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文档简介

1、肢体绑定规范注意:在绑定制作时,模型最好是使用参考方式制作。参考进去的模型不要做任何非绑定的修改。绑定时之所以使用参考是因为,在绑定时模型的UV和贴图是同步进行制作的,等材质部门那边模型UV和材质都弄好了后,绑定文件中的模型替换成材质和UV好了的模型文件,这样绑定文件中模型的UV和材质也就继承和传递过来了,就不用在绑定文件上对模型传递UV和材质了。所以材质部门在分UV和做材质时不要对模型最任何的修改包括命名和大纲结构。1 .软件版本:Autodeskmaya20162 .文件格式:.ma,Maya默认尺寸统一设置以厘米(CM)为单位。3 .帧速率:24fps4 .肢体绑定系统版本:Advanc

2、edSkeleton5.355 .文件提交显示要求:文件提交只显示NURBS曲线、多边形、尺度,并且隐藏四肢的次级控制(Bend)TmMaXC.TnMaJOne4sydmhhJ!tScXB"MYDtl1段跑*B*)线框回显示,并且打开栅格口他8kb模型在透视图居中位置,按"1”(关闭平滑网格预览6.删除多余集显示层摄像机沔 ipersp 17. AdvancedSkeleton5.12的安装:把 Advanced Skeleton V5.0.3文件夹放在 maya文档下的scripts文件夹里,把AdvancedSkeletoninstall执行文件拖到maya中去在当前的

3、工具图标。shelf工具栏上就会有8.AdvancedSkeleton定位骨骼设置要求:(1)设置脊椎骨骼段数,要求躯干骨骼段数以及FK控制器数量默认且最少设为4、IK控上的这个命令制器数量为3,身体较长酌情增加,躯干FK控制器数量最多不得超过7默认的脊椎AdvancedSkeletonReSample面板蹭加骨骼段数,设置脊椎的段数为如果脊椎段数多的话增加数值就行。注意:增加完脊柱段数后再outline大纲视图中把脊柱的名称给修改正确,如图:手指头数量的设置:如果是4个手指,请删除小拇指。如图如果是3个手指,请删除小拇指和食指。如图:1aii-TwistJoints3BendyJoints0

4、1(2) Elbow Shoulder Knee Hip把twist骨骼段数设置为3段,bendy Joints 的显示为ON ,注意:Knee默认是没有bendy Joints属性,通过Attribute;AdvancedSkeleton 面板上的这个命令twist/bendy 属性。(3) AdvancedSkeleton面板上的这个命令可Y轴朝向正方向(世以打开骨骼的轴向,方便定位骨骼时观察骨骼的轴向,骨骼轴向要求 界坐标Z轴)X轴朝向骨骼的子关节。(5)可以通过位移旋转来定位骨骼位置,定位好骨骼位置后使用AdvancedSkeleton 面板上的这个命令跟新和重新定位好骨骼的轴向。(6

5、)HeadShoulder属性栏上的global属性设置为On,注意默认Shoulder的属性上没有global属性,通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令Attribute:globalAddRe move添加global属性(7)通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令BuildBuildAdvancedSkdeLc)(8) 生成控制系统生成控制系统后如果需要重新调整骨骼位置或其他设置的话可以使用下面的命令来重新调整定TB-uikl/leBuildCorrections位骨骼TcggleFit/AdvReBuldAdvnoedSkeltDn9控制器形状要求:大小适

6、中,方便选择。臀部控制器及其轴心点需要移至Root骨骼位置。10 .对模型修型要求使用AdvancedSkeleton的这个命令这个命令具体使用提供视频教程11 .角色的上下眼皮需要添加跟随控制,使用ADV生成控制系统后,使用eyeSet.mel做好上下眼皮的控制效果,在蒙皮时把添加好的眼皮骨骼添加到权重里并处理权重。12 .使用Adv制作的控制系统角色的四肢次级控制在拉伸时会有bag,请按照给的参考模板文件修改这个问题13.文件保存命名:文件名+Rig.ma14.基本层级命名:口011s厂臼Sn与一间I-EGroup!田XTextraN一日nmqcomgtry出口nsjmodH-onsjdo

7、th15 .权重要求:圆润自然,可以实现大量极限动作。16 .要求对Hip、Knee、Ankle、Shoulder、Eblow、Wrist骨骼对应位置进行修型处理,幅度大小单独提供。无法避免穿插的部位需要添加次级控制器。17 .肚子、衣领、袖口、领带、身上配件等部位需要设置控制器。18 .绑定文件最终完成后使用优化场景nSora5tPrd5n处OpWe-Wn* BeefeVBrik"Bwt.il 4|EMhm Avi criWv raOuta Hvfewvi. Eirl-d 口 (mncrEd.hwtwdK £Mfnvci.RwuMlFfc!r Afc3ftR»i

8、tC*hXIZb$*Qq&E更m/MJUIi*恫0*,*Ih(M</fit*-u<HMelwztanhms:OHMtltfcBMaffcflSift*topWW*RawnflLiuwi.Awit0110n-QpUMSHm,Ap-v«iW,diM.,wmchmiMmwvftiiiiitaifeHFt*AClrdTiflpMelltnJMeart一.QPlMiNm*4b>=»<QliMeNWldILumMrtn'IbHJQsnk-M-rtiWMeIdhtt*nft»*»Ii舒”MMllXUM-OrfMF-毋tanJHa

9、.inadtaBraQflMRHw*BMW<HMClWHmvfiwyHCn*rwdM血冰=*q4*NftaDpteaHh19 .绑定文件制作完成后给角色总控制器简单的K动画,动画播放的帧速率不能低于20fpso如低于20fps就要检查文件是否有不合理的节点。二:文件制作流程1 .拿到模型文件后,绑定文件请参考模型文件进行制作。2 .使用ADV插件先架设定位骨骼,定位骨骼做好后发给我们来确认骨骼位置是否合理,没有问题后再进行下面的步骤3 .控制系统生成后,蒙皮和处理权重,权重处理完了后,发我们检查。确定权重没有问题后,对主要关节部位做修形和优化处理。4 .文件的最终提交,请按照文件命名和大纲层级结构来整理。注意:红色字体是每个角色在绑定是阶段性提交文件的时间点,还请制作时按住这个要求来提交文件,这边确认没有问题后再进行下面的工作。三.绑定阶段面部缝合规范:情况一:角色头部和身体是单独先给头部表情组添加一个blendshape,且命名为blend_Transfeq然后再对头部进行蒙皮。情况二:角色头部和身体是整体的,头部和身体需要缝合1 .先给头部表情组添加一个blendshape,且命名为blend_Transfei%2 .(1)把头和身体combine.(2)把头和身体的

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