测时间预告配合资源:充分利用腾讯自身的资源;,广告策略公测前期,主体目的:培养用户对QQ三国的兴趣,并促使用户开始玩QQ三国游戏。同时采用全面覆盖的投放方式让大批的潜在用户尝试QQ三国。目标用户:所有目标用户广告诉求:免费、奖励、独创、全面公测、快乐、简单配合资源:全面覆盖策略,“2亿用户爱上这一点”,为后期的沉淀做准备。,广告策略公测中期,主体目的:该阶段的广告策略的目的是激发用户的第2次兴奋点,继续保持玩QQ三国的热情。目标用户:所有目标用户广告诉求:新版本、游戏兴奋点、事件营销配合资源:全面覆盖策略,广告策略公测后期,主体目的:该阶段的广告宣传目的侧重更加则倾向于精神收获,引起玩家以情感共鸣和不断探索。目标用户:QQ三国玩家广告诉求点:活动信息配合资源:官方网站、游戏内消息,在媒体选择方面趋向于定向,根据前期投放选择精准投放媒体,QQ三国 简单一点 快乐fun倍,QQ三国 简单一点 快乐fun倍,QQ三国 简单一点 快乐fun倍,活动列表,活动列表(续),活动策划,活动名称:简单一点,欢乐fun倍 QQ三国四格漫画欣赏时间:2007年3月8日4月6日(内测期);5月20日6月20日(公测后期)目标用户:喜欢漫画的潜在用户活动目地:1、前期主要是传递QQ三国的人物形象,加强用户对QQ三国的品牌认知;2、后期加深品牌印象。具体方式:塑造和赋予QQ三国中的角色形象,并通过动漫类型网站、杂志、论坛、内部资源合作传递该形象。(合作为主)内部资源:官方网站、QQ.com、QQ杂志、魔法表情、自定义表情预算(人民币、Q币):5万人民币效果评估:官网主题的PV主要传播点:趣味、可爱、QQ三国、豆豆兵(八豆),活动策划,活动名称:简单一点,心跳fun倍 QQ三国美女博客大公开时间:2007年3月8日4月5日目标用户:所有目标用户活动目地:通过塑造一个典型形象来加强用户对QQ三国的关注,为公测进行造势。具体方式:为QQ三国相关人员建造官方Q-zone。(内部合作为主)内部资源:官方网站、Q-zone预算(人民币、Q币):无效果评估:Q-zone访问量5万主要传播点:QQ三国特殊人物形象,活动策划,线下活动:简单一点,快乐fun倍 QQ三国公测启动仪式主题思想:三国时代的英雄们用他们一生的辉煌谱写了中国历史上最波澜壮阔的三国画卷,今天QQ三国的玩家们用新人类最简单的快乐方式,穿越三国的时空、穿越三国的地域,在QQ三国的Q度空间里爱上QQ三国,爱上快乐,爱上你简单一点,快乐fun倍,爱情fun倍,友情fun倍,奖励fun倍,活动策划,简单一点,快乐fun倍 QQ三国公测启动仪式活动方式:在三国名城,蜀地成都;用最简单的方式,演绎快乐;明星:后舍男生、小胖、全国街舞冠军组合连台出演,体现“QQ三国带来的快乐”三国博客美女团到场,才艺出演;玩家表演秀;活动关键字:快乐、明星、开show、启动仪式,活动策划,简单一点,快乐fun倍 QQ三国公测启动仪式设想节目:1、后舍男生、小胖等网络明星到现场进行表演,增加网络用户的关注目光,同时利用他们来诠释QQ三国带给用户的“简单”和“快乐”。2、三地(国)玩家联机冲级比赛,魏国、吴国玩家应该在洛阳、南京最繁华的大街上使用笔记本上线。,活动策划,简单一点,快乐fun倍 QQ三国公测启动仪式时间:2007年4月5日(公测开放前一天)地点:成都目标用户:所有目标用户活动目地:为QQ三国的公测进行全方位造势具体方式:线上宣传结合线下仪式(地面活动为主)内部资源:客户端rich button、系统消息、官方网站、QQ.com、QQ音乐、QQ live预算(人民币、Q币):10万人民币(地面执行),25万前一周宣传造势;效果评估:一周内(4月1日4月6日)软文8篇,落地150主要传播点:明星助阵、全开放公测、简单、快乐、永久免费,活动策划,活动名称:简单一点,友情fun倍 QQ三国里掉下个林MM活动方式:玩家自愿在官网上传自己的简单资料(QQ号码、性别、昵称);线上打怪,有机会获得“友情水晶”;一个“友情水晶”可以随机获得一个玩家的资料;特别说明:网络游戏中的“交友”一直是网游的一个吸引点,但是直接打怪掉下玩家资料的方式却是空前首创的,通过这样的活动方式塑造成为QQ三国的一大卖点;玩家资料必须由玩家自愿上传!我们仅仅提供平台。,活动策划,简单一点,友情fun倍 QQ三国里掉下个林MM,活动策划,简单一点,友情fun倍 QQ三国里掉下个林MM时间:2007年3月15日长期开展(前期招募+游戏打怪)目标用户:所有目标用户活动目地:全方位公测,通过交友的活动方式吸引用户在线;通过这样的创新方式制造公关宣传话题;被抽中最多的前十名美女、前十名帅哥,有奖励;具体方式:线上游戏开发、广告宣传、公关宣传造势(官网开发为主)内部资源:客户端rich button、系统消息、官方网站、QQ.com、QQ交友预算(人民币、Q币):20万人民币(含宣传费用)2万奖品效果评估:官网专题页面PV150万,软文10篇,落地130主要传播点:友情(爱情)、首创、全开放公测、简单、快乐,活动策划,活动名称:简单一点,Q币fun倍 QQ三国百万Q币大赠送活动方式:游戏中打怪随机掉落Q币(或可兑换id)活动目的:通过奖励的方式大量吸引用户进入游戏。备注:每天掉落5000Q币,总掉落不超过30万;周末掉落双倍;线上活动:周末经验双倍备注:长期性活动,活动策划,简单一点,Q币fun倍 QQ三国百万Q币大赠送时间:2007年4月6日5月30日目标用户:所有目标用户活动目地:通过Q币奖励的方式鼓励用户在线。具体方式:线上游戏开发、广告宣传、公关宣传造势(宣传为主)内部资源:客户端rich button、系统消息、官方网站、QQ.com预算(人民币、Q币):30万Q币;15万宣传效果评估:此活动软文10篇,落地达到130;主要传播点:百万Q币赠送、全开放公测、简单、快乐,活动策划,活动名称:简单一点,奖励fun倍(一) QQ三国网吧装机活动时间:3月20日4月6日(公测前2周)目标用户:全国三万家网吧活动目地:提高网吧三国客户端覆盖率;调动代理商积极性;具体方式:线下网吧装机,并对装机代理商提供奖励内部资源:官方网站、渠道资源预算(人民币、Q币):30万Q币效果评估:网吧平台、装机平台作监控;IP监控,客户端激活监控;主要传播点:Q币奖励、QQ三国覆盖地区:全国,三国故地(华北、东南、华中、西南)与QQ用户覆盖较高省份(华南、华东)为主要地区,二、三级城市的覆盖很重要!,活动策划,活动名称:简单一点,奖励fun倍(二) QQ三国网吧奖励活动时间:4月6日4月30日目标用户:网吧经营者活动目地: 1、驱动网吧主动性推广;2、扩大网吧中三国的装机量具体方式:线下网吧奖励。内部资源:官方网站、渠道资源预算(人民币、Q币):5万Q币效果评估:网吧平台、各地在线情况比对评估主要传播点:Q币奖励、QQ三国备注:在4月21日,视效果,决定是否延续本次活动,活动策划,活动名称:简单一点,免费fun倍(三) QQ三国网吧包机活动时间:公测后每周五、六(持续六周)地点:全国500家网吧目标用户:全国500家当地网吧用户活动目地:1、通过网吧包机提高QQ三国在线人数;2、培养用户忠诚度,减少用户的流失率;3、并造势网吧市场。具体方式:网吧包机(地面活动为主)内部资源:官方网站预算(人民币、Q币):60万人民币效果评估:网吧平台监控同时在线情况主要传播点:包机地点、包机时间重点省份:辽宁、黑龙江、山西、河南、山东、湖北、湖南、安徽、江苏、浙江、福建、广东、四川,活动策划,活动名称:简单一点,免费fun倍(四) QQ三国渠道奖励时间:6月1日开始评估评估标准:全国500家活动网吧在线人数目标用户:500家网吧活动的执行代理商活动目地:提高执行代理商的积极性具体方式:代理商所负责的5家QQ网吧在6月1日之前QQ三国登陆总数;各省KPI完成是得奖的前提;一等奖一名:奖励10000Q币;二等奖4名:奖励2500Q币;三等奖十名:奖励1000Q币;内部资源:渠道部内部通知预算:30000Q币效果评估:网吧平台监控同时在线情况,活动策划,活动名称:简单一点,快乐fun倍 QQ三国玩家见面交流会时间:2007年4月14日、4月28日、5月12日、5月26日、6月9日、6月23日(每2周举办一次)目标用户:所有目标用户活动目地:通过互动沟通了解玩家意见和建议。具体方式:地面活动(地面为主)内部资源:官方网站预算(人民币、Q币):2万人民币;效果评估:现场到场玩家数量60人,软文每次2篇,落地2X15主要传播点:见面会时间、见面会地点、交流,活动策划,活动名称:简单一点,人气fun倍 QQ三国军团人气大比拼活动时间:2007年4月6日开始持续3周目标用户:全体玩家活动方式:每个服务器军团人数前十名的军团排名公布;每周更新一次;前十名的军团成员可以得到人气徽章;活动目的:配合军团版本的推广,通过活动提高军团数量和军团人数,提高游戏黏着度;备注:持续性,希望可以一直延续下去活动关键字:军团、人气、徽章,活动策划,活动名称:简单一点,团结fun倍 QQ三国军团团结度大比拼活动时间:2007年5月1日开始持续3周目标用户:全体玩家活动方式:通过拾取游戏内掉落的团结纽带来官网投票每个服务器军团票数前十名的军团排名公布;每周更新一次;前十名的军团成员可以得到纽带徽章;活动目的:配合军团版本的推广,通过活动提高军团数量和军团人数,提高游戏黏着度;投入:线上支持,10万元宣传费用备注:持续性,希望可以一直延续下去活动关键字:军团、团结、徽章每个月更新不同的评选主题,促进军团的活跃度,活动策划,活动名称:简单一点,孝心fun倍 寻找100个孝顺儿女大行动活动类型:公关活动、BD合作活动方式:线上打怪,有机会获得“孝心宝石”;活动开始后前100名集齐999个“孝心宝石”的玩家,可以换取送给妈妈的礼物,包括静心口服液、护手霜等礼品,在母亲节到来的时候可以送给你妈妈,还可以对你妈妈说“我爱你”;玩家还可以在QQ三国中获得“孝心达人”的称号哦!活动关键:亲情、母亲节、母亲,我爱你、有社会责任的绿色网游、BD合作,活动策划,在我们每一个通宵上网的日子里。在我们为QQ三国感动和快乐的日子里。在我们为游戏疯狂为游戏醉倒的时候。是否还记得母亲爱怜的眼神?是否还能想起母亲最初的叮咛?妈妈会给我们做好吃的饭菜,妈妈会很细心的提醒我们天冷了,而我们有多久没有仔细看过妈妈的脸?今年母亲节是否想过对妈妈说 “我爱你”!,简单一点,孝心fun倍 寻找100个孝顺儿女大行动,活动策划,简单一点,孝心fun倍 寻找100个孝顺儿女大行动活动流程:,活动策划,简单一点,孝心fun倍 寻找100个孝顺儿女大行动时间:2007年4月20日5月10日(母亲节前)目标用户:所有目标用户活动目地:1、通过奖励实物和虚拟形象的方式,增加玩家的忠诚度;2、通过“百仁孝当先,QQ三国感动天下父母”这样的公关宣传,加强QQ三国的公关形象。具体方式:线上游戏开发、广告宣传、公关宣传造势(宣传为主)内部资源:客户端rich button、系统消息、官方网站、QQ.com预算(人民币、Q币):2万人民币+15万宣传效果评估:软文10篇,落地130主要传播点:公益形象、孝心、送给母亲的礼物、母亲节、亲情、有社会责任的绿色网游,活动策划,活动名称:简单一点,魅力fun倍 QQ三国美白任务大行动时间:根据B.D.合作方时间而展开目标用户:所有目标用户活动目地:1、通过经验奖励以及实物奖励的方式,吸引用户在线。具体方式:B.D.合作、线上游戏开发、广告宣传、公关宣传造势(B.D.合作为主、技术可行)内部资源:客户端rich button、系统消息、官方网站、QQ.com预算(人民币、Q币):BD活动,视谈判情况定效果评估: BD活动,视谈判情况定主要传播点:美白、女性、合作方待定,活动策划,活动名称:简单一点,酷fun倍 QQ三国视频评比大赛活动时间:2007年6月1日7月12日活动方式:玩家上传个性视频(必须具有QQ三国:简单一点,酷fun倍的语言和字样)玩家通过游戏内获得的选票进行投票配合China joy活动,冠军在china joy现场决出活动目的:造势,升华快乐fun倍的定义,为暑期推广作铺垫;投入:2万奖品+10万宣传费用备注:持续性,希望可以一直延续下去活动关键字:交流、沟通、持续,活动策划,活动名称:简单一点,豪情fun倍 QQ三国副将打擂活动时间:2007年7月25日8月25日活动方式:玩家副将大比拼;以魏、蜀、吴三国为单位进行,最后三国冠军PK;活动目的:提高核心玩家粘性,扩大网吧市场影响力;3000场网吧活动投入:30万+30万宣传,对经销商设置3万币奖励(参照

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