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文档简介

1、第2章 游戏谋划与描画关卡与战略篇关卡与战略 关卡设计就是设计好场景和物品,目的和义务,提供应玩家游戏人物一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家外表上拥有有限的自在,而实践上关卡设计师经过精心布置,来把握玩家和游戏的节拍并给与引导,最终到达一定的目的。关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严厉地说,应该称之为三维关卡设计。第2章 游戏谋划与描画 在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称谓的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏ACT中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“

2、闯关族。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,由于是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地添加了,敌人NPC的智能也加强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。第2章 游戏谋划与描画 对二维ACT游戏来说,玩家知道本人在什么地方,知道本人在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,他可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴一维自在度,三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的任务量和复杂度大到

3、一定程度,关卡设计的任务就独立出来了,需求专人担任,关卡设计师这项职务也就诞生了。第2章 游戏谋划与描画关卡设计定义简介 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节拍,难度阶梯等方面很大程度上要依托关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成: 地形 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,笼统出来就是多边行拼接在一同的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面遨游。母空间之内又可以分为几个相互衔接的子空间。 第2章 游戏谋划与描画 关卡设计实践上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要思索内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的觉得

4、和行为方式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们曾经思索有认识地自创和研讨一些建筑学方面的阅历和实际了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处置才干的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处置才干的添加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。第2章 游戏谋划与描画边境 边境是一个关卡必需的组成部分。关卡不能够无限大,必然要有边境。关卡的大小和完成关卡所需求的时间有着直接关系。普通来说,关卡之间是不连通的,只需完成了限定的义务才干进入下一关。部分边境可以是关卡之间相连的纽带。 物品 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中

5、,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安顿完全是靠阅历经过不断调整才干获得最正确效果。第2章 游戏谋划与描画敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决议了游戏的节拍和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师那么具有完全的控制才干,经过细心调理,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求到达最优。那时候游戏性令人思念,很大部分就是这种控制和调理的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到开展,人工智能越来越得到加强。敌人出现的时机和行为,不再

6、是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指点下,有一定的变化和灵敏性。 第2章 游戏谋划与描画这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些费事。游戏设计师这时候曾经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制才干去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必需和人工智能程序员协作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。目的 一个关卡,要有一个目的,既希望玩家经过此关卡而达成的义务。目的也可以有一些子目的,子目的相互之间成为串联或者并联关系。目的应该明确简单,毫不模糊。第2章 游戏谋划与描画情节 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以

7、没有什么太大的联络,比如说早期的任务游戏。也可以经过过场动画交代情节背景,特别是经过过场动画使玩家明确想一个关卡的义务。更可以在关卡进展中参与故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者不测。 大小 进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实践文件大小,比如材质文件大小。设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,由于这涉及到能否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。第2章 游戏谋划与描画视觉风格 关卡的视觉风格,表达在地形设计、材质绘制、光影效果,颜色配置的组合。 关卡设计流程 正如一切设计活动一样,关卡设计需求一个流程process。设计流程的作用是保证每

8、个关卡按时完成,使其质量具有衔接性,并且利于协作交流。 第2章 游戏谋划与描画目确实定 关卡设计的第一步是确定目的。目的基于义务,也就是前面所引见的一个关卡所要玩家达成的义务。目的是从设计者角度看问题,而义务是从玩家角度看问题。目的可以有对角度,多方面,比如“此关卡普通程度玩家将费时10分钟,“此关卡将使得玩家得到XX报珍贵。 除了确定目的外,还需求初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。 第2章 游戏谋划与描画目的和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目的,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必需做出判别

9、和一定的牺牲。一切的设计活动都是两者牵制造用的结果。 集体讨论 在明确了关卡的总体目的和详细限制后,就进入集体讨论阶段。普通是由一切组员包括关卡设计师、美工、和程序员聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进展讨论,在白板或者纸上迅速地进展勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,一切的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判别,而是记录在案,留到下一个阶段。第2章 游戏谋划与描画设计概念 在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进展初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的想象句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。假设

10、关卡设计师本人就能具有很好的速写才干,他可以本人动手。假设设计师本身没有美术技艺,他需求和美工严密协作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。 这阶段关卡设计师和美工可以运用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化visualization。第2章 游戏谋划与描画观念评价 在各种概念速写完成后。整个小组可以进展初步的评价。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体觉得对不对,发现一些明显的问题和疏漏。第2章 游戏谋划与描画运用关卡编辑器 经过反复几次概念设计和概念评价后,关卡设计师可以开场在计算机里运用关卡编辑器构

11、建关卡了。普通来说每个公司都有本人的美工制造流程。取决于制造流程的规定,关卡设计师和三维美工制造三维模型和二维美工绘制材质必需搞好协调,前后衔接。流水作业。 测试 关卡设计出来后,必需经过不断的调理和测试,以求到达最好的效果。三维关卡根本成型后可以进展对人参与的共同评价walkthrough,将关卡阅读一遍,看看根本觉得。关卡、怪物和其AI脚本script集成后更可以进展更复杂的可玩性测试playtest。第2章 游戏谋划与描画关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有本人的国际象棋款式,连同一块可供下棋的棋盘一同。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘

12、或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需求一个可以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏发明交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。 Creating Pinball关卡设计之母 虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是不断需求文娱领域的。现实上,“游戏领域设计的第一个例子可追溯到弹球开场变成国际文娱的那个时候。第2章 游戏谋划与描画早期的弹球一种说法叫做弹子球是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的规划图,直到到达有限的洞中停顿为止。一旦球开场运动玩家实践上没有对球进展太多的控制。虽然察看球经过钉子时有一些激动,但是和拉下投币

13、机的控制杆或者和看一场电影很类似一旦最初的交互步骤终了后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。第2章 游戏谋划与描画 当弹球游戏的设计师们开场参与交互式的元素,像参与轻击或引导球进入报答丰盛区域的技艺也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球这样游戏使得球的运动由被动转为自动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描画书中位置,这样分开的设计使得有互动性玩家有时机按他的志愿去选择和改动弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性。第2章 游戏谋划与描画记录弹球设计和现代关卡设计之间的类似处是很有趣的。两者都有一个详细化玩家笼统的参与弹球情况下,玩家笼统是一个小的金属

14、球,金属球穿过一个互动的充溢奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上发明新的变化和在传统的想法上提高来坚持玩家的兴趣。关卡设计师必需好好地去回想一下弹球的黄金时代,由于这些是我们真正的根源最早的交互式游戏环境设计的例子。 第2章 游戏谋划与描画从弹球机到超级电脑 在1970年代当计算机开场出如今大学校园时,热心的设计师们开场把它们作为文娱平台来运用,而且弹球桌开场向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制造视频游戏的人经常是和他们真正任务无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为处理新显示

15、方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开场。 第2章 游戏谋划与描画最初的宇宙战争 被广泛地以为是一切电脑游戏始祖,该游戏现实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个独一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被以为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰在对玩家们的飞船和飞弹上发扬了引力的影响。试想发明一个真正有趣的游戏空间,即使只需空白的背景,也没有人会遭到埋怨。 第2章 游戏谋划与描画 随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的留意力放在了游戏环境的欣赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重经过环境参数的转化来确保玩家有规那么的进展挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏

16、和游戏上演效果方面扮演了更加重要的角色。游戏方式逐渐地从单屏像或向多屏或卷屏环境开展,像和,这样就忽然给了玩家更大的探险时机和更自在的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规那么也变得更加复杂。拿作为例子,特征是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。 第2章 游戏谋划与描画 是最早游戏中一款游戏,经过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情当一个“人被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。虽然关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的挪动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不能够的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得遭到中

17、心玩家的喜欢。 同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中一切的必需物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙妨碍和搜集关键物品来打通游戏。第2章 游戏谋划与描画家庭电脑的升起 在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家盼望充溢挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反响。随着现代游戏主机上处置才干的提升和存储容量的添加,像挪动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的根本元素经过不同的方法结合并改良,为玩家发明出了新的挑战。设计师经过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至

18、整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来妨碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来坚持玩家的挑战愿望。当游戏中忽然伴随着丰富的背景故事和人物生长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。第2章 游戏谋划与描画今天的关卡设计 由于在复杂而且充溢等待的现代互动文娱平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队曾经很常见了,甚至有100多个开发者任务几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,任务被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是他关卡设计师。 在如今游戏制造中,如今的关卡设计师具有相当宏大的责任。侥幸地是,他们也

19、拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡由于他的历史缘由也不再简单。协助关卡在游戏中的运用有很多方法,包括以下几点: 抑制存储器的制约 每章关卡的表达 划分任务量第2章 游戏谋划与描画抑制存储器的制约在最初的方式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的是经过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。有可变化的速度和与之对应的反响,但游戏环境从来不变化。以今天的规范来说,游戏图象遭到当时可笑的以兆计算才干的限制。而且在狭窄或反复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需求载入到机器的任何内存中,会不断保管,直到游戏封锁或重新开场。假设在电脑时代之初与如今相比当初有效的存储容量是极小的,

20、需求把游戏做的尽能够简单是很重要的。第2章 游戏谋划与描画 随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了宏大的开展,忽然间把全部内容载入电脑内存曾经不能够。作为把一个游戏分成几个在需求时调入的部分的方法,关卡或者章节的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分终了,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。 早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,如今存储介质可以很快的被读取,以致于在玩家不留意的情况下电脑就可以非常容易从CD或D

21、VD中载入游戏中所需求的特定部分。第2章 游戏谋划与描画 然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不能够。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是依然需求的,来防止处置器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。第2章 游戏谋划与描画游戏关卡设计师 职位: 游戏关卡设计师 职位类别: 全职 主要职责 与美工及程序员协作, 根据游戏设计方案进展游戏关卡的设计和制造, 包括但不局限于构建根底游戏关卡图, 场景, 集成游戏关卡, 编写脚本并调整人物AI; 第2章 游戏谋划与描画职位要求 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类

22、,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的阅历和浓重的兴趣, 并有剧烈的从业愿望. 良好的分析和汇总技艺, 逻辑性强, 具备根本的编程才干. 可以有独立的创意, 对任务有耐久的热情和自动性. 良好的时间管理技巧, 能在紧张的进度中按时完成任务. 综合的沟通才干和出色的团队技巧. 很强的学习才干和自我开展认识. 英文良好 第2章 游戏谋划与描画 这是一篇很普通的招聘启示,说他普通,或许在宽广的招聘市场上假设不细心一点,他能够都无法发现这小小的招聘启示只是,请留意这个词,只是,假设他是一个游戏玩家,一个对游戏充斥着满腔热情,而又对目前的一些游戏忿忿不平,那么,又是一个要留意的词出现了,那么,这小小的招聘启

23、示在他的眼力就会变成世界上最惹人眼球的文字 于是他充溢无数的梦想,憧憬这这份看上去很美丽的职业,就仿佛招聘启示下方所写明的: 第2章 游戏谋划与描画 Lots of Secret Projects Let You Live a Double Life! 的工程开发赋予他截然不同的新生活 Top Notch Strategy Game Partners 我们个个都是战略游戏的高手 Beach Parties, Hockey Matches, and Other Corporate Events Fill an Agenda Quickly 日程表里任务和文娱节目都搅在一块了 Leave Ties

24、 and Suits at Home, But Bring Your Tunes! 第2章 游戏谋划与描画 上班无需西装领带,带上好心境就够啦 Challenge Your Boss to Duel - Its All Virtual Anyway! 游戏里老板可不是我的对手 Colleagues Who Are as Hooked on Games as You 同事和本人一样都是游戏狂人 Pen Pals Around the World 笔友普及五湖四海 Free Video Games to Take Home 爽一把免费的正版游戏 第2章 游戏谋划与描画关卡设计?我置信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的觉得。或许还会有些读者曾经开场联想到“马里奥、“索尼克这样的经典游戏上去了例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?确实,在大多数习惯了义务导向、多分支剧情、无缝衔接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计level-designing,设计的并不是

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