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文档简介

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档作品名称作品类别(选手根据所选的设计主题自行命名)(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述创新之处(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。scratch教案第18课初识scratch教学目标:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。课时安排:1课时教学过程学习过程教师与学生活动设计意图一、兴趣导入通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch。(板书课题)师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:渗透人文思想,让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。丰富编程学习的二、新授“认识软件”师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。知识背景。学生了解软件的历史知识。师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域三、新授”认识操作界面”演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”通过一系列有趣的卡通动物,让(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的学生理解编程的后面简单流程。尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣四、练习脚本的搭建(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习总结重要的概五、总结中,小猫还有更多的功能等着我们呢。念,提供思维强化。学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。课后小记:第19课角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教学过程学习过程教师与学生活动设计意图复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第19课角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。一、复习与导入二、任务一:认识“角色”任务二:新增“角色”新授一:认识“角色”师:在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角色就是小猫。从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的理解scratch的主要导入角演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法1:绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色方法3:令人惊喜的的角色色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。任务三:设置背景五、巩固与思考师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要请同学们根据你的角色故事,参考课本

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